Premessa
Scrivo questa recensione sulla base dell'esame dei materiali e di una partita in solitario. Ho provato solo pochi "turni" in mltuiplayer e solo per verificare alcuni meccanismi di gioco. Soprattutto non possiedo nè ho mai giocato alla prima versione del gioco, quella pubblicata dalla Avalon Hill, con la quale, quindi non posso fare alcun raffronto. Ad ogni modo, lo sforzo evidente di Berg e di tutto il team di sviluppo, è quello di creare un gioco del tutto diverso dal vecchio titolo, e quindi mi pare utile una recensione separata di questo nuovo titolo del 2008.
Nota dell'admin: Date le premesse si tratta ovviamente di una rece "first impression" e non di un esame completo del gioco. A breve la rece verrà integrata con info più complete e attendibili.
La confezione e i materiali
Blackbeard arriva all'interno di una solida e bellissima confezione. In genere io elimino gli scatoli dei giochi, conservandoli da parte, per guadagnare spazio e ridurre l'ingombro del singolo gioco. In alcuni casi, però, la grafica della confezione è tale che non riesco a rinunciare a mettere in mostra il gioco in tutto il suo splendore con tutta la scatola. Blackbeard ricade in uno di questi casi. Già soltanto la consistenza della scatola è impressionante e da una sensazione di robustezza che in poche altre occasioni ho ricevuto. Rimanendo in casa GMT, si può paragonare la scatola di Blackbeard a quelle usate per la serie di Commands & Colors.
I materiali di gioco mantengono ciò che la confezione promette. La copertina, poi, è estremamente evocativa, e già dal primo impatto l'atmosfera che il gioco vuole ricreare è chiarissima.
La mappa, in cartoncino semirigido (come quella di Twilight Struggle, per intenderci), affidata al grandissimo Mark Mahaffey (vi invito ad andare a vedere il suo sito personale, http://www.west2productions.com/Mapology, con tantissime mappe rivisitate di giochi già pubblicati, alcune meriterebbero davvero di essere realizzate), è veramente splendida, anche se non mancano alcuni piccoli errori, irrilevanti ai fini del gioco, ma che hanno fatto storcere un po' il naso ad alcuni.
Le carte, anche queste con una grafica molto molto accattivante, sono di ottima qualità. Non leggere e anzi con una grammatura che indica una robustezza non tipica nello standard qualitativo della GMT (io, comunque, ho provveduto in ogni caso a coprirle tutte con le classiche bustine). Paragonabili, ma non ho verificato facendo un confronto diretto tra le carte, a quelle di For The People della seconda edizione.
I display che nel gioco vengono utilizzati per la gestione dei propri pirati, sono estremamente chiari e molto funzionali.
Particolare curioso: i dadi danno l'impressione di non essere i classici dadi usati dalla GMT. Non sono ancora riuscito a capire il perchè, ma sembrano avere un design più "moderno". Magari è solo una mia allucinazione, oppure probabilmente è che la "smussatura" degli angoli è un pelino più accentuata del normale. Tuttavia non ho trovato che i lanci siano in qualche modo condizionati nè che la taratura sia "sbagliata".
Di buona qualità anche il regolamento, almeno sul piano della grafica. Infatti siamo di fronte ad un libretto molto colorato e pieno di illustrazione. Sembra che la GMT stia sempre più spesso abbandonando il suo tipico design spartano, almeno sui manuali di gioco: già Fab: The Bulge e anche la serie Combat Commander, oltre a Command & Colors, per citarne solo alcuni, sono andati in questa direzione. Blackbeard fa un passo ulteriore, ed il suo regolamento è un vero piacere da "guardare". Sulla chiarezza dell'esposizione delle regole, tornerò più avanti.
Il regolamento
Ok: è un gioco di Richard Berg.
E so cosa state pensando, quando c'è di mezzo Berg, i giochi sono complessi e spesso quasi astrusi. Verissimo, ma non in questo caso. Blackbeard gode di un regolamento che, forte della dichiarata intenzione del team di sviluppo di produrre una versione molto semplificata rispetto alla prima edizione della Avalon Hill, non è assolutamente difficile da assimilare.
Per essere chiari: i meccanismi non sono tanti e in definitiva si riducono all'originale sistema del turno di gioco (con azioni contemporanee da parte dei giocatori) e all'uso dei dadi per la risoluzione della maggior parte degli eventi di gioco.
Una volta afferrata la dinamica del turno (pirata attivo e azioni/eventi antipirata), davvero c'è poco da comprendere per quanto riguarda i meccanisimi. Piuttosto, quello che può aumentare forse la difficoltà di assimilazione del regolamento, è il fatto che le "cose da fare", le opzioni che ciascuno ha, non sono poche, anzi, sono tantissime e spesso è difficile capire sin da subito quanto scegliere l'una o l'altra azione o evento possa davvero influenzare il gioco.
In questo senso, potrebbe essere frustrante per alcuni dover continuamente (almeno per le prime partite) rivolgersi o al manuale o alle tabelle di riepilogo, per risolvere le diverse procedure, come (ad esempio) quella relativa alla caccia ai mercantili con relativo saccheggio.
E a questo punto, bisogna necessariamente dire che il regolamento così come è, è molto bello da vedere, ma non è per nulla definitivo. La politica delle "living rules" che fa storcere il naso a molti, impatta moltissimo sulla dinamica di questo gioco. Proprio mentre scrivo, infatti, sono in corso molte discussioni sia su Boardgamegeek sia su Consimworld, con Berg e Randall (lo sviluppatore) che si danno un gran da fare per risolvere alcuni punti del regolamento che hanno creato non poche perplessità fra i giocatori. In particolare sull'utilizzo delle warships e dei King's Commissioners cioè di quegli elementi che nel gioco vengono attivati dai giocatori non attivi come azioni anti-pirata. (Già è avvenuto un cambio ufficiale e sostanziale delle regole, per cui vi invito caldamente a recuperare un file aggiornato con le ultime "annotazioni" alle regole).
Ora: non voglio affatto dire che il gioco come viene venduto dalla GMT non sia godibile e giocabile, tutt'altro. Ma è bene sapere che la versione definitiva del regolamento non ha ancora visto la luce. E probabilmente non si avrà una nuova edizione ufficiale delle regole almeno per un paio di mesi, quando cioè gli sviluppatori avranno valutato l'impatto che le modifiche già apportate al regolamento hanno avuto sulle dinamiche di gioco.
Il turno di gioco
In Blackbeard, ogni giocatore gestisce un numero variabile di pirati (a seconda che il gioco coinvolga 2-3-4 o 5 giocatori. Nel gioco in solitaria, invece, l'unico pirata in gioco è Edward Teach, alias Blackbeard, in persona). Non tutti i pirati entrano in gioco contemporaneamente, ma sta al singolo giocatore decidere quando e dove durante la partita schierare i propri (anti)eroi. In effetti durante il setup c'è l'obbligo di "schierare" un solo pirata, mentre schierare gli altri di cui si ha la disponibilità rimane solo una opzione. A seconda dell'andamento di ogni partita, può essere anzi saggio lasciarsi la possibilità di utilizzare i pirati ancora non scesi in mare nei teatri dove sono comparsi i vascelli più ricchi. Può essere frustrante ritrovarsi con tutti i propri pirati all'estenuante ricerca di qualche mercantile ricco e a portata di cannoni mentre altrove i nostri avversari hanno solo l'imbarazzo della scelta delle prede!
Durante il proprio turno, ciascun giocatore utilizza le carte che ha in mano per sfruttarne i Punti Azione o per implementarne l'Evento (o in alcuni casi entrambe le cose, quando la carta lo consente). Si noti però, che mentre si può giocare un numero illimitato di carte in funzione del loro evento (ovviamente il limite rimane il numero di carte in mano) non si può invece giocare che una e una sola carta per utilizzarne i Punti Azione. Chiaramente, perchè sono in effetti proprio i Punti Azione quelli che ciascun giocatore può spendere per far compiere ai propri pirati le azioni che gli garantiranno fama e ricchezze. Quindi limitare l'uso delle carte per ottenere Punti Azione è in pratica il sistema per limitare le "risorse" a disposizione di ogni giocatore nel proprio turno di gioco.
Va sottolineato che non tutti gli Eventi descritti nelle carte sono uguali. Infatti alcuni sono marcati come "Play Immediately" e quindi costringono il giocatore che le peschi a giocarla immediatamente implementandone gli effetti (in genere nefandi), e solo quelli che invece sono marcati come "Hold Until Played" possono essere conservati per costituire la propria mano di gioco. Inoltre, ed è forse la distinzione più importante, alcuni Eventi sono classificati come "Anti-Pirates".
Con queste carte, Berg introduce nel gioco un elemento fondamentale di interazione tra i giocatori. Mentre infatti il giocatore di turno cerca di sfruttare le proprie carte per raggiungere i propri agognati e pirateschi profitti, tutti gli altri giocatori interpretano invece "la legge" o, meglio, implementano quegli effetti che il gioco scatena contro i singoli pirati: si va da ammutinamenti ad avvincenti cacce da parte dei commissari reali incaricati di sradicare la pirateria dalle rotte commerciali, fino a Governatori voltagabbana che chiudono i porti ai pirati e ciurme che decidono di festeggiare ubriacandosi e lasciandosi soffiare il bottino da sottocoperta. Massima interazione tra i giocatori, quindi, e potenzialmente partite ricche di colpi di scena.
Come si vince?
Versione breve: prendi i soldi e scappa.
Già, perchè pur essendo un gioco relativamente "leggero", Blackbeard vuole in qualche modo simulare la storia vera ed effettiva della pirateria nel XVIII sec. Ed ecco quindi che l'obiettivo di ciascun pirata è quello di fare il colpo grosso e poi riuscire a ritirarsi, sfruttando il Perdono Reale o le proprie conoscenze tra i vari Governatori. E non è affatto un compito facile: a contrastarvi ci saranno diversi elementi. Primi i vostri avversari, che usando gli Eventi "anti-pirates" in loro possesso, cercheranno in tutti i modi di affondarvi (non solo metaforicamente). Ma, e questo è un altro aspetto che mi ha molto intrigato del gioco, la vostra stessa bramosia di conquistare quel carico in più, quel golosissimo cargo che promette migliaia di dobloni vi spingerà a rinviare il momento della "pensione"... perchè ritirarsi proprio adesso che quel succulento bocconcino sembra così a portata di mano? E magari lì, dietro un promontorio, sta ad attendervi il Commissario Reale nelle mani del quale renderete le vostre armi e la vostra testa.
C'è anche un altro ulteriore elemento che vale la pena di sottolineare: con le azioni che compiono, i pirati guadagnano nel corso della partita anche la Fama (Notoriety) che meritano, diventando sempre più "ingombranti" per i regnanti. Ecco allora che quanto più Famoso è un pirata, tanto più è facile che qualche Commissario del Re voglia fargli la pelle (anche perchè il giocatore che lo controlla guadagnerà a sua volta un certo numero di VP dal successo del Commissario...). Il gioco quindi spinge il giocatore che ha avuto successo nel corso della partita a prendere sempre più in considerazione l'opzione del ritiro, mentre invece proprio verso la fine della partita i pirati più famosi sono anche quelli più potenti e più capaci di fare facilmente un ultimo ricco bottino e un ultimo, definitivo, incontro con la forca.
Il fatto che non si possa prevedere in maniera precisa quando il gioco sta per finire crea la giusta tensione nei giocatori. Quando la carta che annuncia il Perdono Reale sarà stata pescata per la terza volta il gioco termina immediatamente, senza che vi sia la possibilità di fare alcunchè.
Conclusioni
Il gioco è affascinante. Il tema, i materiali e la grafica possono attirare anche i giocatori occasionali, ma attenzione: il gioco, come Berg va ripetendo su molti forum, è solo apparentemente semplice. In effetti è quasi una simulazione, molto semplificata, s'intende, ma che ancora offre ai giocatori tante possibili azioni, e un giocatore che si aspetta meccanismi di gioco di tipo "europeo" potrebbe rimanere deluso. Si lanciano molti dadi, la pianificazione è scarsa e rischia di essere travolta dalle carte e dagli eventi casuali che intervengono durante la partita.
Bisogna quindi avvicinarsi al gioco con lo spirito giusto: non siamo di fronte ad un gioco che consente di provare dettagliate strategie per vedere quale è la migliore per ottenere la vittoria. Blackbeard è un gioco che si gioca per il divertimento, non per soddisfazione intellettuale. Divertimento che consiste anche e soprattutto nel mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.
Se giocato con questo spirito, BB è un capolavoro. Diversamente, può lasciare molto amaro in bocca.
Giochi collegati:
BlackbeardScritto da Fabpat il 15/09/2008
Voto recensore:
6,8Pro:
Materiali eccellenti.Molto dinamico e con moltissima interazione.
L'atmosfera è resa perfettamente e la tensione aumenta sempre di più man mano che ci si avvicina alla fine del gioco.
Divertente.
Contro:
Per alcuni, potrebbe essere frustrante la frequente necessità di consultare il manuale o le tabelle di riepilogo.Qualche errore di troppo nella mappa e nel regolamento, specie negli esempi e nelle illustrazioni delle pedine.
Regolamento forse fin troppo "living".
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