Deep Sea Adventure: a caccia di tesori (coi dadi)

Deep Sea Adventure: copertina
Oink Games

A caccia di tesori sottomarini dobbiamo misurare l'aria e non cedere all'ingordigia dell'oro! Più tesori si accumulano più l'aria si riduce e la risalita diventa difficile.

Voto recensore:
7,0

Dal retro della scatola

Una rischiosa caccia al tesoro nelle profondità marine... Giocando a Deep Sea Adventure dovrai tuffarti in profondità usando i dadi. Un grupo di avventurieri si raduna in un sottomarino per tentare di raccogliere i tesori che riposano sui fondali marini. Lo scopo è di raccogliere più tesori dei tuoi avversari e riportarli al sottomarino. Ognuno ha un suo scafandro, ma poiché il sottomarino è molto vecchio, la riserva d'aria deve essere condivisa fra tutti i sommozzatori. Se qualcuno va troppo in profondità, la vita degli altri avventurieri potrebbe essere in pericolo. Sapranno gli avventurieri tornare al sottomarino sani e salvi?

Contenuto:

  • 2 dadi speciali (ognuno riporta i numeri da 1 a 3 per due volte)
  • 6 segnalini sommozzatore
  • 48 tessere tesoro
  • 1 sottomarino
  • 1 indicatore di ossigeno
  • il manuale del gioco (in inglese, francese, tedesco, giapponese)

Carattersitiche:

  • giocatori: da 2 a 6
  • durata: 30 minuti (effettivi!)
  • età: 8+

Materiali

La plancetta del sottomarino mostra un contatore di ossigeno con un indicatore rosso che parte da 25 unità. I tesori che si possono trovare nel mare sono segnalini di varie forme per indicare i valori ad es. gettoni triangolari per i tesori "poveri" il cui valore può andare da 0 a 3 (ce ne sono due per ogni valore) e gettoni esagonali che nascondono tesori d'oro, il cui valore può andare da 12 a 15 (ce ne sono due per ogni valore).

Materiali
I dadi hanno sei facce e contengono due volte il numero 1, due volte il numero 2 e due volte il numero 3. Tirando i due dadi, quindi, si avranno risultati in cui la propabilità maggiore sarà per il 4 (3/9) fattore importante da ricordare visto che potrebbe uscire circa un terzo delle volte.

Il gioco si articola su 3 turni/immersioni. Vediamo di seguito come avviene ogni turno.

Preparazione e turni di gioco

Per predisporre il gioco si crea un percorso che parte dal sottomarino ed è formato dalle tessere tesoro (come mostrato in figura) mettendo prima i triangoli, poi i quadrati, poi i pentagoni e infine gli esagoni, quindi in ordine crescente rispetto al valore (all'inizio del gioco non si usano le tessere circolari).

Si decide il primo giocatore a caso e gli altri seguono in senso orario. Si posiziona l'indicatore dell'ossigeno sul 25 (il massimo) e poi si procede con il turno.

Quando il primo giocatore lancia i dadi muove il suo sommozzatore di tanti gettoni quanto è il risultato del lancio ricordando che gli altri sommozzatori vengono saltati perché non si può mai occupare la stessa tessera (neanche di passaggio). Nell'esempio della figura, quindi, se il sommozzattore giallo ottenesse 6 con i dadi, si sposterebbe sulla tessera pentagonale subito successiva al sommozzattore blu.

Quando un sommozzattore finisce il suo turno su una tessera/tesoro può decidere se prendere quel tesoro (senza guardarne il valore) oppure no. Se il tesoro viene preso, allora la tessera tesoro è sostituita con una tessera circolare che mostra una croce (a indicare un posto vuoto sul percorso). Le tessere circolari sono caselle a tutti gli effetti e, quindi, devono essere tenute in conto nel conteggio del percorso.

I sommozzatori possono cambiare direzione una sola volta. All'inizio del suo turno, e prima di lanciare i dadi, ogni giocatore deve dichiarare se vuole continuare a scendere in profondità o inziare a tornare verso il sottomarino. Una volta effettuata la scelta del rientro, non si può più modificare la direzione.

Quando un giocatore sta trasportando dei tesori, si hanno due effetti negativi:

  • all'inizio del suo turno l'indicatore dell'ossigeno viene abbassato di tante tacche quanti sono i tesori che porta con sé (indipendentemente dal valore del tesoro);
  • dopo il lancio dei dadi avanza di un numero di caselle pari alla differenza fra il valore dei dadi e i tesori trasportati (se il lancio è 3 e il giocatore sta trasportando 2 tesori, si potrà muovere di 1 sola casella); se il lancio dei dadi è più piccolo del numero di tesori trasportati non si deve tornare indietro, ma, semplicemente, non ci si muove.

Se un giocatore finisce il suo turno su una tessera circolare (vuota), può decidere di abbandonare lì un tesoro qualsiasi in modo da facilitare la risalita (nel turno seguente sprecherà un'unità in meno di ossigeno e dovrà sottrarre meno valore al lancio dei dadi).

Le azioni che ogni giocatore effettua al suo turno, quindi, sono le seguenti:

  1. abbassare l'ossigeno di tante tacche quanti sono i tesori che trasporta;
  2. annunciare se intende scendere in profondità o risalire;
  3. lanciare i dadi e muovere della differenza fra il valore dei dati e il numero di tesori trasportati (nel caso peggiore non ci si muove);
  4. una volta raggiunta una tessera decidere se prendere o meno il tesoro (oppure lasciare un tesoro nel caso ci si trovi su una tessera circolare).

Fine del turno

Il turno finisce quando finisce l'ossigeno oppure tutti i giocatori sono tornati al sottomarino. Se un giocatore riesce a tornare al sottomarino prima che finisca l'aria, può tenersi i tesori raccolti i quali, ovviamente, non fanno più abbassare l'aria per i giocatori rimasti in immersione.

Partita in corso
Se l'aria finisce e alcuni giocatori non sono ancora tornati al sottomarino, abbandonano i loro tesori (per poter raggiungere incolumi il sottomarino) i quali vengono depositati in fondo al percorso (dopo tutte le tessere esagonali) a gruppi di tre. Il regolamento non è chiaro su come si debbano organizzare questi gruppi di tre; io gioco in questo modo: quando il giocatore di turno finisce l'ossigeno lascia i suoi tesori nell'ordine in cui li ha presi e a seguire fanno lo stesso gli altri giocatori in senso orario, creando mucchi da 3 tesori.

I gruppi di 3 tesori in fondo al mare valgono come un unico tesoro sia ai fini del consumo di ossigeno sia ai fini del calcolo del percorso.

Tutti i giocatori che sono arrivati in tempo sul sottomarino mostrano a tutti i loro tesori e sommano i punti.

Finito il turno si procede come segue:

  • il primo giocatore sarà quello che era più distante dal sottomarino (o l'ultimo ad esserci ritornato);
  • si tolgono dal percorso tutte le tessere circolari e si "stringono" le tessere rimanenti (il percorso per la nuova immersione, dunque, sarà più breve).

Dopo la terza immersione il gioco è finito e vince chi ha più punti.

Considerazioni finali

I giocatori che si approcciano al gioco sopravvaluteranno sicuramente la quantità di ossigeno a disposizione. Giocando in 6 e ipotizzando che ognuno trasporti 2 tesori, a ogni giro di tavolo l'ossigeno scenderà di 12 unità! Ricordando che il massimo di ossigeno è 25, si capisce bene che l'ossigeno a disposizione per tornare a bordo del sottomarino è veramente pochissimo (nel caso dell'esempio si esaurisce al secondo turno del secondo giocatore!).

Durante la prima immersione è consigliabile scendere pochissimo e accontentarsi di tesori di valore scarso per poter accedere a tesori più consistenti durante la seconda o la terza immersione.

Gioco compattisimo, da portare ovunque, Deep Sea Adventure garantisce una mezz'ora di divertente competizione. Le regole sono banali e si possono spiegare e apprendere in tempi brevissimi (la mezzora di gioco indicata sulla scatola può comprendere comodamente anche la spiegazione).

La giocabilità è garantita per tutti gli assetti del gioco che marcia benissimo sia in due, sia in sei giocatori. Ovviamente la strategia deve cambiare un poco perché in 2 si può andare un po' più in profondità anche alla prima immersione.

L'interazione fra i giocatori è molto alta perché:

  • la presenza di avversari di fronte a sé rende il percorso più rapido (visto che gli avversari si saltano);
  • prendere tesori da subito e tornare indietro il prima possibile può essere una strategia per far perdere molto ossigne a quelli che sono scesi più in profondità;
  • tornare al sottomarino troppo presto agevola eccessivamente gli altri giocatori perché i propri tesori non contano più per il consumo dell'ossigeno;
  • se ci si trova un po' indietro può essere conveniente riempirsi di tesori per far calare il più possibile l'ossigeno al proprio turno e impedire agli altri di tornare in tempo al sottomarino.

Tutti questi fattori porteranno spesso a divertenti comportamenti di tipo autolesionistico pur di non far riaffiorare gli avversari.

Nel complesso il gioco è semplice, ma non banale. La durata limitata di ogni partita e il fatto di poter eseguire tre immersioni, consente sia di apprendere piano piano le strategie migliori, sia di volersi cimentare subito in altre avventure per mettersi alla prova e capire come gestire al meglio il percorso e l'ossigeno.

L'unica nota negativa può essere la longevità del titolo che risente delle meccaniche molto semplici. Ritengo questo difetto, però, compensato dalla rapidità e "freschezza" del gioco. 

Voto

Affianco al voto sintetico anche un voto analitico:

  • meccanica: molto buona
  • tempi morti: minimi
  • scalabilità: ottima
  • longevità: scarsa
  • materiali: ottimi
  • dipendenza linguistica: nessuna 
  • incidenza aleatoria: consistente
Pro:
  • Regole semplici.
  • Materiali ottimi.
  • Durata contenutissima.
  • Bel bilanciamento tra fortuna e strategia.
  • Scatola di dimensioni ottimali.
Contro:
  • Percorso da effettuare in base al lancio dei dadi e, quindi, soggetto comunque alla fortuna.
  • Limitata longevità dovuta alle meccaniche estremamente semplici.
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Commenti

Continuo a non capire perché la fortuna sia un difetto. Esistono sistemi di gioco che necessitano di fortuna altrimenti non sarebbero neanche giochi e verrebbero tacciati di essere bacati.

Gioco meraviglioso. Per tutti, sempre.

Continuo a non capire perché la fortuna sia un difetto. Esistono sistemi di gioco che necessitano di fortuna altrimenti non sarebbero neanche giochi e verrebbero tacciati di essere bacati.

Gioco meraviglioso. Per tutti, sempre.

[Non conosco questo gioco]
Credo sia una questione di controllo della fortuna stessa. Per dire: in un gioco fortemente soggetto al caso come I coloni di Catan, il fatto stesso di poter "imbrigliare" a priori certi risultati fa sì che l'esperienza di gioco non solo non ne risenta, ma anzi ne venga esaltata. Di contro, a molti dà fastidio il ruolo tutto sommato marginale che il dado ha in un titolo corposo e fortemente strategico come Twilight Struggle, dove rararemente è esso a decidere una partita tra pari livello.
Personalmente non mi dà fastidio - gioco volentieri anche a Monopoli e RisiKo -, purché a valle o monte vi sia spazio per una pur minima gestione dei risultati; poi, per carità, da piccolo mi sono sempre divertito perfino col gioco dell'oca e lungi da me l'idea di rinnegarlo.

Preso l'estate scorsa in Giappone. 

Mi è parso il più carino della Oink Games (a parte i materiali carinissimi e portabili).

Scla in maniera molto diversa a secind adel numero dei giocatori e anche le meccaniche cambiano sensibilmente, come indicato nell'articolo (tipo in 2 si può tentare di andare molto in profondità).

 

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