Die Jagd Nach Dem Gral

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Die Jagd nach dem Gral
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Quattro società segrete (Assassini, Templari, Rosacrociani e Illuminati) che si contendono il possesso del Graal che dopo secoli si palesa e torna sulla terra. Ogni società è composta da 2 membri (uno alto ed uno basso), ognuno con un nome identificativo e piuttosto evocativo. Lo scopo del gioco è quello di avere il controllo dell'iniziato che riuscirà a portare il Graal nel proprio covo.

Il tabellone è diviso in località collegate tra loro da segmenti ortogonali; agli angoli del tabellone ci sono i 4 covi delle 4 società segrete e da qui partono i membri delle stesse. Al centro, invece, si trova il Graal.

Al proprio turno i giocatori possono o assegnare punti influenza oppure muovere un iniziato. Ogni giocatore ha un foglio influenza dove a sinistra sono riportati 100 punti influenza ripartiti in diversi tagli da 1 a 10 punti, mentre a destra ci sono 8 box, uno per iniziato. All'inizio e durante la partita, eseguendo un'azione di assegnazione di punti influenza, i giocatori possono distribuire a loro piacimento questi tagli di punti influenza tra gli iniziati, seguendo solo una regola: mai dividere un taglio su più iniziati. Quindi è possibile dare tutto ad un solo iniziato, oppure darne un poco a tutti o a nessuno e assegnarli durante la partita. Massima libertà. Solo che una volta assegnati non si possono più riassegnare, riprendere, etc.

I giocatori possono, invece che assegnare punti influenza, muovere un iniziato. Non occorre avere punti influenza per muovere un iniziato, tutti i giocatori possono muovere tutti gli iniziati. Solo che ogni volta che si vuole muovere un iniziato, si deve dichiarare la mossa nei suoi particolari e aspettare che gli avversari non si oppongano a questo movimento. Se nessuno si oppone si effettua il movimento (una singola casella nelle sole direzioni ortogonali), altrimenti scatta una sorta di asta per determinare chi ha più influenza assegnata quell'iniziato. A chi effettua la mossa (il giocatore attivo) basta pareggiare l'influenza di altri giocatori per poter ottenere il controllo dell'iniziato. Ovviamente non si è costretti a rilanciare tutta l'influenza assegnata e spesso non è neanche il caso, esporsi troppo è deleterio. Se vince il giocatore attivo, questi completa il movimento, altrimenti il movimento viene vietato e il giocatore attivo deve effettuare la scelta di un'altra mossa con quell'iniziato o con altri iniziati. Comunque non potrà non effettuare un movimento e quindi effettuare un'assegnazione di influenza.

Quando due iniziati si trovano nella stessa casella uno può svelare la copertura dell'altro. Semplicemente il giocatore attivo decide di far saltare la copertura di uno dei due iniziati pagando 10 punti influenza che deve scalare dall'iniziato il quale procede con lo smascheramento. Questa azione è particolare perché richiede solo il pagamento e nient'altro, nessuna asta per effettuare l'azione, quindi semplicemente la decisione di far saltar la copertura e la sottrazione di 10 punti influenza. L'iniziato smascherato viene ritirato dal gioco definitivamente e i giocatori rivelano tutti i loro punti influenza assegnati al personaggio smascherato. È ovvio che questa azione è davvero potente, sebbene decisamente cara. Ma la questione sta nel fatto che i due iniziati devono essere nella stessa casella, e poiché far saltar la copertura non è un'azione, spesso prima si sposta l'iniziato in una casella con un altro iniziato che poi si smaschera. Ma il movimento che porta i due iniziati alla stessa casella deve essere sottoposto all'attenzione di tutti, dichiarando anche se si vuole effettuare o meno lo smascheramento. Ovviamente si scatena di tutto... e l'asta che ne segue è all'ultimo sangue, perdere un iniziato sul quale si è spesa molta influenza è un duro colpo...

Prendere il Graal non costa azioni, semplicemente lo si prende se ci si trova sulla stessa casella, e la partita finisce quando un iniziato porta il Graal nel proprio covo. Ma a questo punto non vince automaticamente il giocatore che ha portato il Graal, bensì chi ha più influenza assegnata a quell'iniziato alla fine della partita.

Esiste una variante definita “L'Originale” (l'editore ad Essen mi ha spiegato che si chiama così proprio perché questa era la versione originale del gioco) dove ogni covo viene assegnato ad un giocatore e vince chi riesce a portare con un qualunque iniziato (a prescindere dall'influenza) il Graal nel proprio covo.

Il gioco è stato creato per essere giocato in 2 e in 3 (qui dà davvero il meglio), giocarlo in 4 e più (numero imprecisato) è possibile, con opportune varianti (la più importante è che non si può muovere e far saltare la copertura nello stesso turno...), ma spesso diventa farraginoso e troppo estenuante per un giochino nato e cresciuto per essere breve, ma intenso.

In definitiva un titolo semplice, ma accattivante, veloce se giocato in 3 e decisamente divertente, con brevi aste che si lasciano vincere piuttosto che perderle e dove esiste e persiste una dose esplicita e intrigante di strategia.
Pro:
Poche regole per un gioco davvero intrigante e pieno di aspetti interessanti, bluff e rischio in ogni mossa.
Un gioco che da il meglio di se in 3 giocatori è da sottolineare ed applaudire.
Regolamento chiaro (anche se troppo vago nella spiegazione della variante ufficiale).
Materiali buoni, ma essenziali.
Contro:
In 4 o più diventa lungo e farraginoso: non convince perché le azioni richiedono più tempo di gioco per essere effettuate, anche perché, dalle regole stesse, vengono frammentate in più azioni e frazionate in più turni.
Può far sorgere isteria quando si perdono tutte le aste per una manciata di punti influenza o quando non si riesce a salvare il proprio iniziato dallo smascheramento...
A volte sembra più governato dal caso che dalla strategia.
Sistema divertente, ma non originale, primo fra tutti ricordo Kremlin che già però aveva qualcosa di più (di molto più), forse perché ci si rendeva conto che un gioco solo col sistema dell'influenza poteva non reggere...
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