Dune

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Dune
Voto recensore:
8,5
Sembrano esserci almeno due scuole di pensiero riguardo il fatto di dare un “10” ad un gioco. Alcuni credono che non ci sia un gioco così perfetto da meritare un 10, perciò questo punteggio dovrebbe essere molto raro o addirittura non ottenibile, e poi ci sono quelli come me che credono che un simile voto indichi non solo il mio senso generale del successo del suo design, del tema, ma un vero e proprio amore per il gioco.

Dune, realizzato nel 1976 dalla vecchia Avalon Hill è perfettamente possibile che sia il gioco perfetto, un tremendo esempio di quanto il design del gioco possa crescere organicamente dal tema, piuttosto che da equazioni matematiche e concetti astratti di gioco, per creare un'avvincente, affascinante ambientazione per l'interazione sociale.
Questo è un classico, un gioco senza tempo che rimane giocabile, accessibile, pieno di suspence e soddisfacente anche dopo 25 anni dopo la sua realizzazione.

Prima della mia prima partita a Dune, poco più di un mese fa, ho incontrato un terribile senso di grande noia, in gran parte attribuita ad un eccesso di mediocrità, derivato dalle realizzazioni che provengono dagli editori Europei.
Io cerco qualcosa come Dune, per un ritorno ai valori ed alla qualità in giochi sofisticati che portano al primo posto in me l’amore per i giochi da tavolo.
Io cerco qualcosa che abbia il tema, l’atmosfera e si sposi con qualcosa di solido, di sostanza e con un buon bilanciamento di gioco.

Cercai e vinsi una copia di Dune su eBay, l’edizione del 1984 con l’espressione sospettosa di Sting che interpretava Feyd-Rautha sulla copertina. Anche se io ho sempre amato i romanzi di Dune, mi sono preso un quarto di secolo (davvero la maggior parte della mia vita) per arrivare al gioco da tavolo Dune, e mi pento veramente di non averlo provato prima.

Come nei romanzi, il gioco di Dune descrive alcune fazioni che gareggiano per avere il controllo di Arrakis, la sola risorsa nell’universo della Spezia Nelange, un prodotto biologico dell’enorme verme delle sabbie, che è probabilmente quello che si ricorda di più la gente di questa storia.

I giocatori assumono il ruolo di queste fazioni – le case rivali Atreides e Harkonnen, i nativi Fremen, l’ordine religioso Bene Gesserit, la Spacing Guild e l’attuale Imperatore Shaddam IV – in un tentativo di prendere il controllo di Arrakis (con l’occupazione di tre fortezze) attraverso la corruzione, diplomazia e la guerra.

La Spezia è la valuta del gioco, ed un po’ di questa viene rivelata ogni turno in uno spazio dedicato per la Spezia, che tipicamente causa disturbo alle unità dei giocatori che in quella regione la stanno raccogliendo, spesso sfociando in combattimenti.
Il sistema di combattimento è privo del fattore fortuna, impiegando una “ruota del combattimento”, un valore del leader aumentabile, e ogni carta arma o difesa che possano essere usate per assassinare il leader avversario o parare una simile azione.
La risoluzione è semplice: il giocatore con il totale più basso perde tutte le truppe, il vincitore perde soltanto il numero di truppe che ha schierato.

Il gioco include un certo numero di concetti di classici giochi. Così, in aggiunta ad alcuni aspetti di wargame leggero, aspettatevi aste per gli incontri, gioco della carta, sistemazione di risorse, bluff e dosi massicce di interazione tra i giocatori.
Sebbene spesso oscurato dal suo predecessore, Cosmic Encounter, io credo che Dune sia molto di più di un definitivo esempio di bilanciamento piuttosto che un assetto variabile dei poteri dei giocatori.

Dune è un consumato vocabolario di elementi di gioco, e non abbiate paura del regolamento: è uno dei migliori che abbia mai visto in un gioco della Avalon Hill ed è relativamente breve, anche per gli standard di oggi. Questo è anche un buon riassunto per tutti coloro che non conoscono la storia di Dune.

Se io cercassi di elencare i riferimenti al romanzo di Herbert presenti nel gioco, raddoppierei una già corposa recensione, ma se parole come Ghola, Bene Tlielaxu, Ornithopter o Sardaukar significano qualcosa per voi, allora rimarrete impressionati nel trovarli rappresentati in qualche modo nel gioco.

Le varie fazioni che i giocatori rappresentano nel gioco sono prese direttamente dal romanzo di Herbert ed i loro poteri, come l’eccellente corruzione degli Harkonnen, e la manipolazione clandestina dei Bene Gesserit, tutti ritornano a nuova vita ed assistono il giocatore nel ricreare un livello d’interazione tra i giocatori raramente raggiunto dai giochi odierni.

Uno dei aspetti più ragguardevoli del gioco è la possibilità data alle alleanze di dividere i poteri tra gli alleati, creando potenziali combinazioni di abilità tra alleati politici: un grande incentivo a cooperare con i rivali, se non hai in mente di dividere una vittoria con qualcun altro.

E’ importante notare che, oltre a catturare una grande quantità di elementi narrativi e fisici dei romanzi, il gioco eccelle particolarmente nel comunicare una grande quantità di tematiche ed idee dell’autore, qualche volta in maniera sottile, ma sempre in linea con il design del gioco.
Per esempio, litigare per la Spezia su una regione potrebbe vedere come risultato il vincitore che viene ingoiato dal verme della sabbia, oppure una tempesta che potrebbe eliminare tutte le unità in quel settore: il bilanciamento dato dal ruolo della della natura, un modo semplice per dimostrare il concetto dell’ambiente nella storia. La tirannia commerciale della Spacing Guild resta una rilevante metafora in un mondo governato dall’OPEC e si manifesta quando i giocatori devono pagare quel giocatore per portare le truppe con le astronavi sul pianeta.

L’imperatore viene pagato per le carte corruzione, permettendo così consensi ed intrighi imperiali. Quasi ogni elemento di gioco può essere ricondotto ad un evento, concetto, personaggio o tema del romanzo.
Anche oggi questo è raro vederlo in un gioco (la Guerra dell’Anello è l’eccezione che conferma la regola), che così fluentemente e completamente si riflette nel tema e nel suo regolamento e design.

Io penso che i giocatori che arrivano a Dune oggi, saranno completamente sorpresi di trovare un gioco di questo tipo vecchio stile, che ha ogni pezzo elegante, raffinato ed ottimamente disegnato, come il miglior gioco sul mercato di oggi.
Io sfido i giocatori di più complessi giochi europei come Wallenstein o Struggle of Empires a non innamorarsi di questo gioco.
Molti giocatori che non hanno mai giocato niente prima dei Coloni di Catan avranno da ridire sulla lunghezza del gioco o i componenti datati, ma francamente i loro pregiudizi sono ancora un altro esempio di come i prodotti tedeschi per famiglie abbiano creato uno sbilanciamento nello stile e sull’immediatezza nella sostanza e profondità.
Il brivido non sta nelle regole particolari, ma nell’esperienza: ecco perché io non ho descritto qua la sequenza del turno. La forza di Dune sta nell’eccitazione della creazione, il brivido di prendere parte in un racconto nel quale le azioni dei giocatori ed i personaggi interagiscono direttamente con il design per costruire un mondo.

Io potrei appuntare alcuni piccoli dettagli, la distribuzione del bilanciamento o qualsiasi altra cosa, ma preferisco arrendermi al mio cuore e proclamare Dune come la perfetta incarnazione di cosa io ami nei giochi, e perché io amo giocarli.


Autore recensione: Brian Walker; Traduzione della recensione dalla rivista Games International a cura di Morpheus www.gamesinternational.biz
Pro:
Complesso ed arduo da governare, sicuramente servono più partite per poterlo apprezzare appieno; una volta imparato non ci si stanca mai di giocarlo; tema ed ambientazione fedeli alla storia del romanzo che ha ispirato il gioco.
Fattore fortuna molto basso.
Il design è datato ma ancora gradevole.
Contro:
Non ho difetti da menzionare; forse l’unico è che i giocatori abituati ai giochi tedeschi troveranno eccessiva la durata del gioco, ma soltanto per questa tipologia di giocatori sarà considerato un difetto.
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