Deep Vents: nella scatola piccola c'è il gioco cattivo

Sottotitolo: Creature degli Abissi. Dimenticate la puccettosità di Roam, Megaland e altri giochi piccoli di Laukat, qua si lotta per la sopravvivenza e si muore.

Giochi collegati: 
Deep Vents
Voto recensore:
7,1

Deep Vents è un gioco di T. Alex Davis e Ryan Laukat, uscito nel 2020 per Red Raven Games e localizzato in lingua italiana grazie a dV Giochi. È un gioco competitivo da 2 a 4 giocatori di peso medio-leggero e con una buona interazione diretta, basato sul piazzamento tessere; la durata indicata sulla confezione è di 30-40 minuti a partita. La spiegazione del regolamento porta via una decina di minuti, a meno di avere al tavolo una Simona amante dei documentari sulle creature degli abissi che ti spiega ogni animale presente su ogni singola tessera. Ah, non fate il mio errore e non chiedete informazioni sullo Squalo goblin ("ahahah spettacolo, guarda abbiamo anche uno squalo!"), perché fa paurissima ed è una bestia di satana orrenda. Davvero, roba che Alien è un cucciolo di foca.

L'ambientazione è presto detta: ci troviamo sul fondo dell'oceano a gestire un ecosistema comprendente manifestazioni vulcaniche, meduse, pesciolini vari e, tra gli altri, anche feroci predatori. Dovremo far sì che il nostro ecosistema prevalga su quello dei nostri avversari, riuscendo a produrre più archeobatteri (Archea, per gli amici e per il regolamento) di tutti e a preservarli dagli attacchi altrui. Il gioco, di base, è di una semplicità mostruosa: ad ogni turno si sceglie una tessera tra le sei presenti nel mercato, la si piazza davanti a sé accanto a quelle già presenti e poi si attivano tutte le proprie tessere, decidendo se far produrre risorse (quando e se possibile) o attivare altri effetti. Chi avrà più punti/risorse dopo gli otto round della partita avrà vinto.

Materiali

Nella piccola scatola del gioco (stesso formato di Patchwork, per intenderci) troveremo le 42 tessere esagonali in cartone (sono venti tessere diverse, ne abbiamo due per ogni tipo a parte la tessera iniziale di cui ci sono quattro copie, una per potenziale giocatore), i cubetti/segnalini per l'Archea (che nel gioco saranno sia risorsa che punti vittoria a fine partita), dei cubetti indicatori necessari per tessere specifiche, i segnalini conchiglia (bellissimi!) e alcune tesserine di cartone per conchiglie o carenza di Archea. I materiali sono davvero belli a vedersi (ho già detto che le conchiglie sono davvero belle?), non nego nel mio piccolo di adorare i cubetti trasparenti e di essere poco imparziale. Le tessere esagonali hanno il verso, per cui ci vorrà un attimo ad inizio partita per impilarle ben benino, specie se avete un'ossessione per l'ordine sul tavolo come il sottoscritto.

In dettaglio, ogni tessera riporta il suo nome e vari simboli che vanno ad indicarne le caratteristiche (bioluminiscenza, fonte di calore, roccia e/o predatore, quando presenti), oltre agli effetti di espansione e attivazione di cui parlerò poco più avanti.

Volete forse un bellissimo e professionalissimo video di unboxing per saperne di più, con luci pregevolmente diffuse e una persona competente a spiegarvi cosa state vedendo? Mi spiace, non ce l'abbiamo, vi dovrete accontentare del sottoscritto nel video degli Apriscatole!

Come si gioca a Deep Vents

Ogni giocatore mette davanti a sé una tessera Sorgente idrotermale (Deep Vent, appunto) e prende dei cubetti Archea a formare la propria riserva personale (10-15-20 a seconda se si è 2-3-4 al tavolo, più un cubetto per giocatore prima di sé in ordine di turno). Si mescolano tutte altre tessere esagonali, si mettono in una pila al centro del tavolo a faccia in su e se ne piazzano cinque in fila alla sinistra a formare il mercato delle tessere.

Durante il proprio turno, il giocatore dovrà per prima cosa prendere una tessera dal mercato, lasciando 1 Archea dalla propria riserva sulle tessere che salta dalla più lontana alla più vicina alla pila; la tessera viene poi piazzata in modo che sia adiacente ad almeno una delle proprie tessere già in gioco. Gli eventuali segnalini Archea già presenti sulla tessera restano là sopra per future attivazioni, tenendo a mente il limite di dieci Archea per tessera.

Una volta fatto l'acquisto, il giocatore dovrà svolgere azioni per ognuna della proprie tessere già in gioco, andando da quella in alto a sinistra fino a quella in basso a destra (come se si leggesse un libro). Le tessere potranno essere "espanse" (e produrranno Archea sulla tessera stessa, prendendola dalla riserva generale in base a quanto indicato dalla tessera, a volte in base alle tessere adiacenti ad essa) o "attivate", con effetti vari che vanno da produzione di Archea, guadagno di conchiglie o attacchi agli altri giocatori. Tali effetti possono dipendere da altre tessere adiacenti o avere effetti su di esse (per esempio spostare Archea da una tessera adiacente a quella attivata o spostare Archea su tutte le tessere adiacenti), così come avere un effetto variabile in base alle tessere avversarie. Solitamente l'attivazione ha un costo e, qualora sia possibile, può essere svolta più volte nello stesso turno se c'è abbastanza Archea a disposizione sulla tessera stessa.

L'attacco, in dettaglio, una volta attivato ha effetto su tutti i giocatori al tavolo e fa scartare Archea dalla loro riserva personale; alcune tessere fanno scartare Archea in base alle caratteristiche delle tessere avversarie (per es. l'attacco del diavolo nero fa danni pari al totale della bioluminescenza presente nelle tessere avversarie). La forza degli attacchi avversari può esser dimezzata (arrotondando per difetto) scartando una conchiglia dalla propria riserva per ogni attacco ricevuto: se l'avversario attivasse la propria tessera più volte per fare più attacchi, si dovrà decidere se scartare o meno una conchiglia per ognuno di essi. Se la propria riserva personale di Archea dovesse finire sotto zero proprio a causa di un attacco, si prenderà un apposito segnalino "Carenza di Archea" e dieci Archea dalla riserva generale. Tale debito potrà esser ripagato in ogni momento, ma si verrà eliminati dal gioco se alla fine di un qualunque turno si avranno due segnalini debito.

La partita termina se resta un solo giocatore al tavolo (caso meno comune) o se ogni giocatore rimasto ha giocato otto turni, avendo così nove tessere davanti a sé. A questo punto, la propria Archea da risorsa di gioco diventa punti vittoria: un punto per ogni Archea nella propria riserva, un punto ogni due Archea presenti sulle proprie tessere (arrotondando per eccesso), un punto ogni due conchiglie (arrotondando per eccesso), dieci punti in meno per ogni debito. Chi avrà più punti avrà vinto la partita. Piccola nota: da regolamento, anche gli eliminati conteggeranno i punti (e in incredibili casi limite, credo che un eliminato possa anche vincere la partita).

Considerazioni

Parto diretto e senza giri di parole: di suo, Deep Vents è un gioco che si lascia giocare e diverte, pur non portando nulla di particolarmente originale né come meccaniche né come idee. Ha però lo scoglio di una simbologia davvero tosta da digerire nella prima partita... e un po' anche nelle seguenti, specie se non si sono viste tutte le tessere. Di suo il gioco non è pesante (diciamo sul family+), ma la prima partita potrebbe essere scoraggiante proprio per il suo target: le icone di espansione e attivazione non sono per nulla intuitive e il regolamento diventerà il miglior amico al tavolo. Solitamente giochi di questo peso si iniziano a "padroneggiare" in un round, mentre qua ci vuole una partita di rodaggio. Una volta digerite le icone il gioco è molto semplice e scorre bene, in realtà: la bravura si vede nel sapere incastrare il funzionamento delle tessere e massimizzare le combo, per cui non dovrebbe dispiacere come filler anche a giocatori più scafati e amanti delle legnate tra amici. Per goderselo appieno l'ideale è giocarlo con persone che abbiano almeno una partita alle spalle, così che l'esperienza di gioco non diventi una continua domanda "cosa fa questo? che vuol dire quest'altro?". Una volta presa confidenza (sia con le icone, sia con le possibilità di combo), il gioco diventa meno legnoso e ci si inizia a mazzolare allegramente, per cui davvero non giudicatelo dalla prima partita (cosa praticamente sempre valida, tra l'altro).

Il regolamento, così com'è stato pensato dall'autore, non è pienamente funzionale, specie perché nella panoramica iniziale sono contenute informazioni che non saranno poi presenti nella spiegazione in dettaglio successiva (vedi il limite di dieci Archea sulle tessere o le limitazioni nel mercato di chi ha acquisito un debito di Archea). Il consiglio è quello di leggersi prima tutta la spiegazione e di concludere poi con la panoramica, ripassando quanto letto e aggiungendo gli ultimi dettagli. Resta poi il divertimento con la spiegazione delle tessere, da fare volta per volta direttamente in partita, a mio avviso, pur dando una spolverata durante la spiegazione. Una nota di merito alla localizzazione fatta da dV Giochi (che ha fornito la copia demo utilizzata per recensione e video vari), che ha modificato i simboli presenti nelle tessere per aumentarne la leggibilità (che a volte sembrano barocchi, ma prima era ancora peggio a quanto ho avuto modo di controllare su BoardGameGeek) nei limiti concessi da Laukat, che ha approvato e apprezzato le modifiche fatte. Suonata di campanella per l'autore che mette qualche eccezione che non avrei voluto trovare, tipo arrotondamenti a volte per eccesso e a volte per difetto o il Capodoglio che ha effetto sui Calamari, ma solo su due su tre.

Piccola nota sull'ergonomia: a parte il già citato verso degli esagoni (ma è probabilmente solo una questione tutta mia), a volte nelle tessere sono presenti cubetti a iosa che vanno a coprire le icone, bisogna star sempre a cambiare i segnalini Archea di valore 1 con quelli di valore 5 e star là a impilare... è davvero roba di poco conto, ma lo dico perché ho i miei disturbi, ecco.

Come già ampiamente discusso, la prima partita non fa testo come minutaggio di gioco, visto il continuo controllare nel regolamento gli effetti delle tessere. Nelle partite successive si va intorno ai 10-15 minuti a giocatore, ma dipende molto da chi c'è al tavolo. Se ci sono pensatori seriali e calcolatori, gli ultimi turni potrebbero essere la fine: stanno a guardare il mercato per capire dove mettere la tessera per massimizzarne l'effetto, per poi pensare ai turni successivi per come attivarla, vedere a chi farebbe danni e dove potrebbe far davvero male, il tutto moltiplicato per le sei tessere del mercato. NO. (provate a eliminarli dal gioco il prima possibile, la partita sarà sicuramente più veloce!)

Ho trovato che l'esperienza di gioco varia in base al numero di giocatori al tavolo e migliora con l'aumentare di giocatori al tavolo (tipi loschi come sopra a parte). Ricordando che l'unica differenza in fase di setup è il numero di segnalini Archea di partenza, in due giocatori la partita diventa più strategica dato che c'è più possibilità di accaparrarsi le tessere desiderate, variando il mercato soltanto di una tessera tra un turno e l'altro. Sarà spesso una sfida di tipo economico tra due motori di produzione a confronto, con gli attacchi che servono più che altro a dar fastidio e rosicchiare punti. Nella configurazione a due giocatori gli attacchi non riescono ad essere particolarmente devastanti, si riesce solitamente a creare un buon motore di produzione e i danni subiti difficilmente saranno così gravi da non poter essere recuperati il turno successivo; diventano ancora più fastidiose tessere come il Vulcano Sottomarino, una sorta di bomba a tempo per gli avversari che annulla una tessera (sempre che esca e lo faccia in tempo, comunque). La tipologia di partita a due giocatori dipende maggiormente dalle tessere che escono: se in quattro giocatori escono tutte le tessere (a meno di giocatori eliminati in corso d'opera), in due se ne vede soltanto la metà. Non essendo presente alcun meccanismo per rimuovere le tessere dal mercato o variare la loro uscita, sarà il mercato stesso a indicare la direzione della partita (quanto conteranno gli attacchi, quanto riusciremo a sfruttarli, quanto sarà facile contrastarli o meno e via dicendo). Il fattore fortuna è presente proprio in questo aspetto, con tessere che possono essere più o meno vantaggiose a seconda di quando escono e se escono, ma in un gioco così breve a mio avviso ci sta tutta. Faccio presente che, in calce al regolamento, è indicata una variante con asta iniziale per determinare il primo giocatore.

Con più persone al tavolo il gioco diventa più tattico e il mercato diventa luogo di scontro: se non prendo io una certa tessera (spendendo molta Archea sopra altre tessere per accaparrarmela) potrebbe finire al mio avversario e farmi molto male, ma se spendo Archea per quella tessera divento comunque più vulnerabile agli attacchi e rischio di terminare la mia riserva di Archea... bisogna adattarsi per sopravvivere, un po' come nell'ecosistema che stiamo gestendo. Nella configurazione a quattro giocatori gli attacchi diventano veramente cruciali, in quanto prima di tornare al proprio turno si possono subire attacchi anche da tre fronti e, specialmente negli ultimi round, possono far davvero male (in particolar modo se ci si trova a che fare con giocatori aggressivi) e le conchiglie possono davvero iniziare a far la differenza. Diventa quindi fondamentale sapersi adeguare al gioco degli avversari il più possibile, mercato permettendo. Gli attacchi possono essere davvero spietati e rovinare amicizie: per dire, con l'attacco del mio Squalo Goblin faccio scartare conchiglie, lasciando il giocatore subito prima di me senza, così che gli altri due giocatori al tavolo, coi loro Calamari Gigante e Colossale, lo eliminino dalla partita. Succede! La partita a tre giocatori risulta probabilmente la più equilibrata tra tutte le configurazioni, andando a calare la possibilità di downtime negli ultimi turni e con partite più varie, visto che non usciranno tutte le tessere, ma comunque con buone possibilità di darsi fastidio tra giocatori. 

Abbiamo detto che è possibile essere eliminati dal gioco, ma quanto è probabile che accada? Uscendo tutte le tessere, in quattro giocatori si vede che ci si mena di più già dal setup, ma per morire brutto nei primissimi turni bisogna aver giocato davvero male o aver avuto una sfortuna pazzesca col mercato. L'esperienza di gioco sicuramente aiuta, specialmente nella valutazione di dove andare a pescare nel mercato: puntare alla produzione, alla difesa o rendersi pericolosi con un predatore? La possibilità di eliminazione di un giocatore al tavolo aumenta all'aumentare del numero di giocatori, in quattro giocatori al tavolo può benissimo capitare di finire la partita con due giocatori eliminati al tavolo!

L'attacco, per quanto sia una componente importante del gioco, a quanto visto non è il vero perno del gioco, in quanto dipendente dalle tessere presenti e dall'utilizzo che ne fanno i giocatori. Ciò che resta sempre cruciale è il piazzamento e il motore di produzione di Archea che si va a creare, in quanto posizionare male le tessere può portare inefficienza e addirittura rendere totalmente inutili alcune tessere. A volte si può azzardare un po' nel piazzamento nella speranza che arrivino certe tessere (es. produci Archea in base a caratteristiche delle tessere vicine), ma ci sono fortuna e altri giocatori di mezzo con cui dover fare i conti.

Dopo averlo rodato un po', in Deep Vents è effettivamente divertente imparare a conoscere le tessere, fare combo, gestire il flusso dell'Archea dalla riserva generale alle tessere e da là alla riserva personale, trovando la giusta tempistica per attivare ed espandere, valutando se e quando attaccare. Il fatto che l'Archea conti sia come risorsa che come punti vittoria è una cosa che mi garba e dà un po' di profondità. Il gioco dà elementi su cui ragionare e fare qualche conto, visto che il piazzamento di una tessera determina come si potrà giocare nei turni a venire (vista anche la metodologia di attivazione delle tessere) e che tipo di partita si farà. Il gioco è cattivo e con buone scelte da fare, specie perché condensato nei soli otto round di gioco, cosa che gli impedisce di diventare un cinghiale sulla lunga distanza. Gli errori fatti nel piazzamento si pagano e difficilmente si riesce a recuperare una tessera messa male, ma la durata breve fa superare la cosa.

Concludendo: Deep Vents ha qualche difettuccio, tra cui la non perfetta scalabilità e delle icone che vanno digerite per goderselo appieno, oltre a non essere particolarmente innovativo (cosa che conta relativamente). Se però cercate un titolo breve, ma con delle scelte che vanno ponderate, e picchiarvi amorevolmente è una cosa che non vi spiace, questo Deep Vents potrebbe davvero fare al caso vostro.

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Commenti

Stavo valutando se utilizzando un draft al posto del mercato, il fattore fortuna si andasse a mitigare un po'.

Le conchigliette sono fantastiche! Grazie per la rece, mi ha risolto dei dubbi che avevo 😄

Ninjanuts scrive:

Le conchigliette sono fantastiche! Grazie per la rece, mi ha risolto dei dubbi che avevo 😄

 

OT: il tuo avatar mi sembra familiare 🤔

lushipur scrive:

 

Ninjanuts scrive:

 

Le conchigliette sono fantastiche! Grazie per la rece, mi ha risolto dei dubbi che avevo 😄

 

 

OT: il tuo avatar mi sembra familiare 🤔

 

Si, ti stalkero su insta, sono la stessa persona ^^'

noi giochiamo con questa variante: spendendo 2 archea sostituiamo tutte le tessere del mercato con tessere nuove, l'archea presente sulle tessere viene scartata, se si usa invece una conchiglia e un'archea si sostituiscono le tessere del mercato e l'archea presente sulle tessere rimane ma viene dimezzata per eccesso.

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