BattleCon: Devastation of Indines, il fascino dei combattimenti

Copertina di BattleCON: Devastation of Indines, gioco di carte di combattimento
Level 99 Games

Vi ricordate i vecchi videogiochi di combattimento tipo Street Fighter? Ecco, in questo BattleCON: Devastation of Indines troverete tutto il loro fascino in un gioco di carte di combattimento dai mille personaggi.

La Level 99 Games è una piccola casa editrice americana fondata dall'autore Brad Talton Jr. per supportare la sua creatura: BattleCON. Dal 2010 ad oggi, il gioco è stato lanciato in due versioni principali, entrambe supportate dalla piattaforma di crowdfunding Kickstarter.

La prima, War of Indines, contiene 18 personaggi e diverse modalità di combattimento alternative. La seconda, del 2013, Devastation of Indines, amplia sia queste modalità, sia l'offerta di personaggi, proponendone ben 30 nuovi.

Ma in cosa consiste BattleCON in concreto? BattleCON è un gioco di combattimenti che si ispira i vecchi picchiaduro (beat'em up) videoludici, del genere 1vs1, a partire da Street Fighter, passando per Fatal Fury, Mortal Kombat, fino a i più moderni Tekken e SoulCalibur. BattleCON tenta di trasportare in un gioco da tavolo quel feeling e quell'adrenalina, inquadrandoli in un gioco di carte per gamers decisamente deterministico ma senza perdere il fascino e l'incertezza di quegli scontri.

BattleCON: Devastation of Indines: come si gioca

Se il vecchio War, con i suoi 18 personaggi, i segnalini microscopici a la plancia tascabile poteva essere considerato poco più di una buona auto-produzione, Devastation è una produzione di ottima fattura. 30 personaggi, ciascuno con la propria bustina in cartone personalizzata in cui riporre le carte, una plancia enorme, segnalini grandi e robusti, più una marea di carte per il gioco normale e tante altre opzioni.

Il tabellone è diviso in 7 caselle (più due aggiuntive agli estremi, per quando si combatte in 3 o più giocatori contemporaneamente). Gli stand dei combattenti si muovono su queste caselle, ricalcando gli scontri bidimensionali dei videogiochi summenzionati.

Ogni partecipante sceglie un combattente e ne prende le carte. Queste sono divise in Basi e Stili. 6 delle 7 Basi sono comuni a tutti i personaggi e rappresentano le classiche manovre di combattimento , come Colpisci, Afferra, Ritirati, ecc.; una è una base personale unica e diversa per ogni combattente. Le basi si affiancano poi a 5 carte Stile (anche queste personali) che ne modificano i valori.

A ogni turno i giocatori calano in tavola, coperte e contemporaneamente, una coppia Base+Stile che definirà la mossa del proprio personaggio per quel “colpo” (beat nel gioco, un duello si compone di massimo 15 colpi).

Da cosa è caratterizzata questa coppia? Fondamentalmente da 3 valori, più uno o più effetti aggiuntivi. I valori sono:

  • Distanza: determina la gittata in caselle entro cui l'attacco va a segno.
  • Forza: determina il danno inflitto a i punti vita (PV) avversari. Ogni combattente inizia sempre il duello con 20 PV.
  • Priorità: determina chi colpirà per primo in quel beat.

Ad esempio, la Base Strike ha Distanza 1, Forza 4 e Priorità 3 e, unita allo Stile Counter di Eligor (D+0, F+1, P-1), fornisce un attacco finale con D1, F5, P2. Come si esplicitano questi valori? Semplice: chi vince la Priorità, porta il proprio attacco, se entro gittata e infligge danno pari alla forza dell'attacco stesso. L'avversario, a questo punto, se subisce ferite, diviene stordito e non può portare a termine il proprio colpo, perdendolo. Si procede quindi al beat successivo.

Ovviamente la cosa non è affatto così lineare, perché ogni carta riporta un effetto speciale in grado, ad esempio, di prevenire lo stordimento, spostare se stessi o il nemico, assorbire un certo quantitativo di danno, ecc.

Senza contare che tutti questi effetti hanno un momento specifico di attivazione, dato che il beat è diviso in diverse sottofasi:

  • Anticipa: alcuni effetti o segnalini vengono spesi in questo momento.
  • Rivela: effetti che si esplicano quando i combattenti rivelano la propria coppia di carte-attacco.
  • Inizio del Colpo.

A questo punto gli avversari stabiliscono che abbia Priorità maggiore e costui esegue il suo attacco, attivando eventuali affetti in questa sequenza:

  • Prima dell'Attivazione: effetti che si applicano prima di controllare la Distanza.
  • Sul Colpo: effetti applicati se il bersaglio è a Distanza utile
  • Sul Danno: effetti applicati se il bersaglio ha subito almeno 1 ferita
  • Dopo l'Attivazione: effetti applicati anche se il colpo non è andato a segno.
  • Ora l'avversario, se non stordito, porta il proprio attacco con la stessa sequenza.
  • Fine del Colpo: effetti applicati da entrambe a questo punto.

La coppia di carte giocate finisce nello scarto n°1. Si hanno sempre due di questi scarti, in combattimento e quando si piazza la nuova coppia nell'1, questo finisce al posto del 2 che ritorna in mano al giocatore. Per cui, quando giocate una coppia di carte, dovrete sempre aspettare due beat prima di riprenderla e averla di nuovo disponibile per la medesima o altre combinazioni.

Ogni combattente ha anche una mossa speciale, molto potente (scelta a inizio scontro tra due possibili), da utilizzare solo se sotto gli 8 punti vita.

Il gioco prosegue in questo modo per un massimo di 15 beat, al termine dei quali vince chi ha più punti vita, oppure fino al k.o. di un contendente (9 volte su 10).

Oltre a questa modalità “classica”, sono possibili anche duelli a coppie, sia con 4 combattenti in contemporanea nell'arena, sia dandosi il cambio col compagno di squadra, tipo Wrestling. Poi ci sono scontri contro i Boss (2 vs1, 3 vs 1, 4 vs 1), fattibili sia manovrando Boss precostituiti, ciascuno col proprio mazzo e il proprio stile, sia i comuni personaggi che vengono però “pompati” tramite basi specifiche più potenti e abilità speciali potenziate rispetto a quelle di base.

Ci sono anche della carte “Arena” che simulano i vari “schemi” dei videogiochi in cui qualche particolarità ambientale (lava, spuntoni, ponti sospesi) influiva sul corso del duello.

Inoltre è fornita una modalità in solitario, che imita i vecchi videogiochi arcade a schemi sequenziali, in cui il proprio personaggio affronta vari nemici più piccoli fino allo scontro decisivo con un bosso finale. Alcuni di questi schemi sono predisposti anche per il gioco di squadra. Non solo, ma in questa modalità viene pure fornito un mazzo speciale con equipaggiamenti, oggetti magici e armi acquistabili da ogni personaggio durante l'avventura.

Insomma, il foglio con la scritta a caratteri cubitali “DON'T PANIC”, che trovate appena aperta la scatola, non mente, perché la quantità di materiale e le opzioni sono tali da disorientare chiunque.

Ma, per fortuna, la base del gioco è semplice e accessibile e, a piccoli passi, si può iniziare ad esplorare il fantastico e brutale mondo di Indines.

Considerazioni su questo gioco di combattimenti

Da piccolo non giocavo ai videogiochi. Un po' non mi davano gli spiccioli, un po', per lo più, non mi attiravano. Per combinazione, però, quando iniziai ad avere una certa paghetta, uscì nelle sale giochi (esistevano ancora) Street Fighter II. Anni prima avevo avuto al fortuna di vedere il suo illustre predecessore e già ne ero rimasto affascinato. In Street Fighter II riversai buona parte delle mie esigue finanze, rifiutandomi di combattere con Ryu e Ken, come facevano tutti gli altri, ma cimentandomi con i più sfigati, tipo Guile, Vega e soprattutto Sagat, che era il mio pallino fisso fin da Street Fighter I.

Quando ho visto in rete questo BattleCon e letto le regole, ho capito che l'autore era riuscito a trasformare in un gioco da tavolo quei combattinenti, a condensare la frenesia e l'adrenalina di quelle mosse in un mazzo di carte.

Quello che colpisce di più di questo gioco e che non si può non ammirare è la fantasia e la cura che Brad Talton Jr ha riversato in ogni personaggio, creando uno stile unico e differente, un modo di combattere particolare e diverso, tanto che, per fari scontrare tutti, non vi bastano 1000 partite.

Davvero l'inventiva dell'autore ha partorito ogni volta qualcosa di unico, che si innesta alla perfezione nel corpo base di regole (del resto il sistema si presta benissimo a manipolazioni) e promette una esperienza sempre nuova.

Per non scoraggiare nessuno, i combattenti sono classificati in 5 livelli di difficoltà, da Novizio al Dominatore, passando per gli stadi intermedi di Principiante, Esperto e Avanzato. Non solo, ma un'altra classificazione spinge a ricercare e iniziare con un guerriero che rispecchi la propria indole, per cui troviamo i Difensori, i Distruttori, i Pesi Massimi, i Combattenti Tecnici, i Tattici e gli Specialisti.

Ogni guerriero ha una abilità unica che ne definisce il modo di combattere (ad esempio, Shekhtur guadagna un segnalino malignità ogni volta che colpisce il nemico. Può anticipare, spendendoli, questi segnalini nell'apposita fase del beat per guadagnare +1 Priorità per ciascuno); poi una Base unica, una Mossa Finale a scelta tra due e i 5 Stili personali da combinare con le Basi.

Dato che due Stili e due Basi sono sempre negli scarti, l'avversario sa che avete a disposizione 3 Stili e 5 Basi da utilizzare, per cui, a seconda della distanza e di altri fattori, può cercare di intuire la vostra mossa e correre ai ripari. E lo stesso potete fare voi con lui. Il cuore tattico di BattleCON è questo: ottimizzare la propria mossa in funzione anche di cosa ci si aspetta da quella nemica.

Le note negative che mi sento di segnalare sono sostanzialmente due.

Una è solo un avvertimento per i giocatori un po' svogliati. Per combattere bene, anche con un solo personaggio, è necessario conoscerlo bene, per cui leggere le carte (a volte il testo è di diverse righe), impararle e pensare a come sfruttare al meglio le loro combinazioni. L'ottimo è poi sapere cosa sono in grado di fare pure gli avversari (e ripeto: 47 avversari...). Per cui è un titolo che richiede un certo studio, una certa applicazione per essere apprezzato al meglio, fermo restando che, data la sua semplicità di base, può anche essere giocato in scioltezza una volta ogni tanto.

La seconda è invece oggettiva: ci sono personaggi nemesi rispetto ad altri e altri più forti in generale. Con 48 combattenti, così particolareggiati, unici e caratterizzati, era impossibile pretendere un bilanciamento tedesco e certosino di tutti (in Devastation sono fornite alcune carte correttive per sostituire quelle sbilanciate di War). In ogni caso, se giocate tra amici, non è comunque un grosso problema, anche perché basta al limite fare due duelli di fila scambiandosi i personaggi.

La prospettiva della Level 99 Games è comunque quella di rilanciare il primo War of Indines su Kickstarter, in una edizione di lusso come quella di Devastation, per cui non è escluso che i personaggi sbilanciati emersi da quest'ultimo trovino una correzione in questa nuova scatola.

Il mio consiglio, se amate il genere, è quello di non lasciarvi scappare questo titolo, anche a fronte di un prezzo non proprio economico (ma, per una volta, materiali e qualità di gioco valgono la spesa).

Pro:

Una miriade di personaggi diversi, tutti con diverse meccaniche di gioco.

Intelligente integrazione del movimento su plancia.

Regole semplici, profondità di gioco.

Contro:

Alcuni personaggi non sono del tutto bilanciati.

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