Caos nel Vecchio Mondo, gioco di maggioranze

Copertina del gioco della FFG Caos nel Vecchio Mondo
Fantasy Flight Games

Caos nel Vecchio Mondo è un gioco da tavolo della Fantasy Flight Games molto ben congeniato, con tendenza all'eurogame; è principalmente un gioco di maggioranze e non è un wargame sulle dività di Warhammer.

Giochi collegati: 
Chaos in the Old World
Voto recensore:
7,8

Descrizione

L’accoppiata Fantasy Flight Games-Games Workshop sta producendo una serie di titoli che attingendo dal mondo di Warhammer, riescono a interessare più settori del mondo del gioco, facendo spostare l’attenzione degli appassionati del wargame tridimensionale (considerato vetusto nei modi e nella forma) verso il più raffinato (così pare, ma forse è meglio dire più redditizio) mondo del gioco da tavolo.

Chaos in the Old World concede la possibilità di impersonare il male, o meglio il chaos del mondo di "Warhammer". Quindi avremo le 4 divinità classiche: Khorne (dio del sangue, avverso alla magia e dedito alla guerra, bonus: forza di attacco), Nurgle (dio della corruzione, putrido e fetido, bonus: molta resistenza), Tzeench (dio del mutamento, maestro di magia e della trasformazione, bonus: magia forte), Slaaneesh (dio del piacere, dedito alla perfezione e bello, bonus: velocità e difficile da colpire).

Ogni divinità ha le sue caratteristiche, le sue miniature (tre livelli di forza), il suo modo di vincere, le sue regole peculiarità, le sue magie.

Il Gioco

Il gioco dura 7 turni, se prima della fine del settimo turno nessun giocatore ha soddisfatto le sue condizioni di vittoria, tutti perdono. Un giocatore può vincere completando la sua missione, facendo più di 50 punti, o avendo più punti vittoria quando si sono consumate 5 regioni.

Un turno è diviso in 6 fasi:

  1. Fase Old World: si pescano eventi dal mazzetto preparato ad inizio partita. Nel mazzetto ci sono 7 eventi e girato l’ultimo si capisce che si è arrivati al settimo turno di gioco. Questi eventi modificano le varie regole del gioco e restano in gioco solitamente per 2 turni quindi vengono scartati.
  2. Pescare Carte: ogni divinità pesca carte in maniera diversa (specie se si sono giocate carte magie apposite).
  3. Fase delle evocazioni: ogni divinità evoca proprie miniature o gioca carte magia. Le miniature sono di 3 livelli, maggiore è il livello più costa evocarla, ma naturalmente più è forte. Anche le magie vengono pagate quando giocate e si possono giocare solo sulle regioni del tabellone. Ogni regione ha 2 alloggiamenti per le magia e se non c’è posto non si possono giocare altre carte magia. Le miniature servono per combattere le altre divinità, corrompere le regioni e dominarle. Il pagamento in questa fase è in potere del chaos, il potere del chaos di partenza è generalmente 6 (7 per Khorne), ma può essere aumentato da magie o avanzamenti. La fase delle evocazioni finisce quando tutti i giocatori hanno potere del chaos 0 oppure hanno passato.
  4. Fase delle Battaglie: si combatte! Seguendo l’ordine di gerarchia si combatte in ogni singola regione dove ci sia più di una divinità o una divinità e dei popolani. Il combattimento è semplice: ogni miniatura ha una valore di attacco e uno di difesa. Si sommano i valori attacco (con i bonus vari) e si tira quel numero di dadi, ogni 4+ è un colpo, col 6 che fa aggiungere un dado da tirare. Ogni colpo a segno è una ferita che deve essere distribuita ad una miniatura avversaria. L’attacco viene fatto sia da chi attacca che da chi difende, solo alla fine del combattimento si tolgono le perdite. Non si possono conservare le ferite inflitte quindi è necessario indirizzare i propri colpi su miniature che si possono uccidere.
  5. Fase della Corruzione: la più intrigante. Seguendo l’ordine di gerarchia si conteggia in ogni singola regione Prima si vede se un giocatore domina, ossia se ha abbastanza forza (costi di evocazione + numero miniature sulla regione) da controllare la regione (ogni regione ha un valore di resistenza da superare), se è il caso il giocatore guadagna punti vittoria. Valutato il dominio si passa alla corruzione. Per ogni accolito (il livello più basso delle miniature) si mette un tassello corruzione. Se ci sono 12 o più segnalini corruzione (tra tutti) quella regione si definisce consumata. Una regione consumata da punti vittoria in base alle maggioranze di segnalini corruzione.
  6. Fine del Turno: si scartano le carte magie nelle regione, si applicano effetti di eventi particolari, si prendono i punti vittoria per le regioni consumate e si avanza nello sviluppo. Ogni divinità ha una serie di sviluppi gestiti con delle ruote sul tabellone. Ogni volta che durante il turno si soddisfano delle condizioni peculiari si aggiunge alla propria ruota un tassello avanzamento. In questa fase si avanza la ruota di x spazi quanti sono i tasselli avanzamento. Lo spazio finale della ruota è la vittoria della divinità, in mezzo varie azioni bonus e la possibilità di potenziare proprie miniature o poteri. Ad ogni avanzamento corrisponde anche un valore numerico, questo valore indica il valore di avanzamento che viene utilizzato per definire chi è più indietro per dargli piccoli vantaggi.

A questo aggiungo che ci sono tasselli varissimi che modificano le regole e il valore delle regioni (sia di resistenza che di punteggio), che infliggono danno e distruggono unità e in particolare che sono condizioni necessarie per prendere gli avanzamenti nello sviluppo.

Considerazioni

Il gioco appare molto ben congeniato. Si nota subito una violenta tendenza all’eurogame (come dicono in america, ossia il nostro german game), tanto da risultare fastidiosa oltreoceano. Ci sono maggioranze, ed è un gioco di maggioranze. Il combattimento è un palliativo, una sorta di specchietto per le allodole e l’unico random che veramente da fastidio è quel maledetto 6 che aggiungi ai dadi (per carità aiuta anche nei momenti tristi, ma alcune volte stravolge completamente un piano ben congeniato).

La differenziazione tra le 4 divinità è uno spettacolo. Temevo che ci sarebbe stato un serio sbilanciamento ed invece mi devo ricredere. Non c’è perfetta equità (ma non era umanamente possibile, troppe variabili), Nurgle ha vita più dura perché deve fare punti vittoria e avanzare poco, ma non avanzando ha più difficoltà a resistere agli attacchi e quindi a mantenere le maggioranze; Tzeench avanza meglio, ma non così bene come Slaaneesh e soprattutto Khorne, e non ha poi questa grande forza di attacco; Slaaneesh ha la ruota più corta, quindi vincerebbe prima, ha un buon attacco che diventa ottimo con gli avanzamenti e gioca sempre per ultimo, quindi sa cosa deve fare e sa che non ci saranno cambiamenti, però ha il valore di avanzamento sempre più alto e quindi viene bersagliato più spesso di altri dagli eventi nefasti; Khorne avanza velocissimo, ma ha una ruota lunga, la scarsa resistenza delle sue truppe gli rende difficile avere le maggioranze, inoltre inizia sempre per primo.

Per me Slaaneesh è leggermente avvantaggiato, ma non di molto, specie se la partita si indirizza verso la chiusura a 50 punti, dove Nurgle è nettamente avvantaggiato. Insomma molte considerazioni tutte diverse per i 4 poteri del Chaos, questo darà al gioco longevità e grazie alle regole (numero massimo di magie da giocare, scarto delle magie giocate, ferite non conservate, etc.) che limitano l’analisi in profondità si decurta pesantemente anche la durata di gioco che si assesta sull’ora e mezza se va malissimo. Carina l’idea di alcuni tasselli che aiutano dare diversità da partita in partita e aumentano le cose da verificare prima di partire all’attacco. Cosa che fa pendere l’ago della bilancia verso un gioco di gestione, piuttosto che wargame. Grafica sontuosa, anche se le miniature solo bruttine come manifattura, le aste degli accoliti sono tutte piegate e leggerissime (tanto che una era rotta…); regolamento lungo, ma prolisso, bastava la metà delle pagine.

Come gestionale è piuttosto banale anche se ha 2-3 idee niente male (corruzione e dominazione su tutte, poi l’avanzamento), quindi se cercate un gestionale fatto bene buttatevi su altro, se cercate un wargame sulle divinità di Warhammer, evitatelo. Chaos in the Old World è un ibrido, semplice e immediato con una differenziazione che lo fa apprezzare a prescindere, breve il giusto e graficamente appagante. Unico vantaggio di questa commistione è che difficilmente vedremo delle espansioni.

In 3 il gioco scala male, mancando un giocatore, inevitabilmente si finisce per far cozzare 2 giocatori, lasciando il terzo più libero, in questo caso ho visto che si lasciava stare più Nurgle di altri, chissà perché.

Pro:

Semplice, immediato e breve.

Grafica sontuosa.

Idee intelligenti che lo rendono un ottimo titolo.

Quattro divinità per 4 modi diversi (e tanto) di giocare.

Contro:

Miniature scadenti.

Scalabilità assente.

Sospetto di astrattezza: di per sé non sarebbe un difetto, ma per un gioco sulle divinità di Warhammer, si.

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