Evenfall: recensione del gioco da tavolo su streghe e combo

Evenfall, dell'esordiente Stefano Di Silvio, è pubblicato dalla piccola Nanox Games e poi dalla Matagot e si candida a essere una delle sorprese migliori di quest'anno.

Giochi collegati: 
Evenfall
Voto recensore:
8,1

Evenfall è stato presentato alla Essen Spiel 2023 ed è un eurogame competitivo per 1-4 giocatori, dedicato a un pubblico esperto, con partite dalla durata di 45-120 minuti, basato su meccaniche di gestione mano, tableau building, scelte multiple, combo e maggioranze.

Quest'anno avevo deciso di essere molto più selettivo con gli eurogame, anche complice l'anno sabbatico che mi sono preso dal Goblin Magnifico e, letti i regolamenti, visti i dovuti video e ascoltati diversi pareri di recensori fidati, così è stato. Questo Evenfall è il secondo gioco che mi sono deciso a mettere in casa e a provare, dopo Evacuation / Hexodus di Vladimír Suchý.

Come si gioca a Evenfall

Ogni giocatore rappresenta una fazione di streghe, o cultisti, o quello che è, insomma gentaglia che fa riti magici. Lo scopo è quello di macinare più punti vittoria possibili contendendosi luoghi di potere, attivandoli con dei rituali e, infine, includendoli nel proprio inner circle. Nel frattempo giocheremo consiglieri e specialisti, ovvero carte personaggio con una doppia funzione: giocati come consiglieri forniscono modi per fare punti durante o alla fine della partita; giocati come specialisti, invece, aiutano a costruire il proprio motore di gioco favorendo altri aspetti (risorse, carte, ecc).

I round di gioco sono tre e, dopo aver effettuato una fase di rifornimento carte, mana e libri comune a tutti, ciascun giocatore esegue un'azione a turno, in senso orario, fino a che tutti passano.
Le azioni possibili sono:

  • Mandare streghe a prendere un luogo di potere. Questi luoghi sono carte che si trovano in tre regioni, per le quali combatteremo poi nella terza fase del round. Ogni luogo ha un costo in streghe e la carta viene poi posizionata nell'outer circle della nostra plancia: finché è qui, fornirà risorse, ma non varrà punti vittoria, mentre quando viene trasferita nell'inner circle, la situazione si ribalterà.
  • Giocare una carta rituale in un nostro luogo di potere. Queste carte hanno tutte un particolare effetto di gioco e servono a potenziare la nostra strategia.
  • Mandare una strega ad attivare uno spazio azione sulle regioni o su un rituale nel nostro tableau. Quando un rituale è nell'inner circle, sarà possibile anche attivarlo con gli elder, gli anziani, che sono altre quattro pedine che non possono uscire da tale zona (a meno di carte particolari).
  • Raccogliere risorse. Una volta per round è possibile prendere tutte le risorse fornite dai luoghi di potere nell'outer circle.
  • Creare catalizzatori. Spendendo risorse si possono creare falci, che aumentano il raccolto delle risorse, oppure sfere, che fanno avanzare sul tracciato della nostra congrega (un tracciato della plancia che dà vari bonus). Sia le falci che le sfere devono poter essere piazzati su rituali precedentemente messi in campo sui nostri luoghi di potere.
  • Giocare una carta consigliere/specialista. Lo specialista va sul lato sinistro del tableau e fornisce effetti propedeutici alle altre azioni di gioco, mentre il consigliere va sotto alla plancia e dà modi per ottenere punti vittoria.

Come azione gratuita è sempre possibile scartare due carte dalla mano per prendere una risorsa a scelta (le risorse sono erbe, pozioni e libri).

La terza fase del round vede un gioco di maggioranza su ciascuna delle tre regioni del tabellone comune. Ciascun giocatore punta segretamente, con una rotella, una quantità di mana in suo possesso (altra risorsa del gioco) e la somma alle sue streghe presenti in quel luogo: chi ha il risultato più alto vince una Pietra del Potere, in grado di raddoppiare il punteggio di una carta rituale, ma, in ogni caso, tutti prendo bonus del luogo in base al risultato ottenuto, quindi non se ne esce mai a mani vuote.

La quarta fase consiste solo nel ripristino di nuovi luoghi di potere e nell'attivazione degli effetti di fine round.
Al termine del terzo, chi ha ottenuto più punti è il vincitore.

Materiali

Ottimi. Non ci sono cose mirabolanti dentro la scatola, ma le carte sono belle spesse, le plance robuste (vanno assemblate con gli appositi adesivi, vi avverto, ma se avete il pollice opponibile potete riuscirci), il divisorio è spartano ma funzionale e le risorse sono sagomate.

Passiamo alle illustrazioni: l'autore ci ha detto che praticamente è stata lasciata carta bianca al disegnatore – Martin Mottet – che, devo dire, ha fatto un ottimo lavoro, creando un immaginario misterioso, intrigante e, per una volta, anche abbastanza inusuale.
La grafica è funzionale ed è stata scelta seguendo il tema delle illustrazioni, con le quali si amalgama in modo perfetto.

Il gioco è dipendente dalla lingua ed è quindi richiesta la conoscenza dell'inglese.
Occhio che in tavola, anche in assenza di tabellone, va ad occupare più spazio di ciò che pare all'inizio della partita, visto lo sviluppo dei tableau di gioco.

Ambientazione

Come giocatori, abbiamo il controllo di una congrega esoterica che fa riti a profusione su luoghi sacri per ottenere potere, che poi sono i punti vittoria. Pur essendo l'ambientazione sviluppata per quanto può esserlo in un eurogame, cioè poco, le illustrazioni e il generale aspetto estetico fanno quantomeno percepire un po' di più l'atmosfera stregonesca.

Regolamento

Scritto bene e chiaro, con diversi esempi e spiegazione delle carte più complesse.

Considerazioni

Un inizio col botto e un finale esplosivo

Un esordio assolutamente di pregio per Stefano Di Silvio, che confeziona un gioco come fosse un veterano del settore. Il background da giocatore di Magic si fa sentire, in questo Evenfall.
Ma l'inizio col botto è anche quello della partita: con diverse carte in mano e molte possibilità davanti a sé, questo gioco mette il giocatore di fronte e scelte importanti fin dalla prima mossa. È necessario, infatti, fare subito i conti non solo con le poche risorse a disposizione, ma anche con quale strada intraprendere, che strategia perseguire e come sfruttarla al meglio.

I round di gioco sono solo tre e potreste avere la sensazione che la partita sarà breve, dopo il primo, in cui probabilmente non farete tantissime cose. Invece Evenfall ha un andamento esponenziale e cresce d'intensità e complessità di round in round, lasciandovi con un'ottima sensazione di climax finale, anche per il punteggio a fine partita che può avere forti impennate, mantenendo la partita sempre incerta (non fatevi ingannare dal vantaggio che prenderete: consiglieri e Pietre del Potere possono ribaltare facilmente la situazione, nell'epilogo).

Altra cosa che ho apprezzato particolarmente, per quanto piccola: non ci sono punti finali per le frattaglie avanzate: risorse, carte, ecc, se non le avete sapute sfruttare, vengono scartate e non vi forniscono alcun punto di consolazione.
Quindi parliamo di continue scelte significative e costante crescita nella tensione e nel motore di gioco.

Ciò porta a paralisi da analisi? Inevitabilmente, specie in alcuni frangenti della partita. Da una parte questa è, per fortuna, limitata alla vostra condotta, dato che Evenfall, per la maggior parte dei casi, ha un'interazione tra giocatori molto limitata, fino a sfiorare il solitario multigiocatore. Al di là di prendere qualche luogo di potere o, soprattutto, spazio azione comune che potrebbe interessare ad altri, gli effetti delle carte si limitano a una sporadica interazione positiva per cui, ad esempio, un'azione molto potente garantisce una qualche risorsa pure per gli avversari, o è possibile copiare l'effetto di qualche rituale nemico.

A questo proposito, la scalabilità risulta ottima. In tre è il numero ideale, in quattro la partita si allunga un po', ma non è mai proibitiva, in due c'è solo un piccolo aggiustamento da fare (si toglie una regione, restando con due) e in solitario il bot creato come avversario è eccellente, facile da usare, modulabile nella difficoltà e mette una costante pressione al giocatore che, davvero, deve imparare ad ottimizzare le proprie mosse se vuole avere speranze di vittoria.

Motore, combo e un po' di backtracking

Quello che andremo a creare, nel corso della partita, sarà un motore di gioco caratterizzato da una serie di combo più o meno efficienti e concatenate tra loro. In particolare, una cosa apprezzabile è il fatto che i luoghi di potere diano risorse fin quando sono nell'outer circle, ma debbano necessariamente essere trasferiti nell'inner circle per dare punti, rinunciando alle risorse. La compensazione, durante la partita, sta nel fatto che alcuni rituali prevedano spazi azione che nell'inner circle possono essere attivati anche dai quattro anziani – altrimenti inutili – e non solo dalle preziosissime streghe, che in genere preferiamo spedire sul tabellone per prendere luoghi di potere o attivare spazi azione comuni.
Questa tensione tra il motore di risorse che crei e il doverlo demolire in tempo per il finale di partita, dona al gioco un'ulteriore tensione positiva.

Inevitabile, con diversi effetti che si accavallano, specie sul finale di partita, un po' di backtracking, ovvero il controllare e ricontrollare il proprio tableau per essere sicuri di non aver perso nulla e, a volte, il classico interrompere gli altri per recuperare un bonus perso nel precedente turno. Un po' di inevitabile fiddliness gestionale, dunque, che fa parte della struttura del gioco.

Il timing delle azioni

Così come è necessario scegliere bene il tempismo con cui si trasferiscono nell'inner circle i rituali più redditizi, allo stesso modo tutte le mosse della partita sono in genere scandite da un timing che non è semplice da interpretare e che conferisce grande profondità al gameplay. Più di una volta vi capiterà di fermarvi a cercare la giusta sequenza di mosse, ripensare quando prendere le risorse in base a ciò che volete calare e dove recuperare in tempo ciò che costantemente vi manca per realizzare tutto ciò che avete in mente, finendo per rinunciare inevitabilmente e dolorosamente a qualcosa.

La fortuna gioca la sua parte, nella pesca delle carte, e un'ottima combo pescata presto in partita può certamente avvantaggiare un giocatore rispetto a un altro che pesca cose meno sinergiche. Ma ogni combo va comunque costruita e alimentata con perizia e anche il più sfortunato può sempre trovare qualche scappatoia per fare una partita più che dignitosa. Inoltre il numero di carte che si prendono è abbastanza elevato e aumentabile con qualche piazzamento delle streghe, per cui l'alea risulta sempre mitigabile.

Conclusione

Come tutti i giochi basati sui mazzi di carte, anche Evenfall si presta a espansioni e modifiche.

È possibile inoltre giocare, già in questa scatola, con quattro fazioni identiche oppure, girandole sul retro, asimmetriche e pure questo aspetto può dar vita a nuove possibilità, in espansioni future.

Le premesse ci sono tutte e il gioco è già ottimo di suo, sperando che la macchina delle localizzazioni e delle distribuzioni si metta in moto e gli dia il risalto che merita.


Qui sotto vi lascio l'intervista fatta all'autore al Goblin Show:

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Commenti

Bella recensione per un bellissimo gioco che ad Essen mi ha stregato pur non essendo troppo il mio genere. Per me un vero gioiello che spero sarà presto portato in Italia da qualche casa editrice visto che è anche di un autore italiano. Case editrici siete avvertite, non lasciatevelo sfuggire!

A questo punto scimmia attivata e si aspetta quanto prima un'eventuale localizzazione. Sarebbe un peccato farselo sfuggire, speriamo in una casa che ci lavori bene.

Per il momento il mio unico acquisto delle novità dello Spiel 2023... Mi arriva domani

Piaciuto molto anche se in 4 mi han pesato un attimino i tempi di attesa.
Voglio provarlo in 2

Un Res Arcana sotto steroidi, bel gioco. Curioso di provarlo in versione asimmetrica visto che l'ho giocato solo "classico". Un interessante euro che merita essere approfondito partita dopo partita, ma le mie campagne narrative condite da carriole di plastica mi attendono, non ho tempo!! 😆

Comprato ad Essen, ma non ancora provato. 

Molto curioso. 

notizie di una localizzazione italiana?

Se ci fosse in italiano magari ci faccio un pensierino, ma il fatto della poca interazione un po' mi frena.

Sono d'accordo, prima che giochi da tavolo sono giochi di società. Se in pratica è un solitario e non c'é alcuna interazione, neanche indiretta, non vedo il divertimento di giocarlo con gli altri. Lo considero almeno un punto in meno sul voto indicato.

Ragazzi penso abbiate frainteso qualcosa, non c'è poca interazione, ma ovviamente non siamo in uno scontro diretto tra maghi alla Magic o simili. Ci sono 3 aree in cui il confronto avviene tutti i turni tra tutti i giocatori in modo forte e diretto. Oltre a questo ci sono poi carte che interagiscono con gli altri giocatori ma mai in modo distruttivo. L'interazione c'è ma sicuramente non è il fulcro del gioco. Se però lasciate un giocatore sempre solo nel vincere le tre aree di confronto al centro vince facile.

pennuto77 scrive:

Ragazzi penso abbiate frainteso qualcosa, non c'è poca interazione, ma ovviamente non siamo in uno scontro diretto tra maghi alla Magic o simili. Ci sono 3 aree in cui il confronto avviene tutti i turni tra tutti i giocatori in modo forte e diretto. Oltre a questo ci sono poi carte che interagiscono con gli altri giocatori ma mai in modo distruttivo. L'interazione c'è ma sicuramente non è il fulcro del gioco. Se però lasciate un giocatore sempre solo nel vincere le tre aree di confronto al centro vince facile.

Nelle conclusioni è scritto questo:

Agzaroth scrive:

dato che Evenfall, per la maggior parte dei casi, ha un'interazione tra giocatori molto limitata, fino a sfiorare il solitario multigiocatore.

Che per me vuol dire un po' pochino.

Poi il gioco non l'ho provato, e se mi capito lo farei anche volentieri, e magari mi ricredo. Ma non me lo fa mettere nei radar.

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