Blue Moon

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Blue Moon
Voto recensore:
7,2
Gioco di carte non collezionabili ma modulabili quindi questo vuol dire che se si vuole qualcosa di più o di diverso dal base occorre comprare altri mazzi. Non è collezionabile ma poco ci manca. Il gioco è una specie di combattimento con carte, carte grandi quasi il doppio di una di "Magic" almeno in altezza. Le illustrazioni sono molto belle specie quelle degli Hoax mentre altre specie quelle dei Terrah sono almeno (secondo me) quasi scadenti. Nella confezione base si trovano due razze una di fuoco e una di terra 30 carte a razza incluse anche carte di altre razze per rendere da una parte competitivo e meno ripetitivo il singolo mazzo dall’altra per far intravedere la maggiore potenza delle carte delle altre razze e quindi invogliando a comprarle.

Il gioco è molto semplice: un combattimento tra due razze.

Il combattimento è semplice si gioca una carta personaggio più una carta potenziamento o supporto (la prima vale solo quando viene giocata la seconda per tutta la durata del combattimento) e si definisce quindi un valore di attacco. Questo valore di attacco deve essere eguagliato o superato dall’avversario che dovrà giocare una carta personaggio più potenziamento o supporto definendo quindi il nuovo valore da battere che quindi dovrà essere eguagliato o superato dall’avversario e così via finché uno dei due giocatori non si ritira dal combattimento. E’ ovvio, il primo giocatore, quello che inizia un combattimento, può giocare solo una carta personaggio per evitare la fine prematura del combattimento. A questo si aggiungono varie cosette: primo le due razze hanno un elemento favorito ossia dove sono più forti: fuoco per una e terra per l’altra.

Questo non vuol dire che chi ha la terra non abbia valori di fuoco e viceversa ma semplicemente che la razza del fuoco avrà più scelte sul fuoco che sulla terra. Ci sono quindi le carte potenziamento e supporto (già la loro differenziazione da spessore a un gioco altrimenti molto povero) possono avere del testo, ossia un potere speciale (questo i personaggi a dire il vero), che limitano la rappresaglia avversaria o aumentano la propria.
Sono presenti anche simboli speciali che danno poteri particolari alle carte, poteri che diversificano i combattimenti e ne implementano le possibilità tattiche (ovviamente di queste carte con i simboli più forti sono assenti dai mazzi base).

Infine ci sono le carte Leadership ossia una sorta di poter speciale che il giocatore che ha giocato la carta usufruisce in quel turno modificando di fatto il meccanismo basa. Chi vince il combattimento guadagna punti movimento 1 se le carte giocate dal vincitore sono meno di 6 e 2 se sono più 6. Coi punti movimento si possono spostare i draghi, ce ne sono tre e spostare un drago dal tabellone a davanti a noi e viceversa costa un punto movimento. Quindi è possibile anche ritirare quelli vinti dall’avversario precedentemente e rimetterli sul tabellone. Vince chi prende il terzo drago oppure quando finiscono i mazzi.
Pro:
Non è un capolavoro ma è un buon gioco di carte per due con numerose varianti tattiche e strategiche che possono soddisfare molti tipi di giocatori.
Semplice e veloce.
Contro:
Costo alto (30 euro per 60 carte).
E' un gioco di carte e la fortuna impera, anche se con un po di esperienza è possibile gestirsi al meglio anche senza carte buone.
Leggero squilibrio delle razze nel base.