Di Castle Itter e di tavoli rumorosi

Signor_Darcy

Altro solitario della DVG, questa volta dedicato a un episodio minore – ma molto significativo – della seconda guerra mondiale.

Voto recensore:
7,7

Sciur capitan, questa che l'è la verità:
son propri stüüf e stasira turni a cà.
Se vöret scriv te regali la mia pena,
se vöret sparamm questa che l'è la mia schena.

Davide Van De Sfroos, Sciur capitan

(Signor capitano, questa qua è la verità:
sono stufo e stasera torno a casa.
Se vuoi scrivere ti regalo la mia penna,
se vuoi spararmi questa è la mia schiena.)


Dopo la svisata dedicata a Pavlov's House, non contento decido di provare anche un altro bel titolo della Dan Verssen Games, anche questo del talentuoso David Thompson, anche questo un solitario, anche questo ambientato durante la seconda guerra mondiale. Ma se il titolo del 2018 storicamente si inserisce nel cuore stesso del conflitto, al centro di quella che ne è forse la battaglia più celebre e significativa, questo Castle Itter – pubblicato nel 2019, ma uscito come print-and-play già tre anni prima – racconta invece un episodio minore, ancorché significativo, che ha avuto peraltro luogo negli ultimissimi giorni di guerra, a Hitler già morto e giochi ormai fatti.

Il nemico del mio nemico è mio amico

Il castello di Itter, ameno villaggio non distante dalla ben nota Kitzbühel, assurge agli onori della storia il 5 maggio 1945, data in cui la struttura – che nel 1943 era stata trasformata in un carcere per prigionieri di rilievo dipendente dal tremendo campo di Dachau – si trova al centro degli eventi di una giornata quantomeno paradossale. Il giorno prima, a seguito del suicidio del direttore di Dachau, il comandante della prigione Wimmer si è dato alla fuga, lasciando il controllo dell'edificio ai prigionieri.

Le squadre schierate
Nel frattempo si stanno muovendo tre diverse parti: il 23° Battaglione carri della dodicesima divisione corazzata degli Stati Uniti, guidato dal tenente Jack Lee e allertato a Innsbruck da un prigioniero, membro della resistenza jugoslava, evaso qualche giorno prima; un reparto della Wehrmacht comandato dal maggiore Josef Gangl che ha disertato ormai da qualche tempo e che collabora con i partigiani austriaci, allertati a loro volta dal cuoco ceco della prigione; un drappello della 17. SS-Panzergrenadier-Division ancora fedele al fu regime, intenzionato a raggiungere il castello per eliminare le tracce di quanto vi è successo.

Per farla breve quella tra Lee e Gangl – in precedenza, onde evitare problemi, le truppe di quest'ultimo si erano arrese agli statunitensi – è l'unica collaborazione tra alleati e tedeschi di tutta la seconda guerra mondiale e consta di meno di trenta uomini e due carri armati M4 Sherman del 23° (uno dei quali ben presto lasciato a presidiare un ponte), intenzionati a salvare i prigionieri del castello, tra i quali diverse figure francesi di rilevante importanza, inclusi l'ex primo mininistro Daladier e Marie-Agnès Cailliau, sorella di De Gaulle.

(Prigionieri che, si può intuire, forse si aspettavano qualche uomo in più.)

Tabellone en plein lumière
Tra i francesi anche il tennista Jean Borotra, che durante la battaglia riuscirà ad allontanarsi dal castello, raggiungere il 142° Reggimento di Fanteria e dir loro di muovere il culo, ché al castello stanno finendo le munizioni, gli uomini e le baguette.

Nel frattempo Lee dispone i suoi uomini a difesa del castello e fa posizionare l'unico carro rimasto, passato alla storia come Besotten Jenny, davanti all'ingresso principale. Una delle mitragliatrici del carro armato viene montata sulla struttura dell'ingresso stesso.

Tutto è pronto per il tower defense.

Perché di questo si tratta

Il tabellone rappresenta il castello e le sue varie zone, due delle quali – l'ingresso e appunto la Besotten Jenny – sono separate dal corpo principale. Una seconda suddivisione delle posizioni di combattimento è quella per colore, proprietà funzionale invece alla linea di vista e a quelli che sono dunque i bersagli possibili per ogni difensore; ovviamente posizioni in zone diverse possono avere la stessa linea di visuale (a differenza di quello che avveniva con i tre lati della casa di Pavlov, che pur tuttavia ha mantenuto le posizioni "d'angolo" e il loro colore doppio). I numeri delle postazioni, senza entrare nel dettaglio, servono per indirizzare gli attacchi tedeschi.

Nell'angolo in basso a sinistra sono rappresentate le celle, posizione da cui partono i francesi; i difensori partono invece dalla riserva e i primi turni sono invero dedicati al loro schieramento nel castello.

Ogni zona (o settore, se preferite) è caratterizzata da un valore di resistenza strutturale, che all'inizio della battaglia è pari a sei.

Fogli aiuto
Tutt'attorno al castello si diramano le linee di avanzata delle SS, che partono da dodici punti differenti e tendono a convergere lungo tre direttrici di attacco, due delle quali caratterizzate dallo stesso colore, il giallo, che in questo gioco arriverete ben presto a odiare.

(Sei e dodici non sono numeri arbitrari; ma l'avevate capito, no?)

Il gioco è una continua successione di turni tutti uguali tra loro che ha fine quando finisce il mazzo delle SS o, nel caso che Borotra sia riuscito a fuggire, quando viene pescata la carta del 142° Reggimento di fanteria.

Cinque azioni. Tre carte. Un sacramento.

Ogni turno è formato da due parti ben distinte: dapprima i difensori possono svolgere la miseria di cinque sanguinosissime azioni, che sono ancora meno di pochissime. In questa fase si possono spostare gli uomini, farli attaccare direttamente o mediante fuoco di copertura (suppress) o, come avviene il più delle volte, fargli recuperare le forze.

(Perché sì: per rimetterli in grado di agire tocca spendere un'azione loro o, possibilmente, degli ufficiali dotati dell'abilità comando.)

Le azioni offensive possono essere rese più efficaci dalla presenza nella stessa zona di uno dei quattro prigionieri francesi diversi da Borotra, che per capirci sono tipo Gianni Morandi che dietro alle spalle continua a ripeterti "Dai che ce la fai!" mentre sbuffi ciuco di fatica.

La battaglia infuria
Molto brevemente, un attacco prevede il lancio di dadi (uno o due per il solo soldato Pollock, a meno come detto di aiuti francesi) nella speranza di ottenere almeno il valore difensivo del bersaglio, dall'abbordabile tre del fuciliere al mortifero cinque delle Sturmtruppen – che insomma, non fanno poi così ridere.

(Le postazioni che richiedono personale carrista permettono ovviamente attacchi più potenti; ma sono soggette anche a più limitazioni e rischi, tra necessità di caricamento – il cannone principale lancia tre dadi, ma richiede due uomini –, la possibilità concreta che la Besotten Jenny esploda e, nel caso del mitragliere all'entrata, la pericolosa esposizione, dato che la sua casella conta come tre posizioni ai fini degli attacchi tedeschi.)

Svolte le cinque azioni si devono pescare tre carte dal mazzo tedesco, che è costruito con una certa sequenza e che – ironizza il regolamento – volendo può essere affidato a un secondo giocatore, ammesso di trovarne uno disposto a non fare un cazzo per un'oretta. Il mazzo gestisce tutte le truppe di attacco delle SS, alternando attacchi di artiglieria per abbassare le difese del castello o distruggere la Besotten Jenny, nei casi peggiori stordendo i difensori (o uccidendo quelli già storditi); temibili sortite di qualche cecchino; e, il più delle volte, la comparsa di nuove truppe.

Tante nuove truppe.

Troppe.

(Se ancora non vi sembra difficile potete sempre aggiungere le carte tattica tedesche, che fondamentalmente amplificano gli attacchi degli assedianti.)

SS pronte all'attacco
I soldati tedeschi entrano in una delle dodici caselle numerate – quella indicata dai dadi – e, se la trovano occupata, spingono in avanti la colonna, facendola avvicinare al castello. Se anche solo uno dei fanti penetra nelle mura la partita è immediatamente persa. Kaputt.

Il posizionamento può essere evitato se in precedenza si è investito nel fuoco di copertura di quel colore e, ovviamente, se si scula col dado.

Solo a partita inoltrata una particolare carta permette inoltre ai difensori di incrementare il proprio numero di ben tre unità, potendo contare su ulteriori due soldati tedeschi (uno dei quali con l'abilità comando) e sul bon Waltl della resistenza austriaca. Ma a quel punto potrebbe già essere troppo tardi.

Soprattutto se, come me, non si sa giocare.

La differenza tra tattica e strategia è che in questo gioco la strategia non c'è

Chi ha provato entrambi i giochi e ha un minimo di spirito curioso, o chi legge le cazzate che scrivo, si sarà accorto che il modulo del tower defense descritto è praticamente lo stesso che si trova in Pavlov's House: le meccaniche degli attaccanti anonimi che sbucano sul tabellone, del loro abbattimento con i dadi e del livello delle difese di quest'ultimo titolo sono prese pari pari da Castle Itter – solo semplificate un po' in alcune delle procedure (qui è particolarmente laboriosa quella di attacco di mitraglieri e mortai), anche perché poi inserite in una più ampia cornice strategica.

Cornice strategica che, l'avrete capito, in Castle Itter manca totalmente. Anche perché si parla di una battaglia durata una manciata di ore, nata un po' per caso e combattuta a squadre miste in un giorno di primavera dell'ultimo anno di guerra. Il tower defense – che in Pavlov's House era solo uno dei due ordini di eventi che fungevano da contorno alla sopravvivenza delle truppe sovietiche – diventa ora il cuore del gioco, tant'è vero che il tabellone questa volta è decisamente più tradizionale.

Nuovi assedianti
In questo senso, non è del tutto scorretto dire che Castle Itter "esploda" una singola parte di Pavlov's House ma che, a conti fatti, non aggiunge molto: certo, si avverte urgenza più che necessità di rifornimento; senso di impotenza per vedersi comparire due fanti dopo averne abbattuto uno; voglia di bestemmie assortite quando la Besotten Jenny esplode con dentro quattro uomini. Ma il respiro del gioco, volutamente limitato, non costituisce di per sé un motivo per doverlo affiancare a Pavlov's House sulla mensola, se si è apprezzato quest'ultimo.

Poco da dire invece sulla resa dell'ambientazione: pur nell'astrattezza del meccanismo del tower defense, ciò che emerge è la caratterizzazione di attaccanti e difensori con un unico parametro, il rispetto della topografia e della conformazione dei luoghi e, sopra ogni cosa, tutta una serie di eccezioni che rispecchiano fedelmente la realtà storica, dalla postazione di tiro sull'entrata sovraesposta ma che permette di lanciare due dadi alle abilità dei singoli personaggi – da citare la possibilità di sacrificare l'eroico Gangl per salvare un prigioniero francese che si trova nella stessa zona, come effettivamente è avvenuto nelle ultime fasi della battaglia.

Quadrato. Pratico. Buono.

Un cecchino parecchio doloroso e la sua vittima
Ciò non impedisce a Castle Itter di essere un ottimo gioco, ovviamente. Per certi versi è anzi un gioco preferibile, più scarno, breve e, a suo modo, controllabile: non essendoci decisioni di largo respiro da prendere, tutta l'attenzione dev'essere rivolta alla gestione della manciata di difensori, al dove piazzarli e come spostarli, al non lasciare sguarnito l'ingresso (a cui non a caso è associato tra gli altri il percorso statisticamente più battuto, quello del sette), al cercare di avere sempre almeno un paio di uomini pronti a sparare – cosa tutt'altro che facile.

Parallelamente vanno sfruttate il più possibile le abilità di alcuni dei difensori: di quelle – pressoché vitali – di comando e di ispirazione (quella dei francesi) ho detto; ma non va sottovalutato anche l'ordine degli ufficiali tedeschi, che possono tenere al loro posto i loro uomini dal morale bassissimo (alcuni dei tedeschi fuggono dai posti di combattimento se nella loro zona muore un alleato, di fatto raddoppiando la perdita).

L'immediatezza del sistema, come detto, è un po' appesantita da qualche procedura un po' laboriosa, in particolare quelle relative allo stordimento dei difensori per opera di mitraglieri e pezzi di artiglieria sul tabellone. Nulla di insormontabile, comunque, anche perché le carte che prevedono questa procedura non sono poi molte.

Sfondamento
Discorso a parte merita ovviamente l'alea, visto che in una partita si tirano una carriola di dadi (sarebbe da rigiocarci ancora una volta per contarli) e che, se giocate di sera tardi su un tavolo senza tovaglia, rischiate di svegliare tutta la casa. L'impressione è che, pur essendo come Pavlov's House un gioco con meccaniche volutamente – e in maniera efficace – costruite sui dadi, dal posizionamento degli attaccanti alla loro eliminazione, in questo Castle Itter l'alea arrivi ad avere un peso lievemente maggiore, soprattutto se in un singolo turno compaiono tre carte di nuove truppe e magari quattro o cinque segnalini finiscono tutti nello stesso percorso giallo, spingendo come dei forsennati dalle posizioni sette, otto e nove.

(Anche in Pavlov's House ovviamente è possibile perdere per un epocale colpo di sfiga, magari ottenendo due diciotto cogli Stuka uno dopo l'altro; ma, considerando che la componente strategica del gioco ti chiede di dedicare molte energie al ripristino delle postazioni danneggiate, così da assorbire i danni di bombardamenti da numeri inferiori, ne risulta che un singolo risultato eccezionalmente sfavorevole è, almeno potenzialmente, decisamente più gestibile.)

Poco male, comunque, proprio per la natura tattica e frenetica del gioco questa notevole dipendenza dal dado non solo non penalizza Castle Itter, ma anzi lo esalta: in fondo mancare un fuciliere sparando magari con tre dadi dalla Besotten Jenny (magari dopo aver centrato uno Sturm che avanza lungo in un percorso momentaneamente più tranquillo con un singolo colpo dalla terrazza) non è esso stesso l'essenza di un assedio mordi-e-fuggi?

Ma che bel castello

Detto questo: se, come me, non siete particolarmente dell'idea di giocare da soli, ma volete comunque dare una possibilità a questi titoli, non saprei in realtà che consigliarvi. Pavlov's House è sicuramente un gioco migliore, nonché più longevo; ma Castle Itter ha dalla sua l'immediatezza. In ogni caso cascate in piedi, perché sono due ottimi giochi.

Cari come può essere caro un gioco da tavolo nel 2020; ma ottimi.

 

Ringrazio Elena "InfiniteJest" che mi ha gentilmente prestato la sua copia per provare il gioco.

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Commenti

Concordo col voto: di Castle Itter ho apprezzato la linearità e semplicità, l'ho scelto come mio introduttivo nel mondo dei giochi di simulazione storica, e non ne sono stata delusa. 

Ps: prego, ma prevedo che entro il weekend sarò io a citarti ;)

Interessante,

avevo in mente da tempo di stamparmi il print'n'play gratuito, ma non ero troppo convinto.

Mi hai dato la spintarella giusta! Grazie!

P.S. Non capisco perchè esiste scaricabile gratis ufficialmente la versione print'n'play identica al gioco retail. Boh!

Altra bellissima recensione!

A novembre parte il Kickstarter per il terzo gioco della serie. La scimmia è forte

Molto interessante, ma sono contento di essere partito con Pavlov's House.

Il prossimo Kickstarter della serie, Soldiers in Postmen's Uniforms è davvero goloso (tattico ma con unintero edificio da gestire).

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