Dead Men Tell No Tales

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Voto recensore:
0,0

Una combriccola di pirati ha la bella idea di abbordare una famigerata nave fantasma, la Skelit, per appropriarsi dei suoi tesori. I cannoni tuonano e le onde si infrangono contro le chiglie delle navi che scricchiolano nel cercare di seguire le manovre dei timonieri. Dopo una lunga battaglia la Skelit è ormai in fiamme, impossibilitata a muoversi.
Non resta che saltare a bordo della nave, rubare più tesori possibili e fuggire.
Ma chi avrà il coraggio di farlo?
Ed ecco che a questo punto subentriamo noi giocatori. Nonostante il tema piratesco sia ormai molto sfruttato, l'incipit del gioco resta comunque originale. Non dovremo infatti duellare tra i flutti contro la Skelit, ma semplicemente (si fa per dire) depredarla prima che vada a picco. Ovviamente il capitano Fromm e i suoi non-morti non staranno a guardare, e, oltre a questo, bisognerà fare i conti con il terribile incendio che è scoppiato a bordo della nave (a quanto pare le vecchie navi fantasma prendono fuoco facilmente...).

Regole da pirati

In questa recensione cercherò di raccontarvi tutti i punti più importanti del regolamento di questo cooperativo che, seppur semplice, non è affatto scevro di elementi. Ovviamente vi invito a leggere il regolamento (disponibile sul sito della Minion) se siete interessati a conoscerlo in modo molto approfondito.

Il fulcro del titolo è essenzialmente la gestione dell'incendio che si sta espandendo sulla Skelit, il tutto, ovviamente (siam pirati, non benefattori) con l'intento di "tenerla a galla" per depredarla. Si inizia su una tessera speciale a forma di "T" rovesciata contenente 4 stanze/tasselli quadrati uniti tra loro, rappresentante il punto d'ingresso all'interno della Skelit. Nel titolo sono poi presenti altri tasselli quadrati (20) che andranno piano piano (con pescaggio random) a dare forma alla Skelit secondo i gusti e le strategie dei giocatori. Ogni tassello ha al suo centro un dado (rosso o giallo) che rappresenta il livello del fuoco in quella particolare stanza. Se il dado raggiunge il livello 6, la stanza esplode. Tutto quello che è al suo interno viene rimosso dal gioco, non sarà più possibile transitare nella stanza e, come se non bastasse, tutte le stanze adiacenti vedranno il loro livello di fuoco salire di 1 (con conseguenti esplosioni a catena). Ogni volta che avviene un'esplosione, viene aumentato di 1 l'indicatore apposito che sta ad indicare la solidità della nave (troppe esplosioni e si finisce tra le braccia di Davy Jones).

Le tessere possono contenere anche altri segnalini tra cui:

  • Polvere da sparo: ebbene si, sulla Skelit ovviamente non mancano barili di polvere da sparo. Il problema è che questi barili tendono ad esplodere quando la stanza raggiunge un certo livello di fuoco (variabile in base al tassello pescato). Se avviene l'esplosione, la stanza direttamente adiacente al lato su cui è presente la polvere da sparo vedrà il suo livello di fuoco salire di 1.
  • Botola: cosa sarebbe una nave senza mozzi? E giustamente anche una nave fantasma ha i suoi mozzi, qui rappresentati da bellissimi "teschietti" in legno, che spuntano direttamente da queste botole. Più mozzi sono presenti in una stanza, più problemi daranno ai nostri pirati, passando dall'impedirci di prendere oggetti in quella stanza a bloccare totalmente l'accesso alla stessa. Nota di colore: la prima versione del titolo aveva dei banali cubetti in legno per rappresentare i mozzi, per fortuna la campagna su kickstarter ha permesso di raggiungere il goal per avere i teschietti in legno. Uno di quei rari casi in cui ks fa più bene che male (n.d.r. :D ).

I nostri pirati inizieranno la loro avventura con una abilità speciale caratteristica, un'item (random) e una piccola plancia con un indicatore del livello di fatica (rappresentato da un orologio con lancetta) ed uno per il livello di forza.

Ogni turno è composto da tre fasi:

  • Ricerca
  • Azioni del giocatore
  • Vendetta della Skelit

Ricerca:

Nella fase di ricerca il giocatore di turno pesca una stanza/tile a caso (2 nel primo turno) e la posiziona dove vuole nella mappa (quindi non necessariamente in un posto adiacente a dove si trova). Prende un dado del colore indicato sulla tessera e lo posiziona al centro della stessa con il numero indicato in alto. A questo punto pesca dal sacchetto un segnalino e lo posiziona nella stanza. I segnalini possono contenere:

  • Scheletro guerriero. Da un lato mostra uno scheletro guerriero con il suo livello di forza, dall'altro la ricompensa che si ha nell'uccidere lo stesso (una spada o del grog).
  • Scheletro guardia: Da un lato la forza della guardia, dall'altro uno degli agognati tesori.
  • Una botola da cui usciranno altri mozzi.

Azione:

Nella fase delle azioni il giocatore può effettuare appunto 5 azioni, anche ripetendo più volte le stesse. Le azioni sono indicate da monete d'oro con uno dei due lati bruciato (ad indicare l'azione eseguita). Tra le azioni possibili abbiamo:

  • Muovere: ci si muove da una stanza/tile all'altra. Nel muoversi il pirata vede la sua fatica aumentare di un numero pari alla differenza di fuoco tra le due stanze, ma solo se la stanza di arrivo ha un livello di fuoco più alto. L'affaticamento di un pirata, se troppo elevato, impedisce di entrare in stanze con un livello di fuoco troppo alto (il tutto perfettamente indicato sull'indicatore d'affaticamente nella plancia del giocatore).
  • Correre: ci si muove di 2 tile, ma si acquisisce lo stesso quantitativo di fatica di 2 movimenti diversi, solo che si spreca una sola azione.
  • Prendere un oggetto nella stanza.
  • Scambiare un'item con un'altra disponibile sul tavolo (si, c'è un inventario condiviso sempre disponibile) o con una in possesso di un giocatore.
  • Abbassare di 1 il livello di fuoco della stanza in cui ci si trova.
  • Eliminare un mozzo presente nella stessa stanza o in una adiacente.
  • Riposare per recuperare 2 punti fatica.
  • Prepararsi alla battaglia, acquisendo un bonus +1 all'attacco da usare una volta sola.

Ogni giocatore ha poi a dispozione un'item, scambiabile con l'azione apposita, che gli permette di effettuare diverse azioni speciali. Passiamo da semplici modificatori dell'attacco a pugnali per uccidere mozzi o secchi per abbassare il fuoco in stanze adiacenti. Tutte le azioni non utilizzate, rappresentate dalle monete, possono essere passate al giocatore successivo che dovrà decidere se utilizzarle prima di ridarle al proprietario.

Vendetta della Skelit:

Nella fase finale del turno si pesca una carta da un deck apposito che  indicherà, mostrando colore e numero del dado, in quali stanze aumenterà il fuoco. Inoltre la presenza o meno di un'icona decreterà se gli scheletri guerrieri si muoveranno (verso il pirata più vicino), se aumenteranno i mozzi presenti con un sistema di spread simile al fuoco o se ne arriveranno altri nelle stanze con botole.

Condizione di vittoria: prendere il numero di tesori previsti dal livello di difficoltà/numero di giocatori e portarli fuori dalla nave per poi far uscire tutti i pirati rimasti all'interno.

Condizioni di sconfitta:

  • Si resta bloccati a seguito di un'esplosione e non ci si può più muovere.
  • Bisogna aggiungere mozzi ma non ce ne sono altri disponibili.
  • L'indicatore esplosioni raggiunge il massimo.
  • Non ci sono abbastanza tesori per vincere la partita perchè alcuni sono finiti distrutti.
  • Non ci sono altri pirati con cui sostituire quelli morti.
  • Muore un pirata dopo che sono stati portati fuori dalla nave tutti i tesori.

Da non-morti a cibo per gli squali (combattimento)

Il combattimento è semplice, ma nonostante questo interessante: banale confronto tra tiro di dado e forza del nemico, se maggiore-uguale si vince, altrimenti si perde. La sconfitta implica una perdita di punti fatica (non c'è vita) pari alla differenza e richiede un ulteriore tiro di dado per decidere come proseguirà lo scontro (il pirata o lo scheletro si ritirano o si continua a combattere). Ciò che lo rende interessante è il processo di "preparazione alla battaglia", l'azione che permette di acquisire un bonus di +1 all'attacco (fino ad un massimo di +5) da utilizzare una sola volta, one-shot, sprecando necessariamente tutto il bonus. Il bonus può essere aggiunto al tiro di dado anche dopo il tiro dello stesso. Questo porta a gustose situazioni perchè, oltre a dover gestire la scelta di quando e se sprecare un'azione per migliorarsi (e vi assicuro che difficilmente avrete tempi morti), diventa importante anche decidere se sprecare magari un bonus di +5 maturato con 5 azioni solo per avere quel +2 che basterebbe per vincere. Evito di farlo, prendo 2 punti fatica e riprovo? Oppure lo spreco comunque per evitare di prendere punti fatica?

Rischi del mestiere

Dead Men Tell No Tales (da qui in poi Dead Men Tell No Tales... tanto non intendo ripeterlo!) è un cooperativo con un approccio simile a Pandemia e Flashpoint: Fire Rescue. Non si può tenere tutto a bada, bisogna solo mantenere tutto al di sotto del livello "CATASTROFE", sperare per il meglio e sbrigarsi a portare a termine gli obiettivi. Di modi per perdere ce ne sono molti, in particolare fuoco e mozzi.

Il primo è palese e sempre evidente agli occhi dei giocatori. I dadi custom del fuoco, con angoli non stondati per evitare involontari rotolamenti, sono un ottimo modo per tenere conto dell'avanzare dell'incendio. Abbassare il fuoco è spesso la soluzione migliore ma non sempre, perchè bisogna considerare due fattori strategici fondamentali: l'affaticamento da movimento e la pesca delle carte Vendetta della Skelit: trovarsi in una stanza con fuoco ad 1 con intorno tutte stanze da 3 in su significa perdere 2 punti fatica ovunque si vada. Allo stesso modo se si hanno tante stanze con lo stesso valore di fuoco si rischia che il pescaggio di una carta sfortunata faccia salire il livello dell'incendio in diverse tiles, peggiorando la situazione o creando poco piacevoli esplosioni a catena.

I mozzi invece sono una minaccia molto più subdola. Averne 1 in una stanza non crea problemi, averne 2 impedisce solo di prendere oggetti, ma averne 3 porta a non poter più entrare in quella stanza. Si passa quindi da 2 condizioni accettabili ad una ben più pressante ma con 1 solo teschietto in più di differenza. Inoltre tendono ad aumentare improvvisamente, portando quindi ad incrementare le possibilità di perdere perchè non ci sono altri mozzi da aggiungere su mappa. Anche qui diventa molto interessante la gestione stessa dei mozzi da parte dei giocatori. Non basta toglierli, bisogna farlo con intelligenza. Questo perché anche i mozzi hanno un sistema di spread particolare che costringe a questo. Se viene pescata la carta che indica lo spread dei mozzi, ogni stanza con una botola genererà un mozzo in una stanza adiacente senza botola e con un numero minore di mozzi. Questo vuol dire che potrebbe convenire lasciare nelle stanze adiacenti ad una botola un numero di mozzi pari a quelli presenti nella stanza con la botola, in modo da limitare il più possibile lo spread.

Anche l'aggiunta di una nuova tessera stanza richiede una scelta oculata. Dare vita ad una mappa molto collegata semplifica i movimenti e diminuisce il rischio di finire intrappolati, ma aumenta anche le possibilità di spread di fuoco e mozzi; una poco collegata invece, con lunghi corridoi e percorsi obbligati, diminuisce il rischio di perdere per fuoco e mozzi, ma rischia di trasformarsi in una trappola per i nostri pirati.

Ulteriore aspetto molto interessante è la gestione dell'inventario condiviso. Il gioco è strutturato in modo da permettere di usare un'item (spendendo o meno un'azione in base alla stessa), scambiarla con un'altra, usare il potere di quella e poi magari cambiarla con un'altra ancora. Inutile dire come questo possa permettere di creare combo che possono ridare speranza ad una ciurma ormai avvilita da esplosioni e mozzi sganascianti attaccati alle caviglie.

Nota di merito anche per la possibilità di passare le proprie azioni "avanzate" ad altri giocatori. Diverse volte, in giochi simili, capita di finire un turno con un giocatore e trovarsi delle azioni avanzate che si sarebbero volentieri passate ad un compagno. Qui è possibile farlo, non direttamente però, perché il regolamento prevede solo il passaggio al giocatore successivo, ma nulla impedisce di creare una "catena" di donazioni.

Spade affilate e stivali lucidati! (I materiali)

I materiali sono più che buoni. I dadi custom per il fuoco sono molto simpatici e le tile in cartoncino resistenti. I teschietti in legno per i mozzi e i meeple sagomati come pirati per i giocatori sono veramente adorabili (ebbene si), idem le monete, con un lato bruciato, per le azioni giocatore. Sono diversi elementi da cui traspare una cura evidente nel voler trasmettere il più possibile il tema del gioco e l'atmosfera piratesca. Anche l'illustrazione sulla scatola lascia veramente senza parole, più simile ad un dipinto che ad una delle solite illustrazioni a cui siamo abituati.
Preoccupano un po' le plance giocatore: la lancetta dell'orologio/indicatore fatica, in cartone, è molto sottile e delicata (sudori freddi per defustellarla) ed il classico sistema di aggancio con doppio tappetto oltre a renderla un pò traballante durante il gioco, rischia di danneggiare le lancette delle altre plance una volta inserite ed impilate nella scatola. Nulla comunque a cui non si possa rimediare con un po' di attenzione.

Com'è questo rum alla fine? (Il giudizio)

Il gioco convince e molto. Per tutta la durata della partita c'è una tensione costante. Le scelte da prendere sono molte e di diverso tipo. È presente alea, ma gestita bene e, soprattutto, giustificata dall'ambientazione del titolo.
Come ci ricorda De Niro nei panni del capitano Rimgale nel film "Backdraft" (da noi "Fuoco Assassino"):

"(il fuoco) È una cosa viva, Brian. Respira, mangia e odia. L'unico modo per batterlo è pensare come lui. Sapere che questa fiamma si spanderà attraverso la porta e su verso il soffitto, non per la fisica dei liquidi infiammabili, ma perchè vuole farlo."

La percezione è quindi quella di un "fattore (s)fortuna" presente ma gestibile, non ci si sente soverchiati dal fato e dagli eventi. Possono capitare partite con eventi palesemente sfortunati, ma se si gioca bene si può comunque vincere. Anche il tiro di dado negli scontri è perfettamente mitigato dalla possibilità di potenziarsi e dalle diverse item che possono interagire durante gli scontri.

Il gioco presenta un livello di difficoltà medio-alto, se non alto (in giro per il web c'è gente disperata) già al livello più semplice. La difficoltà è comunque settabile con un aumento del numero di tesori da trovare e portare fuori, oppure (a mio modo di vedere una soluzione molto più intrigante) con l'aggiunta del temibile capitano Fromm. Un segnalino da inserire nell'apposito sacchetto e che potrà essere pescato insieme agli altri quando si scoprirà una nuova stanza. Una volta pescato, Fromm verrà lanciato sul tabellone con un classico "coin-flip" (una delle due facce è più forte dell'altra) per dimorare nella stanza dove cadrà (inseguendo i giocatori come gli altri scheletri guerrieri). Una volta ucciso ritorna nel sacchetto per poter essere ripescato. Il reale pericolo per i giocatori sarà rappresentato dal fatto che andrà ad aggiungere un ulteriore vincolo di vittoria. Infatti i pirati non potranno vincere e abbandonare la nave se Fromm sarà presente sul tabellone.

Unico neo subito percebile nel titolo è riscontrabile, purtroppo, nel manuale. Oltre ad essere poco chiaro per problemi di struttura (continui rimandi a paragrafi successivi), presenta inoltre qualche disattenzione grafica che crea confusione. Nel manuale infatti vengono citate le carte evento esplosione, con tanto di immagine, che altro non sono che carte che vanno ad aumentare di 1 il livello dei dadi da 5 (provocando quindi un esplosione). Peccato che l'immagine presente sul manuale non corrisponda a quella stampata sulle carte, visto che quest'ultime contengono un più chiaro punto interrogativo come ad indicare non un'esplosione certa, ma la possibilità che accada (se non ci sono sul tabellone stanze con dadi a 5 niente esplosione).

Pro:

Tensione continua senza un attimo di tregua.

Richiede e permette di sfruttare in modo molto variegato gli aspetti strategici del titolo (inserimento nuova tessera, gestione fuoco, gestione mozzi, gestione combattimento ecc.).

Di semplice comprensione.

Ambientazione palpabile.

Materiali più che buoni e perfettamente immersi nell'ambientazione di gioco.

Longevità. Ogni partita può generare una Skelit diversa.

Contro:

Alcuni difetti di design nelle plance giocatore.

Manuale poco chiaro e con qualche inesattezza.

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Commenti

Falle abbastanza gravi nel manuale di gioco, tanto da costringerti a "inventare" alcune regole per poter giocare

Angelo 

Se qualcuno ci gioca mi faccia sapere come ha risolto

Angelo 

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