Blood Rage, il nuovo gioco di Eric Lang

Copertina del gioco competitivo Blood Rage
CMON Limited

Materiali, ambientazione, regolamento ed impressioni sul nuovo gioco in scatola di Eric Lang pubblicato tramite Kickstarter dalla azienda americana CMON.

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Blood Rage
Voto recensore:
0,0

Eric Lang disegna questo gioco per la CoolMiniOrNot (CMON) che lo lancia abilmente su Kickstarter grazie alla stupende miniature di Adrian Smith. Ne esce fuori un gioco di controllo territorio, maggioranze, draft e poteri variabili esteticamente superlativo e con anche sotto una certa sostanza. Tra stretch goal e addon, si può giocare fino a 5 giocatori con 6 differenti set di miniature e ci sono mostri aggiuntivi, i mistici di ogni clan e gli dei di Asgard ad influenzare il tabellone e la partita.

Per 2-4 giocatori, 5 con l'espansione, dura 60-150 minuti ed è destinato anche a un pubblico di novizi, magari con qualche aiuto.

MATERIALI

Al top. A partire dal pomposo confezionamento della scatola, che include vassoi in plastica con alloggiamenti per le singole miniature, a loro volta riposti in scatole di cartone col logo Blood Rage stampato. Mappa solida, cartone dei segnalini spesso, plance ampie e funzionali, con gli alloggiamenti per le carte. Miniature superlative, in pose diverse, facilmente riconoscibili grazie alla basi colorate intercambiabili, per le diverse fazioni.
Si segnala che il gioco è fortemente dipendente dalla lingua, per cui è consigliata l'edizione Asterion in italiano.
Il prezzo segue di pari passo questa magnificenza e il gioco – al di là di chi ha risparmiato facendo il Kickstarter – è certamente catalogabile come esoso.

REGOLAMENTO

Ben scritto, lascia pochi dubbi, del resto il gioco è molto lineare e semplice. Ci sono molte più incertezze sulle singole carte, tanto che una appendice a fine manuale con qualche spiegazione aggiuntiva per le più criptiche non ci sarebbe stata male.

AMBIENTAZIONE

La mitologia vichinga è bella e particolare. Prevede una battaglia finale, il Ragnarok, in cui anche molti degli dei moriranno. Da questa fine verrà un nuovo inizio e così via, in un ciclo infinito.
Ora, in realtà l'ambientazione vichinga, in questo gioco, è un po' una scusa e parecchio raffazzonata. I clan combattono tra loro, alleati di mostri e giganti, il Ragnarok distrugge progressivamente il mondo, ma i guerrieri morti continuano a tornare a più riprese dal Valhalla.
Quindi insomma, diciamo che a riprendere l'ambientazione, oltre all'innegabile effetto scenico, c'è più che altro la sensazione di caos e di continua battaglia che permea tutto il gioco.

IL GIOCO IN BREVE

La mappa descrive un territorio diviso in 8 province, confinanti col mare e con una regione interna: Yggdrasil. Ogni provincia può ospitare solo un numero massimo di miniature, da 3 a 5, e, se razziata, concede un bonus al clan razziatore.
Ogni giocatore ha una scheda con i valori del proprio clan: furia, per i punti azione; asce, per i punti vittoria in caso di razzia; corna, per le miniature massime piazzabili sul tabellone.
La partita si articola in tre ere, in cui i giocatori eseguono una prima fase di draft delle carte per programmare una loro strategia e potenziare il proprio clan; poi spendono i punti azione per piazzare miniature sul tabellone e razziare le varie regioni, combattendo con gli altri clan; infine una provincia viene distrutta e i guerrieri ivi presenti guadagnano punti vittoria per essere morti durante il Ragnarok.
Un'era finisce quando tutte le province sono razziate oppure quando tutti i giocatori hanno esaurito i loro punti azione.

Le battaglie si risolvono in questo modo: prima tutti i giocatori, a partire da quello a sinistra di chi ha dichiarato il saccheggio, possono mandare le proprie pedine nella provincia interessata, a patto che vi sia ancora spazio. Poi ognuno conta e somma la forza delle proprie miniatura. Infine ciascuno gioca una carta combattimento dalla mano e somma la forza (ed eventuali effetti speciali) a quella base ottenuta prima. È possibile anche bluffare, non giocando una carta combattimento. Il vincitore prende punti vittoria e scarta la carta giocata, gli altri mandano le loro miniature morte nella plancia Valhalla e riprendono la carta in mano.

I punti in questo gioco si fanno in vari modi. Di fisso ci sono le razzie alle regioni, i morti nella distruzione del Ragnarok e i punti bonus ottenuti arrivando nella parte finale delle tracce furia, asce e corna della propria scheda giocatore, ma molte carte draftate danno vie alternative, come morire in battaglia, controllare determinate regioni, perdere le navi, ecc.
Alla fine, che ha fatto più punti gloria/vittoria, vince la partita.

SCALABILITÀ

Buona. Il numero di province sul tabellone si restringe al diminuire dei giocatori e questo assicura sempre una buona interazione... se mai ce ne fosse stato il bisogno.
Quello che cambia è il fatto che in 5 sia molto meno controllabile (non lo è mai granché, per la verità), dato che prima che ritocchi a te giocheranno in quattro e la situazione può cambiare pesantemente e drasticamente, mandando in fumo qualsiasi parvenza di strategia.

RIGIOCABILITÀ

Alta. Grazie alle carte, che non vengono mai usate tutte e soprattutto al draft che crea situazioni e impostazioni sempre nuove, che vanno dal dover combattere per vincere il più possibile al dover morire con quanti più uomini possibile. Oltre a questo, la forte interazione diretta influisce sempre in modo differente sull'andamento delle diverse partite.

ORIGINALITÀ

Nessuna. Pur dando vita a un buon mix di elementi diversi, lo stesso Lang prende spunto a piene mani dai suoi giochi passati (Caos nel Vecchio Mondo su tutti) e rimescola un po' gli ingredienti in quella che indulgentemente chiameremo auto-citazione.

INTERAZIONE

Molto alta. Qui ci si mena, punto. Hai programmato di controllare quella regione? E io mando il troll che distrugge tutto. Vuoi razziare? Arrivano altri tre guerrieri a far festa. Pensi di vincere il combattimento? Giocano una carta che ti fa scartare la tua e ricominciamo.
È il centro del gioco, l'interazione, pesante e diretta, che influisce anche su quella che può essere la tua tattica e la strategia a breve termine.

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA

Blood Rage è fondamentalmente una royal rumble, in cui cerchi di picchiare prima e più forte degli altri, controllabile fino a un certo punto: un punto molto vicino.
Per fortuna, sotto c'è anche qualcosa di più di una mera rissa.

Partiamo dal draft. È una soluzione molto comoda per l'autore per scaricarsi un po' di responsabilità nel bilanciamento delle carte e lascia ai giocatori una parvenza di controllo maggiore della semplice pesca. Ed effettivamente è così: è bello cercare di mettere su una strategia a medio termine con quello che passa, bilanciare obiettivi per i punti con potenziamenti e carte combattimento, ancora di più cercare quelle sinergie tra le carte che fanno la differenza tra vincere e perdere.
Già, perché tanto di carte sgrave si è parlato, ma più che della singola carta (a parte forse quella che raddoppia i PV per le carte obiettivo), io parlerei piuttosto di combinazioni decisamente forti. Tipo quella che fa prendere i punti per morire in battaglia più la carta che aumenta la ricompensa per chi torna dal Valhalla; oppure quella che fa calare un guerriero gratis in coppia con un altro, più la carta che aumenta la forza della coppia fino a 6, ecc. Chi riesce a mettere prima in piedi una combo di questo tipo e a sfruttarla meglio, molto probabilmente vincerà la partita.

Il draft dà anche parzialmente la possibilità di osservare quasi tutte le carte che passano. Non che anche questo possa essere di eccessivo aiuto (non sai mai chi sceglie cosa), ma aggiunge un piccolo livello strategico al tutto.

Tatticamente è un gioco molto vario, sia perché le azioni consentono di spostare un po' tutto con facilità, sia perché le situazioni cambiano velocemente e drasticamente (es: troll che ammazza tutti, rissa totale a Yggdrasil), sia perché le carte danno possibilità molto varie di fare punteggio.

A livello strategico è molto poco prevedibile, anche perché le carte più forti e remunerative arrivano direttamente in terza era e tenete conto che i punteggi in palio sono praticamente più del doppio tra un'era e l'altra. Perciò possiamo parlare solo di buona strategia a medio termine, intendendo la programmazione che si fa con le carte draftate di era in era.

ELEGANZA E FLUIDITÀ

Presa la mano, già nella prima partita le cose scorrono via fluide, salvo qualche inevitabile momento di paralisi da analisi, dopo magari aver visto naufragare miseramente la scaletta di azioni che avevamo programmato.
La soluzione che definirei più elegante del gioco è quella di far riprendere in mano le carte a chi perde un combattimento, facendo scartare solo chi vince. È una piccola ma importante compensazione che evita di far prendere troppo il largo grazie ai saccheggi.

PREGI / DIFETTI

Colpisce prima di tutto per il tema e per l'estetica, Blood Rage. I vichinghi e i loro dei, la loro cosmologia e visione religiosa, hanno sempre affascinato una larga fetta di pubblico. Questo immaginario è stato abilmente condensato dallo scultore (lo stesso che troverete anche in Conan) e dalla CMON in miniature splendide. Sono necessarie? No, forse qui meno che in altri giochi, ma di sicuro buona parte del successo del crowdfunding lo si deve a loro.

Il gameplay è sufficientemente abbordabile e veloce da far gola anche a giocatori meno impegnati, al contempo lascia spazio a combo e tattiche che possono anche sollazzare i gamers, almeno fino a un certo punto. Aver trovato questa via di mezzo è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.

Anche le diverse strade lasciate aperte per far punti, specialmente quelle in cui è necessario perdere/morire – e sono tante – danno sempre la rassicurante sensazione di poter ricavare qualcosa, di racimolare sempre qualche punto. A volte questa sensazione di guadagnare perdendo è persino troppo marcata: ad esempio con le navi si fanno punti facendosele distruggere, mentre mi sarebbe piaciuta anche una carta che le avesse sfruttate in positivo (sebbene la loro presenza, con forza 2, sia già un effetto positivo).

La partita rimane incerta fino alla terza era e questo è un bene. Il rovescio della medaglia è che si fanno talmente tanti punti in questa era finale, da dare un po' la sensazione di aver giocato le due precedenti (la prima specialmente) inutilmente, quasi che il gioco alla fine si riducesse a chi gioca meglio la terza era e parte delle seconda.

Abbiamo parlato del draft come sistema autobilanciante. In realtà non è proprio così, perché una carta sopra le righe rimane tale anche con questo meccanismo. Tuttavia per l'autore è più comodo inserire un draft che non bilanciare scrupolosamente gli effetti e per il giocatore il sistema è più avvincente e personalizzabile, donando anche l'illusione di un certo controllo.

Interazione diretta, combo sbilancianti e una persistente incontrollabilità di fondo ne fanno un gioco da prendere col giusto spirito rissaiolo e senza troppi pensieri, costringendo il giocatore a rivalutare momento per momento le proprie azioni, senza potersi affidare troppo alla programmazione futura. È un gioco tattico, di opportunismo, in cui va saputo cogliere l'attimo.

Infine il combattimento, che pur ispirandosi al Trono di Spade (forza delle unità in tavola + carta), risulta decisamente più aleatorio di quest'ultimo. Nel Trono infatti si sa sempre cosa ha in mano l'avversario e cosa ha scartato e quali siano gli effetti di tutte le carte di tutte le fazioni. Qui non si sa cosa abbia il nemico ed essendoci spesso battaglie multiple, la cosa diventa esponenzialmente più incerta.

CONCLUSIONE

Blood Rage ha avuto un grosso successo, sia durante la campagna Kickstarter che in seguito, con la versione retail. È difficile scorporare quanto di questo successo sia dovuto ai materiali e al tema e quanto al gameplay. Quanto sarebbe stato apprezzato questo gioco senza il fascino delle miniature?
Blood Rage ha furbescamente sfruttato un mix di elementi german e american, che però a mio parere pende ancora parecchio dal versante a stelle e strisce, nel risultato finale.
Personalmente non l'ho trovato ottimo, ma comunque un buon gioco e consapevole del suo essere intrinsecamente ruffiano e caotico, mi ha regalato qualche bella serata all'insegna delle botte, anche se in diverse occasioni il rischio di ribaltare il tavolo è stato veramente alto.
 

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