Commands & Colors Ancients

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Voto recensore:
8,2
Commands and Colors Ancients è un gioco di Richard Borg per due giocatori, basato sul sistema di regole già collaudato in Battle Cry e Memoir ’44.
È un wargame in cui i giocatori, al comando degli eserciti cartaginesi e romani, rivivono le grandi battaglie delle guerre puniche, ricostruite negli scenari allegati al regolamento.

Il tabellone di gioco è esagonato ed è suddiviso i tre zone: sinistra, centro e destra. Il campo di battaglia è ricreato utilizzando delle tessere esagonali rappresentanti varie tipologie di terreno come i fiumi, le foreste e le colline, od opere di difesa, come i campi fortificati.

Le unità militari sono rappresentate da blocchi di legno di varie forme e dimensioni. Le unità di fanteria (leggera, media e pesante), gli arcieri, i frombolieri, gli ausiliari e i guerrieri sono formate da quattro blocchi, la cavalleria (leggera, media e pesante) da tre, gli elefanti, i carri e le macchine da guerra da due e infine il comandante da un blocco.

I giocatori muovono e attaccano con le proprie unità utilizzando le carte comando. Ogni carta indica la zona del tabellone in cui si può dare gli ordini e il numero o il tipo di unità che si possono muovere. Le unità possono attaccare a distanza (soltanto le unità “leggere”) oppure in corpo a corpo.
L’esito del combattimento è deciso dai dadi. Ogni dado ha sei simboli: il cerchio, il triangolo, il quadrato, la bandiera, le spade e l’elmo. Ogni unità attaccante, a seconda del tipo, lancia un certo numero di dadi e danneggia l’unità nemica ottenendo il simbolo corrispondente: il cerchio per le unità leggere, il triangolo per le medie, il quadrato per le pesanti, il simbolo spade per tutti i tipi di unità, così come l’elmetto (ma soltanto se l’unità è accompagnata da un comandante), infine il simbolo bandiera la costringe alla ritirata. Per ogni colpo andato a segno l'unità attaccata perde un blocco. Quando l'ultimo blocco viene rimosso, l'unità è eliminata e l'attaccante ottiene uno “stendardo vittoria”. Finita la fase degli ordini il giocatore ripristina la carta comando utilizzata pescandola dal mazzo e passa il turno.

Un giocatore vince la partita collezionando il numero di stendardi stabilito dalle condizioni di vittoria dello scenario scelto.

Considerazioni
Rispetto a Battle Cry e Memoir '44, C&CA è più tattico, in virtù del maggior numero di unità previste e delle loro diverse capacità e di alcune novità nelle regole.

Il difensore, coinvolto in un combattimento corpo a corpo, può contrattaccare o tentare una manovra di evasione, di conseguenza l'attaccante deve valutare con attenzione quali truppe nemiche attaccare e con quali unità.

La ritirata è diventata micidiale, poiché per ogni simbolo bandiera ottenuto un'unità si ritira di un numero di esagoni pari alla capacità totale di movimento, che possono essere ridotti soltanto dalla vicinanza di unità amiche o del comandante. Se un'unità non può arretrare subisce un danno per ogni esagono di movimento di ritirata non effettuato, quindi per evitare che sia cancellata è importante mantenere la coesione dello schieramento e garantire ampie vie di fuga.

Fondamentale è il comandante: protegge una truppa da un simbolo bandiera, la rende più efficace in attacco (colpisce anche col simbolo elmo) e permette l'utilizzo di potenti carte comando.
Queste novità non appesantiscono il gioco, ma richiedono almeno una partita di "rodaggio" con la scheda riepilogativa delle unità e regolamento a portata di mano.
Pro:
Il gioco è un wargame leggero, divertente, semplice e veloce.
Il regolamento è chiaro e contiene 10 scenari che ricostruiscono le battaglie delle guerre puniche con buona approssimazione: schieramento, unità partecipanti e capacità di comando dei leader.
La longevità è garantita da future espansioni ufficiali e dalla ricchezza di scenari reperibili in rete.
Contro:
L’intento di ricostruzione storica ha come conseguenza il mancato bilanciamento degli scenari. Ad esempio i romani difficilmente riusciranno ad imporsi nella battaglia del lago Trasimeno o di Canne dove storicamente subirono una disfatta.
Fattore fortuna presente: le carte comando, pescate casualmente, possono fare la differenza, così come i dadi.
I componenti sono ottimi per lo standard GMT, ma da un gioco venduto in USA a 65 $, ci si aspetta di più: il tabellone è in cartoncino, le unità sono rappresentate da 345 blocchi di legno sui quali bisogna attaccare, su entrambe le facce, gli adesivi (4 ore di lavoro) e potevano essere forniti più blocchi di riserva.