Capitan Sonar: caccia a Ottobre Rosso

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Captain Sonar
Voto recensore:
8,0

Roberto Fraga e Yohan Lemonnier avranno pensato: “perchè non prendiamo una cagata di gioco come Battaglia Navale che pure ha venduto un fracco, lo rielaboriamo un po' e lo rivendiamo da capo a tutti quanti, gamers compresi?”
Ha funzionato? Sì, anche perché quello che ne vien fuori è una battaglia navale in meglio, decisamente in meglio.

MATERIALI E COSTO
Forse l'aspetto che ha fatto più discutere di questo gioco prima del lancio. Cosa troviamo nella scatola per quei 40 euri? Sostanzialmente tre cose, oltre al canonico regolamento: otto pennarelli cancellabili e relative spugnette; due dozzine di fogli missione su cui scarabocchiare; due grossi pannelli divisori, circa 120x40 (a spanne eh), assimilabili come materiale e robustezza a due tabelloni. Da segnalare che tutto il materiale, a parte il regolamento, presenta scritte in inglese (che poi sono solo i nomi ad esempio dei sistemi di bordo, dei sei ruoli e dei punti cardinali). Fine. Ora sta a voi giudicare se il prezzo è onesto, se non lo è, se aspettare che cali, se un gioco non si giudica solo un tanto al kilo come il famoso Fulvio, se altro. 

Ultima cosa: nel regolamento c'è un'incoerenza. Quando un intero settore del sottomarino viene segnato dalle avarie (ad esempio il settore nord), da una parte dice di prendere danno e cancellare tutte le avarie al sommergibile, dall'altra di prendere danno e cancellare tutte le avarie a quello specifico settore. È giusta la seconda. Rimangono poi un po' di dubbi su alcuni aspetti, ma nulla di insormontabile.

AMBIENTAZIONE
Diciamo che si è fatto di tutto per sostituire il vecchio “B9...acqua...” con un sistema che potesse almeno in parte simulare l'incertezza e il pericolo di un vero scontro sottomarino. In questo probabilmente la versione in tempo reale dà il suo meglio, anche se è più facile sbagliare qualcosa e magari incasinare la rotta o qualche tratto da cancellare. A parte il sistema delle avarie, tale per cui pare di stare nel sottomarino a pedali di Leonardo. 
Più che di ambientazione quindi – il gioco è veramente molto semplice e assolutamente non un simulativo – parlerei di immedesimazione e della sua capacità di coinvolgere un po' tutti e divertire.

IL GIOCO IN BREVE
Si sceglie uno scenario e ogni equipaggio del sottomarino ha 4 ruoli:
- il Capitano traccia la rotta su un foglio cancellabile su cui sono segnati dei punti secondo coordinate cartesiane, intervallati da isole, ovviamente non attraversabili. La direzione (punti cardinali) va annunciata ad alta voce.

- Il Primo Ufficiale attiva, ad ogni segmento di rotta, un singolo tratto di uno dei sistemi di bordo: siluri, mine, sonar, droni localizzatori, movimento stealth. Quando un sistema è carico, diventa pronto ad essere usato.
- L'Ingegnere, per ogni segmento di rotta, segna un'avaria su uno dei circuiti di bordo. A seconda della direzione presa dal Capitano, va segnato un particolare circuito. Questi circuiti possono invalidare temporaneamente alcuni dei sistemi caricati dal Primo Ufficiale. Quando però si riesce a segnare tutti gli spazi di un intero circuito (è possibile farlo accordandosi col capitano), questo viene ripulito e ritorna completamente attivo.
- L'Operatore Radio ascolta gli ordini di rotta del Capitano nemico e li traccia su un trasparente che sovrappone alla mappa dello scenario. In questo modo cerca di stabilire la posizione del sommergibile avversario.
Ogni sottomarino ha 4 punti scafo: lo scopo è distruggerlo, cancellandoli. Possono essere persi o per un'avaria grave (a causa dei circuiti segnati dall'ingegnere) o per essersi beccati un siluro o una mina. É possibile riemergere temporaneamente per riparare tutti i circuiti di bordo, se ci si trova in particolare difficoltà. 
In qualsiasi momento del gioco uno dei due Capitani può chiamare uno “stop” ed attivare i suoi sistemi carichi e non in avaria. Ad esempio il siluro spara fino a 4 spazi di distanza, infliggendo due ferite se colpisce il bersaglio oppure una se esplode in uno spazio adiacente. Il drone indica un settore della mappa e il Capitano avversario deve rivelare se il suo sottomarino si trova lì oppure no. 

CONSIDERAZIONI
Dalla descrizione si capisce già bene che questo Capitan Sonar vuole essere a metà tra un family e un party game, quindi con un alto tasso di divertimento e spensieratezza, senza troppo puntare a profondità o chissà cosa.

Però vi assicuro che lascia ampio spazio a due caratteristiche fondamentali che lo elevano un gradino sopra ai concorrenti della sua fascia: tensione e calcolo.
Tensione perché la guerra silenziosa combattuta a bordo di queste armi è veramente coinvolgente e soprattutto basta un errore per essere potenzialmente affondati. Ad esempio, per esperienza personale, vi possono dire che se avete sganciato un siluro contro il nemico, vi conviene avere subito disponibile un bel movimento stealth per allontanarvi in fretta, altrimenti da cacciatore potreste ritrovarvi preda. Più di una volta ho pensato a Caccia a Ottobre Rosso.
Calcolo perché – ed è questo il maggior pregio del gioco – tutto deve combaciare per essere vincenti. Si deve individuare il nemico; ci si deve avvicinare quanti basta da sganciare un siluro; si deve essere in grado di scappare. Tutto questo non è possibile se l'Ingegnare e il Capitano non hanno concordato bene la rotta e quindi dei sistemi sono in avaria: occorre decidere attentamente quando e se emergere per le riparazioni. 

Detto questo, le perplessità e le domande in rete vertono principalmente sui seguenti punti:

- quanti siete?
Scala o no questo gioco? Allora, io direi che in 2-3 è da evitare. Funziona lo stesso, ma viene meno tutto il cameratismo e il confronto col proprio equipaggio, cosa che fa il 50% del divertimento del gioco. 
In 4-5 già regge. Si può già giocare in tempo reale, seppur con qualche difficoltà (vedremo poi che c'è chi preferisce comunque a turni), sebbene il Capitano sia un po' troppo oberato di compiti.
In 6, secondo me, è il numero ideale. Viene soppresso il ruolo del Primo Ufficiale che è effettivamente il più noioso e quello con meno scelte e la collaborazione con gli altri due membri della squadra è massima senza essere dispersiva.
In 7-8 è ancora ottimo, sebbene appunto il Primo Ufficiale sia un ruolo abbastanza moscio e la confusione è a volte eccessiva.

- tempo reale o turni?
La cosa più importante da dire è che il gioco funziona egregiamente in entrambi i modi. Dipende solo dai gusti del tavolo. A turni è più controllabile e viene esaltata la parte di deduzione del gioco, nei confronti del sommergibile nemico, e la parte di ragionamento per l'ottimizzazione del proprio. Si può giocare con più calma e programmazione, affiancando l'intuito al calcolo.
In tempo reale è più verosimile e ansiogeno, più coinvolgente ma anche inevitabilmente caotico, con più facilità di sbagliare qualcosa, anche involontariamente, la partita diventa più istintiva che ragionata. 
Data la semplicità delle regole, il mio consiglio, al contrario di quel che dice il manuale, è partire subito con la versione in tempo reale: se non ci siete portati, vedrete che vi verrà naturale passare a quella turni già all'interno della stessa partita, così capirete subito quale delle due versioni sia più adatta a voi.

- durata
Ecco, qui mi aspettavo un filino meno. Paradossalmente, tra l'altro, tende a durare di più in tempo reale, proprio perché c'è più casino e soprattutto gli operatori radio possono sbagliare più facilmente, causando un numero maggiore di colpi a vuoto. Diciamo che siamo sempre attorno ai 60 minuti, difficilmente si scende sotto. Potreste però anche decidere di giocare con meno punti scafo: scendere a 3 o addirittura a 2, per una partita one-shot-one-kill.

- scenari
Altro punto di forza, per chi ha paura che il gioco diventi presto ripetitivo. Certamente le cose da fare a bordo sono poi sempre le stesse, ma i 5 scenari (più eventualmente il sesto promo) che trovate nella scatola sono più che sufficienti a garantire una buona rigiocabilità. Spettacolare specialmente quello sotto i ghiacci, adrenalinico quello delle mine.

CONCLUSIONE

Bisogna ammetterlo: a migliorare una fetecchia come Battaglia Navale non è che ci volesse molto. Però va dato merito agli autori di averlo fatto veramente bene e diciamo che partendo da quell'idea hanno davvero spremuto fuori tutto il meglio possibile. Perciò se siete un gruppo o una famiglia numerosa e morite dalla voglia di silurarvi a vicenda, date un'occasione a questo Capitan Sonar (ecco, se proprio devo, il nome non mi piace per nulla: era meglio Sonar e basta).

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