Siamo nel XVII secolo. Le compagnie mercantili cercano di sfruttare al meglio le rotte per le Indie Orientali, per aggiudicarsi il controllo sul mercato delle spezie. I giocatori, nei panni di abili mercanti, dovranno cercare di ottenere posti di prestigio nelle compagnie, e contemporaneamente riuscire ad ottenere i migliori compensi nelle spedizioni commerciali.
Borneo è un gioco di carte che si lascia giocare con piacere.
Pur essendo un titolo abbastanza astratto, il gioco si cala abbastanza bene nell'ambientazione, grazie anche alle pregevoli illustrazioni.
Il gioco è suddiviso in turni, e in ogni turno i giocatori hanno la possibilità di eseguire diverse azioni in un ordine ben preciso: ciascuna di esse serve ad acquisire punti vittoria - o ad avvicinarsi ad essi; alla fine della partita (che sopraggiunge quando finiscono le carte Porto o quando un giocatore deve pescare una carta Spedizione ma non sono rimaste carte per farlo) il giocatore con più punti vittoria è il vincitore.
In breve:
In ogni turno, ogni giocatore tenta di completare missioni, di aumentare la propria influenza sulle Compagnie, e di portare a termine fruttuose spedizioni nei porti delle Indie. Ogni azione è finalizzata all'acquisizione dei Punti Vittoria necessari per vincere; la vittoria sarà dunque frutto di attente pianificazioni, di lotte di potere e di spietate spartizioni di merci.
In dettaglio:
Il setup è semplicissimo. Le carte vengono divise per tipo e ogni giocatore riceve tre carte Spedizione e tre Mercanti; questi ultimi vengono piazzati (uno per volta, a turno, dai giocatori) all'interno delle 4 Compagnie, disposti a faccia in su sul tavolo; le carte Spedizione costituiscono invece la mano dei giocatori.
Si pescano poi tre carte dal mazzo dei Porti, e si lasciano scoperte sul tavolo.
Il mazzo delle Missioni viene messo da parte: ogni giocatore potrà accedervi quando deciderà di completare una delle Missioni.
I giocatori giocano a turno. Ogni turno è diviso in 4 fasi, ognuna corrispondente ad un'azione specifica. Terminate le quattro fasi, il turno passa al giocatore seguente.
1. Completare una missione (facoltativo)
Per completare una missione, il giocatore di turno deve sceglierne una dall'apposito mazzo, e soddisfarne le richieste tramite le carte Spedizione e le carte Porto accumulate nei turni precedenti, chiamati "Merce". Ogni missione frutta al giocatore che la completa da 8 a 25 punti vittoria, a seconda del numero di Merci necessario per completare la missione stessa.
2. Cambiare compagnia o avanzare in gerarchia all'interno di una compagnia. (facoltativo)
In questa fase un giocatore può:
- cambiare compagnia con uno dei suoi tre mercanti: il giocatore toglie un mercante da una compagnia (facendo avanzare all'interno della stessa gli altri mercanti, quando necessario) e si mette in ultima posizione gerarchica in una nuova compagnia.
- avanzare in gerarchia all'interno di una compagnia, sfidando un mercante "più avanti" di lui nella gerarchia della Compagnia. Lo scontro si risolve con una specie di asta da giocarsi con le carte Spedizione della propria mano. Se l'attaccante vince, scambia di posizione il suo mercante con il mercante sconfitto. Altrimenti, entrambi conservano le loro posizioni e il mercante in difesa può trasformare in Merce una delle carte Spedizione che ha usato per difendersi.
3. Giocare su un Porto una carta Spedizione (obbligatorio)
Ogni carta Spedizione è contrassegnata con una o più bandiere appartenenti a una o più compagnie, e ogni porto può "contenere" un certo numero di carte o di bandiere appartenenti a un'unica compagnia.
Se un giocatore, piazzando una carta su un porto, raggiunge questo limite, ogni carta sul porto (e il porto stesso) vengono tramutate in Merce e spartite fra i giocatori.
Se si raggiunge il numero di carte massimo, la carta Porto e le carte Spedizione presenti vengono divise "per quota": il Porto a chi ha piazzato l'ultima carta, e le carte Spedizione ai mercanti più in alto nelle gerarchie delle Compagnie presenti nel Porto.
Se una delle Compagnie raggiunge il numero massimo di bandiere, si aggiudica il monopolio su quel porto. La carta Porto va al mercante che controlla la Compagnia che ha ottenuto il monopolio, insieme a una carta Spedizione. A turno, seguendo la gerarchia, gli altri mercanti di quella compagnia si aggiudicano una delle carte Spedizione, finché esse non terminano.
Quando un Porto viene "completato" e preso da un giocatore, si sostituisce con altro Porto pescato dall'apposito mazzo. Se non ci sono più Porti, la partita finisce.
4. Pescare due carte (obbligatorio)
Il giocatore pesca due carte Spedizione. Se il mazzo finisce, si rimescolano gli scarti. Se finisce il mazzo e non ci sono più scarti da rimescolare, la partita finisce.
Al termine della partita, ogni giocatore ottiene 1 Punto vittoria per ogni Merce (Spedizione o Porto), e tanti punti quanti la somma delle carte Missione conquistate.
Conclusioni:
Per essere un gioco di carte, la fortuna pesa molto poco.
Le regole sono un mix davvero ben fatto di meccaniche da gioco da tavolo (piazzamento, aste) applicate a un gioco di carte: questo fa di Borneo un gioco abbastanza innovativo, non troppo complesso e decisamente stimolante (non a caso ha vinto il premio come Miglior Gioco Inedito 2006 a Lucca Games).
Le carte sono molto belle e resistenti, e la scatola è decisamente compatta; purtroppo, come per la stragrande maggioranza dei giochi di questo tipo, le carte lasciate "libere" nella confezione tendono a mischiarsi (sarebbe stato utile un "separé" stile Galloping Pigs) e, ovviamente, le carte imbustate non entrano nella scatola.
Non si tratta di un filler: ci vuole un po' per imparare a districarsi fra Porti, Spedizioni e Missioni, e le partite sono abbastanza lunghe per un gioco di carte; d'altro canto, per quel che costa e come appare, l'acquirente si ritrova fra le mani un bel gioco, profondo e ben studiato, che potrebbe rivelarsi una bella sorpresa.
Giochi collegati:
BorneoScritto da Izraphael il 04/01/2008
Voto recensore:
6,4Pro:
Regole originali e funzionali, con scarsa incidenza della fortuna e molteplici alternative strategiche.Ottime illustrazioni e buona resistenza delle carte.
Contro:
Scatola non resistentissima e troppo piccola per carte imbustate.Meccaniche non immediate e un po' fredde.
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