Citadels: un family per gamers

Classico gioco da tavolo del 2000 di Bruno Faidutti, Citadels si basa su draft, poteri variabili e deduzione. I giocatori sono chiamati a costruire gli otto quartieri di una città medievale. Il primo a completare l'ottetto innesca la fine della partita che viene vinta da chi ha più punti vittoria.

Voto recensore:
7,5

Materiali, Grafica 

Io posseggo la vecchia edizione Nexus che includeva l'espansione Dark Alley, poi edifici viola aggiuntivi e 10 nuovi personaggi. Le carte sono robuste, ma, dato che vanno mescolate spesso, meglio imbustarle. Oltre alle carte e al regolamento troviamo un segnalino primo giocatore, raffigurante un re stilizzato e una serie di monete in plastica piuttosto brutte, simili a caramelle (ma mai brutte quanto quelle di Wallace). Graficamente è fumettoso, piacevole, adatto ad un ampio pubblico. Il tutto è contenuto in una scatola portatile, di ridotte dimensioni.

Regolamento

Chiaro, semplice, consente di giocare dopo una breve spiegazione. Citadels è a metà strada tra un family e un party game, giocabile da un vasto pubblico, da 2 a 8 giocatori (9 con l'espansione). Vanno solo assimilati i ruoli e le funzione dei personaggi: fatto quello, tutto fila liscio. 

Ambientazione

Nei panni di potenti dell'epoca mediavale, assolderemo personalità di spicco in vari campi per edificare i quartieri della nostra città, ecc, ecc... non è che sia uno dei punti di forza.

Il gioco in breve

Si forma un mazzo con gli otto personaggi scelti, poi ogni giocatore riceve 4 carte edificio e due monete. Lo scopo e è quello di edificare per prima otto edifici davanti a sé, evento che chiude la partita e innesca il conteggio finale dei punti. Ogni edificio ha infatti in valore in PV e chi ne totalizza di più vince. Ad ogni round il primo giocatore scarta casualmente una zarta personaggio e poi ne sceglie una dalle rimandi, passando poi il mazzo al vicino. Costui ne sceglie una e ne scarta un'altra. Si prosegue in questo modo fino a che tutti hanno scelto il loro personaggio. Ora le carte personaggio vanno scoperte e risolte in ordine di numero, ad esempio l'Assassino, che è il primo, ha il potere di nominare un altro personaggio e inibirlo completamente; oppure il Re (il n°4) ti consente di diventare il primo giocatore. Prima o dopo aver applicato l'abilità della propria carta è possibile prendere 2 monete oppure pescare due carte edifico conservandone una. Infine, pagandone il costo in monete, si può costruire una delle proprie carte (l'Architetto ne fa fino a tre in un colpo solo). 

Tra le carte ce ne sono di verdi, blu, gialle e rosse che corrispondono ai colori di Mercante, Vescovo, Re e Condottiero e fanno guadagnare a questi personaggi più monete, quando vengono scelti e rivelati. Infine gli edifici viola hanno tutti un'abilità speciale scritta sotto, per cui è consigliata la versione in italiano. 

Scalabilità

La scalabilità di Citadels è a mio parere ottima. Ci sono però pareri discordanti su questo punto. Intanto specifico che per giocare in 8-9 occorre una carte dell'espansione oppure usare il personaggio scartato casualmente per primo per darlo all'ultimo giocatore assieme all'ultima carta avanzata. In 7-9 giocatori, con la regola standard degli otto edifici, il gioco tende probabilmente a trascinarsi un po' troppo e durare eccessivamente per quello che offre, soprattutto considerando che è un family. 

In 2-3, ogni giocatore sceglie due carte a testa e si ha molto più controllo su quel che accade al tavolo e più possibilità, anche di combo. Personalmente è la configurazione che preferisco, proprio per l'esaltazione di queste caratteristiche, ma c'è chi non riesce a goderselo. In ogni caso da 4 a 6 andate sul sicuro. 

Rigiocabilità

Essendo in ambito family, la poca profondità e la semplicità non esaltano la rigiocabilità. cambiano le carte, ma le strategie sono bene o male sempre le stesse. In ogni caso non è sotto la media e se la cava comunque bene. 

Originalità

Un sacco di giochi sono debitori di Citadels, sfruttando ruoli nascosti, poteri variabili, deduzione e intuito. Molti lo scimmiottano senza successo, come Masquerade, ma in ogni caso Citadels è uno di quei precursori che hanno fatto la storia del gioco da tavolo. 

Interazione

Alta. Ci sono ruoli decisamente "pesanti" nella loro abilità, come l'Assassino, che ti fa saltare un turno; o come il Ladro, che ti riba tutto il denaro accumulato; o ancora il Condottiero, che distrugge uno dei tuoi edifici. L'inconveniente è che a volte questa interazione prolunga eccessivamente la partita, trascinandola oltremisura.

Profondità, strategia e tattica

Citadels non ha molto da offrire, sotto questo punto di vista. Generalmente la macro scelta che si ha di fronte è se puntare a edifici di basso costo per finire il prima possibile oppure prediligere quelli più costosi per tentare la vittoria anche senza necessariamente chiudere. Diciamo che i tre punti bonus finale dati per aver costruito quartieri di 5 colori diversi possono far gola. Altra cosa che spinge alla differenziazione è il poter sfruttare un po' tutti i personaggi e risultare meno prevedibili nelle scelte, evitando così più spesso Assassino o Ladro. In ogni caso, queste considerazioni sono poi sempre subordinate alla tattica, dato che le carte che vi passeranno di mano in una singola partita non saranno mai tantissime.

Il principale twist messo a disposizione da Citadels sta nella scelta del personaggio unita all'analisi del gioco degli altri, considerando le carte potenzialmente scelte prima di voi e quelle che passate agli avversari successivi. Perciò Vescovo se siete verso al fine e temete il Condottiero, Architetto per chiudere, Mercante se vi servono soldi, Ladro se avete tante monete e volete evitare che ve le rubino, Re se siete ultimo a scegliere e volete diventare primo. E naturalmente cercare di colpire con Assassino e Condottiero chi è in testa ed evitare di passargli l'Architetto.

Una delle scelte più importanti riguarda i personaggi da usare. Personalmente, l'unica sostituzione che applico sempre è la Strega al posto dell'Assassino. L'Assassino è un personaggio estremamente punitivo, che rischia di frustrare troppo i giocatori ed allungare la partita, entrambe cose che in un family risultano fuori contesto. La Strega invece lascia al bersaglio almeno l'azione delle monete/carte, risucchiandone poi il potere e la possibile costruzione del quartiere a beneficio della Strega. Il fatto di assorbire il potere del personaggio bersaglio rende così la Strega anche più strategica rispetto all'Assassino che è puramente punitivo.

Altra sostituzione spesso consigliata è lo Stregone al posto del Mago. Nel secondo caso il giocatore scambia la sua mano di carte con quella di un altro, oppure col mazzo. Lo Stregone invece guarda la mano del bersaglio e gli ruba una carta, che può subito essere costruita. Diciamo che il Mago è più fortunoso e punitivo, lo Stregone più tattico.

Infine c'è chi preferisce togliere il Condottiero (quello che distrugge i quartieri) per inserire il Diplomatico (che li scambia), principalmente per evitare che certe partite si protraggano troppo per una continua distruzione dei quartieri di chi è avanti. Personalmente preferisco invece lasciare questa possibilità, anche perché in fondo c'è sempre il Vescovo a proteggere e il Condottiero richiede soldi per essere usato.

Eleganza e fluidità

Meccanica elementare, qualche piccolo calcolo o per meglio dire azzardo e deduzione da fare, il tutto scorre sempre molto fluido e senza problemi. Probabilmente la cosa meno elegante è proprio il ruolo dell'Assassino.

Pregi e difetti

Un family game divertente e vario quanto basta. Una meccanica che vi mette in sfida prima di tutto con le menti dei vostri avversari, implementata con un draft tanto semplice quando efficace.

Come difetti principali gli si imputa la durata a volte eccessiva e una certa frustrazione legata all'uso di certi personaggi (Assassino, Condottiero). Il primo difetto è purtroppo inevitabile (ma la nuova edizione ha pensato bene di terminare la partita a sette quartieri, invece che a otto), mentre il secondo è arginabile grazie ai personaggi dell'espansione. Infine rileggete il paragrafo sulla scalabilità, che per alcuni è un difetto.

Varianti

La variante non ufficiale principale consiste nell'usare tutti gli edifici viola sia della scatola base che dell'espansione, senza rimuoverne nessuno (a parte una delle due torri). In questo modo sono un po' più deboli i personaggi che danno monete per i quartieri colorati, ma ne beneficia la varietà. Trovo che sia una buona variante e la usiamo spesso.

Nuova edizione

La nuova edizione del 2017 include ben 27 personaggi – otto dall'originale, dieci dall'espansione The Dark City e nove nuovi – assieme a 30 quartieri unici. Il regolamento fornisce 6 combinazioni predefinite di personaggi e quartieri, oltre a quella standard, pensate per incoraggiare un certo tipo di gameplay ogni volta diverso. Inoltre pare che la partita finirà a 7 quartieri costruiti e non più a 8, per accorciarla un po'.

Avendo già la prima espansa, non so se prenderò questa nuova edizione, ma per chi di voi è sprovvisto di Citadels, è sicuramente un'ottima occasione.

Conclusione

Citadels è uno di quei family game che hanno fatto la storia del gioco da tavolo, fonte di ispirazione per molteplici giochi a venire.

Probabilmente a distanza di tempo gli anni iniziano a farsi sentire, ma rimane un classico immancabile

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Commenti

Sulla scalabilità: nel gioco occorre cercare di capire che carte hanno gli avversari, soprattutto per colpirli, ma anche per evitare di essere colpiti compiendo scelte non prevedibili (es. strategia classica è far scorrere l'Assassino perchè lo prenda il giocatore appena prima di quello che sta in vantaggio, così d'aumentare le probabilità di colpirlo, così se io sto vincendo e vedo che mi passano proprio la carta che volevo, comincio a sudare freddo: ne prendo un'altra, ma magari l'avversario se lo aspetta. Prendo proprio quella, allora, ma magari si aspetta pure questo... etc.). Per far questo si usa un po' di calcolo delle probabilità, osservazione del gioco e mooolta psicologia. Al giocatore esperto alle prese con neofiti od ingenui, capita di riuscire ad indovinare tutte o quasi le carte scelte dagli altri giocatori prima che le scoprano.

In più di sei giocatori, ho osservato come l'aumento delle variabili probabilistiche e delle scelte possibili e compiute faccia saltare i meccanismi di previsione: se in cinque almeno due-tre personaggi li becco sempre, in sette mi capita di non capirci niente, soprattutto se sono il primo o l'ultimo a scegliere il personaggio; mi trovo quindi incapace di colpire chi voglio io con l'Assassino (mi scuso, ma resta il mio personaggio preferito perchè è il più bastardo in un gioco di bastardate e non lo cambio con la Strega nemmeno se mi pagano) o di sapere chi l'abbia preso per pararmi le chiappe con una scelta che penso non si aspetti. Insomma, il gioco resta giocabile ma (se ci sommi pure i tempi morti) perde molto del suo senso, che è l'interazione fra giocatori e la predizione... giocare a Citadels pensando solo a costruire edifici non è proprio il massimo.

Allora gioco a Mascarade, che - pur nel caos - in dieci giocatori funziona perfettamente, coinvolge tutti e dura mezz'ora ;) (PS: come si fa a dire che scimmiotta Citadels, se ha lo stesso autore? Ci si può autoscimmiottare? ;) )

 

Gli umani sono nati con una suscettibilità tutta particolare verso quella malattia dell'intelletto più debilitante e persistente d'ogni altra: l'autoinganno. Il migliore di tutti i mondi possibili, come il peggiore, riceve da essa le sue colorazioni più drammatiche. Da quanto abbiamo potuto stabilire, non esiste un'immunità naturale. Si richiede una vigilanza costante.
Cadenza Bene Gesserit

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