Battlecruisers: scontri spaziali a colpi di bluff

Eminent Domain: Battlecruisers
Tasty Minstrel games

"Capitano! I sensori mostrano un altro incrociatore in rotta di intercettazione -- dobbiamo approntare i laser per l'intercettazione? Oppure rimanere in rotta e sperare che non abbiano il nostro stesso obiettivo?"

Voto recensore:
7,0

Dal retro della scatola

Battlecruisers è un gioco rapido e feroce di carte con bluff, doppi bluff e azioni simultanee. Le carte giocate nei round precedenti influenzeranno le tue decisioni; devi dunque essere preparato e superare in astuzia i tuoi avversari!

Contenuto:

  • 165 carte: 33 carte per ognuno dei 5 mazzi nei 5 colori del gioco (uno per giocatore)
  • 5 tabelle di gioco
  • 5 segnalini azione
  • 34 segnalini punto

Ambientazione

Siamo al comando di un incrociatore spaziale ed entriamo in rotta di intercettazione con altri incrociatori. Abbiamo a disposizione 6, 7 o 8 possibili azioni/carte (a seconda che si giochi in 3, 4 o 5 giocatori) che sono disponibili anche per gli avversari. Se l'azione intrapresa non sarà replicata da altri, allora dispiegherà al massimo i suoi effetti e ci farà guadagnare carte e/o punti vittoria. Tuttavia, se altri giocheranno la stessa azione, si produrranno effetti negativi che ci costringeranno a perdere punti vittoria e/o a scartare carte.

Lo scopo è quello di raggiungere per primi i 15 punti vittoria e di non essere eliminati dal gioco (si è eliminati quando si deve scartare l'ultima carta rimasta in mano).

Nonostante la grafica sia ispirata a quella di Eminent Domain, il meccansimo di gioco è del tutto diverso.

Setup del gioco

Ogni giocatore (da 3 a 5) ha davanti a sé una plancia di comando che dà la visione dello spazio dall'interno di un'astronave. La plancia mostra quattro zone:

  • una zona centrale in cui sono riassunte le fasi del turno di gioco
  • una zona a sinistra (Discards) in cui si posizionano, coperte, le carte scartate
  • una zona a destra (Recovery Zone) in cui si posiziona, scoperta, la carta giocata nel turno precedente (per consentire alla strategie giocata in precedenza di "ricaricarsi") prima di poter essere ripresa in mano
  • una zona superiore (In play) dove si gioca la carta "attiva" del turno

All'inizio del gioco:

  • da ognuno dei 5 mazzi di 33 carte si scelgono 6, 7 oppure 8 carte a seconda che si giochi in 3, 4 oppure 5 giocatori
  • il manuale di gioco suggerisce 21 combinazioni, ma si è liberi di scegliere qualunque combinazione possibile fra le 33 carte a disposizione; questa possibilità permette di avere a disposizione un gioco componibile che si può reinventare nuovo ogni volta; il calcolo combinatorio, infatti, ci permette di sapere che
    • le combinazioni di 33 carte in gruppi da 6 sono 1.107.568
    • le combinazioni di 33 carte in gruppi da 7 sono 4.272.048
    • le combinazioni di 33 carte in gruppi da 8 sono  13.884.156
  • ogni giocatore prende le 6 (7 oppure 8) carte scelte, le mescola e ne scarta subito una a caso coperta nella zona "Discards"; in questo modo il gioco è sempre un po' asimmetrico
  • ogni giocatore prende 1 punto vittoria

Le carte

L'anatomia della carta è la seguente:

  • in alto a destra si trova un numero (univoco) che viene utilizzato per determinare l'ordine di gioco delle carte; si giocano sempre prima le carte più basse
  • in altro a sinistra si trovano dei simboli che possono influenzare gli effetti della carta
  • nella zona centrale, subito sotto l'immagine, è descritto l'effetto della carta se nessun altro giocatore ha giocato la stessa strategia
  • in basso a destra, sotto la scritta "Clash", si trovano la descrizione di ciò che accade se altri giocatori hanno giocato la stessa carta

Il testo è scritto in caratteri piuttosto piccoli e il testo del "Clash" è scritto in caratteri ancora più piccoli e di colore rosso su fondo nero, molto difficile da leggere.

Il turno di gioco

Il turno di gioco è formato nel modo seguente:

  1. tutti i giocatori scelgono contemporanemanete una carta dalla propria mano e la giocano coperta sulla zona "In play"
  2. quanto tutti hanno posto la carta coperta, tutte le carte sono rivelate contemporaneamente
  3. le carte sono risolte dalla più bassa alla più alta; se una carta è stata giocata da un solo giocatore se ne applicano gli effetti principali (descritti in bianco); se la stessa carta è stata giocata da più giocatori, se ne applicano gli effetti scritti in rosso sotto "Clash"; alcune carte potrebbero essere scartate (dalla mano o dalla zona "In play") a causa degli effetti del gioco; le carte con i numeri più bassi sono di natura difensiva (e, quindi, vengono approntate prima delle altre) mentre le carte con i numeri più elevati sono di natura offensiva e danneggiano tutti i giocatori che non si sono difesi 
  4. se la carta "In play" non è stata scartata, alla fine del turno passa nella zona "Recovery Zone" e la carta che, eventualmente, era in precedenza in tale zona viene ripresa in mano dal giocatore
  5. si riprende dal punto 1.

Se un giocatore si trova con  una sola carta in mano da giocare, la sua plancia si gira dal lato "Red Alert".

La plancia in allarme rosso non ha più la "Recovery Zone" (che è diventata "Offline") e, quindi, la carta in gioco verrà ripresa subito in mano e sarà rigiocata nel turno successivo. Gli altri giocatori, così, conoscono già la strategia di chi è in "allarme rosso".

Se il giocatore in allarme rosso è costretto a scartare la sua ultima carta è eliminato dal gioco e perde tutti i punti vittoria che ritorano nella riserva comune.

Alcune carte proteggono chi le ha giocate contro gli effetti aggressivi di altre carte, mentre alcune carte disattivano le strategie di altri giocatori. Per ricordarsi di chi è protetto e di chi è stato disattivato ci sono gli appositi segnalini "Protected" e "Disabled".

 

Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge i 15 punti vittoria oppure quando un giocatore è l'unico rimasto in gioco.

In caso di pareggio sui punti vittoria, vince chi è rimasto con più carte in mano. In caso di ulteriore pareggio vince chi ha il totale più alto nel punteggio segnato in alto a destra sulle carte rimaste in mano.

Commenti

Il gioco è molto semplice da spiegare e apprendere. Bisogna solo acquisire un po' di familiarità con gli effetti delle carte e, dunque, durante le prime partite, bisognerà spendere qualche minuto in più per leggere bene le didascalie.

L'interazione fra i giocatori è ai livelli massimi. Si spenderà molto tempo per riflettere sulle strategie che potrebbero intraprendere gli avversari per evitare il più possibile i "Clash".  La trappola logica del "io so che tu sai che io so..." potrebbe portare a qualche momento di ritardo del gioco che, tuttavia, non presenta mai lunghi tempi morti poiché tutti i giocatori giocano contemporaneamente. Non si aspetta mai passivamente che arrivi il proprio turno perché è sempre il proprio turno!

Geniale l'idea di mettere a disposizione dei giocatori mazzi di 33 carte da cui estrarne 6 (7 oppure 8). Questo garantisce una varietà del gioco altissima e permette anche di divertirsi nello scegliere il mazzo di carte più adatto per lo stile di gioco che si preferisce: più aggressivo, oppure più difensivo, di maggiore o di minore interazione tra i giocatori e così via.

Nonostante la grande varietà dei mazzi componibili, la meccanica base del gioco è estremamente semplice e può determinare una perdita di longevità. La percezione che questa perdita sia o meno compensata dalla varietà nella composizione dei mazzi dipende dai gusti del singolo giocatore.

Pro:
  • Grafica molto gradevole
  • Regole semplici e di immediato apprendimento
  • Possibilità di combinare mazzi sempre diversi per affrontare nuove sfide (almeno 1 milione di combinazioni disponibili)
  • Altissima interazione fra i giocatori
  • Durata del gioco limitata
Contro:
  • Scritte troppo piccole (alcune scritte rosse su sfonod nero sono molto difficili da leggere)
  • Possibile perdita di longevità per la meccanica molto semplice del gioco
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Commenti

Bella recensione! Sulla carta sembra una gran bella cosa il fatto che le proprie carte si possano combinare in più di 1 milione di modi diversi, però allo stesso tempo mi domando quante di queste combinazioni siano davvero performanti. Anche perché se ho ben capito il manuale suggerisce 21 configurazioni rispetto alle svariate combinazioni che sono teoricamente possibili. Forse mi pongo un problema inutile, in quanto proprio l'aver sperimentato una nuova configurazione dovrebbe costituire uno degli aspetti più divertenti del gioco, a prescindere o meno dalla sua efficacia! 

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