Faiyum: il gioco più difficile

Faiyum: copertina

Il nuovo lavoro di Friedemann Friese è come lui: non sai mai cosa aspettarti.

Giochi collegati: 
Faiyum
Voto recensore:
8,0

Friedemann Friese è un autore un po' folle, capace di tirare fuori dal cilindro titoli immortali come Alta Tensione ed esperimenti di game design, impensabili per tutti gli altri, come 504.
Può farlo perché sostanzialmente la casa editrice è la sua, garantendosi così la massima libertà creativa.

Faiyum (qui la videorecensione di "Giochi da Bar...i") è uno degli ultimi arrivati in casa 2F Spiele e sostanzialmente segna un po' il ritorno di Friese ai giochi del peso di Alta Tensione.
È un competitivo per 1-5 giocatori, della durata di 120-180 minuti, destinato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di gestione mano, hand-building, mercato, costruzione rete e blando piazzamento lavoratori.

Come si gioca a Faiyum

Il tabellone è diviso in esagoni di vario tipo, il cui concetto è: finché c'è un coccodrillo sopra, non sono bonificati; i vari colori contraddistinguono tre diverse produzioni di risorse, un sito insediamento iniziale (rosso) e quattro siti per i monumenti.

Nel corso della partita i giocatori svilupperanno progressivamente la regione, rimuovendo coccodrilli, aggiungendo insediamenti, trasformando questi in città, costruendo monumenti e strade per collegare tutti questi luoghi, insediando mercati, edificando ponti e infine meraviglie, usando i lavoratori per recarsi alle città o ai mercati per comprare/scambiare/guadagnare risorse, soldi o punti, a seconda della carta usata.
Tutto ciò che è sul tabellone non ha un “colore”, ovvero non appartiene a nessun giocatore, inclusi i lavoratori piazzati: tutti contribuiscono a creare la regione di Faiyum e tutto quello che fai potrà avvantaggiare o ostacolare un avversario.

La meccanica base prevede che tu faccia, al tuo turno, una singola azione a scelta tra le tre disponibili:

  • Comprare una nuova carta dal display, aggiungendola alla tua mano. Il display funziona un po' come quello di Alta Tensione, per chi ha dimestichezza col gioco (se non l'avete, andate a comprare Alta Tensione, giocatelo, poi tornate qui a leggere tra un paio di mesi). Ci sono quattro carte disponibili per essere comprate e altre quattro visibili, ma in riserva. Quando una carta viene comprata (si paga in monete) o viene scartata dal display, la nuova carta pescata dal mazzo comune viene piazzata sul display stesso in ordine di numerazione. Ogni carta ha infatti un numero e ciò fa in modo che, in linea di massima, diventino prima disponibili quelle con numero inferiore, che sono meno potenti, e solo da metà partita in avanti quelle più potenti, con numeri maggiori.
  • Giocare una carta dalla propria mano, applicandone l'effetto descritto oppure non utilizzarlo e ricevere due monete. Spesso si tratta di piazzare lavoratori sul tabellone per ottenere o scambiare merci, costruire strutture, ricevere soldi o punti vittoria. Se c'è da pagare un costo in merci è sempre possibile sostituire una di quelle base (grano, vino, pietre) pagando tre monete. Le carte giocate vanno messe, scoperte, nella propria personale pila degli scarti, nell'ordine in cui sono state giocate, quindi con la più vecchia sotto e l'ultima sopra.
  • Recuperare le carte dagli scarti. Si incassano tre monete, meno una moneta per ogni carta avanzata nella propria mano; poi si possono togliere dal tabellone fino a due lavoratori, incassando una moneta per ciascuno; si riprendono gratis tre carte dagli scarti, partendo da quella sopra la pila e proseguendo verso il fondo, più quante altre si vuole, pagando però una moneta per ciascuna. Infine si scartano dal display una o due carte (a seconda del numero di giocatori), sostituendole con nuove pescate dal mazzo comune.

La partita prosegue in questo modo fino a quando non sono rivelate tutte le quattro carte "Calamità", che sono sempre mescolate tra le ultime dodici. A questo punto nessuno può più eseguire l'azione di "Recupero", ma solo giocare carte, comprarle dal display, oppure decidere di passare definitivamente, prelevando così la carta "Calamità" col punteggio più alto ancora disponibile.
Quando tutti hanno passato, chi ha totalizzato più punti è il vincitore.

Materiali

Faiyum: partita

Grafica anni '80, pezzi di legno, carte con uno stile vecchio, risorse e coccodrillini sagomati che danno quel tocco di stranezza al tutto come quando l'architetto ti dice di mettere la vecchia credenza del nonno in mezzo a un arredamento minimalista ultramoderno.
L'impatto visivo con Faiyum terrà alla larga almeno la metà di voi.

Ambientazione

Si colonizza questa regione dell'antico Egitto, Faiyum, bonificando le zone paludose dai simpatici coccodrilli, costruendo strade, insediamenti, città, mercati, ponti, templi e monumenti.
Ve la scorderete già nei primi cinque minuti di gioco, ma ogni tanto farà capolino attraverso le trovate di Friese, che crea carte come il “cercatore di gemme” che letteralmente sdraia fino a cinque lavoratori sul terreno e poi li toglie dalla plancia quando finalmente hanno trovato le gemme; oppure l'eremita, che per funzionare ha bisogno di non avere nessun altro attorno; o la scorta, che ti fa viaggiare di città in città.
Insomma, più che tema e ambientazione, c'è dietro la mente sempre divertita e divertente dell'autore.

Meccaniche: l'hand building progressivo

Ci sono diversi spunti meccanici che vorrei mettere in evidenza, in questo gioco.

1) La meccanica base
È stata una bella trovata, ma da Friese non mi aspettavo nulla di meno. Qualcuno l'ha accostata a Concordia, ma qui è più raffinata e difficile: dovete pagare per prendere più carte, ma più carte vi rimangono in mano più siete lenti nella vostra corsa verso il finale rispetto agli altri. Sapere quando mollare definitivamente una carta è più importante che riprenderla sempre in mano.

2) L'azione di "recupero" usata come arma
Questo è il concetto all'inizio più sfuggevole, ma più importante di tutta la meccanica base. Nelle prime partite, concentrati sul vostro gioco e sul vostro motore, non ci farete caso, ma re-fillare al “momento sbagliato” è probabilmente la mossa più forte del gioco. Diventa evidente – e ne farete le spese, prima o poi – verso fine partita, quando le quattro "Calamità" impediscono ulteriori recuperi: specie in 4 o 5 giocatori, se non contate bene le carte, rischiate di trovarvi tagliati fuori dal rush finale, che dà davvero molti punti. Ma con l'esperienza, vi assicuro che anche in partita un refill fatto quando danneggia maggiormente l'avversario in attesa di una combo, è l'arma migliore che avete.

3) L' entrata delle carte
In linea di massima, le carte più forti entrano più tardi in partita. Sicuramente è vero che c'è un senso di progressione, nella partita, anche abbastanza sentito ed evidente. Tuttavia le uscite a sorpresa e in ogni caso l'ordine comunque casuale, assicurano grande varietà al gioco, tramite questo che è l'unico elemento casuale del design.

4) La mappa comune
La mappa può sembrare, all'apparenza, non molto influente sulle partite. Nulla di più sbagliato: conoscendo le carte finali, saprete già quali saranno più di valore e quali meno. Ma anche nel corso della partita potrete seriamente indirizzare l'esito della gara agendo sulla mappa e, soprattutto, sullo scarto dal display: un avversario produce le rose? Toglietegli il fioraio. Un avversario punta sui mercati? Sapete che prendere la carta che li potenzia diventa redditizio, così come l'esattore. C'è quello che fa cinque strade assieme? Mercati e scorta saranno carte produttive. Ci sono molti lavoratori? Il cercatore di gemme diventerà potente.
Ho visto partite estremamente diverse a Faiyum, in parte per l'uscita delle carte, in parte per quelle scartate, in parte per le scelte dei giocatori.

5) Il finale esplosivo
Un piccola chicca: ci sono quattro carte blu mescolate nell'ultimo mazzetto di carte dorate, quelle più forti e che stanno sicuramente sempre in fondo. All'inizio della partita, queste carte blu vengono mostrate a tutti perché tutti sappiano che non arriveranno mai presto nel gioco: anche questo può orientare le strategie e le scelte, in modo consapevole.
Le carte finali sono i fuochi d'artificio: possono dare veramente molti punti... ma dovete arrivarci preparati. Significa che se avete fatto sempre la stessa combo per tutta la partita, senza accumulare però soldi e risorse in eccesso, qualcuno che invece è riuscito a variare e ad arrivare in fondo con un eccesso di risorse e monete, vi sorpasserà agilmente.
Questo può a volte dare erroneamente la sensazione che tutto si decida alla fine, facendo perdere significatività ai primi tre quarti del gioco. Ma non è vero: il finale lo costruisci lungo la partita, mettendoti nelle condizioni di farlo al meglio (o al peggio...).

Quando e perché dovete stare alla larga da Faiyum
Faiyum non scala per nulla. Come Friese ha dichiarato in un'intervista, a lui non interessa il solitario e nemmeno gli piace giocare in due. Direi che questo si riflette perfettamente nei suoi giochi e in particolare in Faiyum: il solitario è stato messo probabilmente per ragioni di marketing, ma è una delle cose più lunghe e noiose che abbia mai provato; in due lo stesso: la partita è infinita e troppo guidata, considerando che ti passano sotto metà delle carte. Vi ricordo che il mazzo non scala in base ai giocatori: le carte sono sempre tutte presenti. In tre si inizia a ragionare, se non avete morti di sonno al tavolo. Ma è in 4 o in 5 che davvero le sue doti brillano: meno controllo, più gole tagliate, più dinamicità in plancia e sul display, più rapidità anche nella partita, che paradossalmente è più snella all'aumentare dei giocatori.
Ancora: la ripetitività è sempre dietro l'angolo. Non l'avvertirete in tutte le partite, ma di sicuro vi capiterà di aver l'impressione di fare le stesse mosse più e più volte. Insomma, alcune partite saranno noiose, frustranti anche.

Dinamiche: non un gioco per galantuomini

Faiyum

Se metà dei potenziali giocatori sono stati falciati dall'aspetto estetico, un'altra metà dei rimanenti verrà selezionata dal gameplay.

Il fatto è che Faiyum è una creatura bifronte e in diverse partite vi mostrerà solo una delle sue facce, celando l'altra.

A volte giocherete da soli, trovando sempre una buona combo, trovando sempre quello che vi serve sul tabellone; altre non riuscirete a progredire perché vi elimineranno sempre le carte utili, trascinerete fino a fine partita quelle iniziali, non troverete sulla mappa spazio per le vostre mosse, o ve lo ruberanno competendo per le stesse cose.

A volte arriverete alla fine senza soldi e senza risorse, l'ultima carta "Calamità" entrerà in gioco prima che possiate riprendere le carte e sarete immediatamente tagliati fuori dai giochi; in altri casi arriverete pieni di carte, risorse e soldi e tutta la partita si giocherà nel gran finale.

A volte vi attaccherete a una combo per quasi tutta la partita, investendo solo su quella e accumulando solo i soldi per la conclusione; altre volte cambierete di continuo, ottimizzando sempre di più e facendo una partita estremamente varia.

A volte una carta parrà determinante, imprescindibile, finanche "sgrava"; la partita successiva non avrà senso, sarà debole e inutile.

Estetiche: la mia esperienza con Faiyum

Faiyum: online

Faiyum corre un rischio enorme, che è probabilmente ciò che lo condannerà a non essere apprezzato dal grande pubblico (oltre all'estetica, già in grado di tagliarlo fuori dalle grazie dei più): ha poche regole, quindi viene subito capito e dà l'illusione di essere poco profondo, perché ormai sempre più gente associa la quantità di regole alla profondità di un gioco, sbagliando; può dare vita a partite molto diverse, di cui alcune sono, sì, lunghe e ripetitive.
Quindi il pericolo che qualcuno lo giochi una volta, non rimanga soddisfatto, si faccia l'idea che non ci sia più molto da scoprire e lo accantoni, è altissima.

Se io mi fossi fermato alla prima partita, in due, lo avrei messo da parte e mai più rivisto. Invece l'ho provato in tre, in quattro, in cinque, ancora in quattro, ecc... E a ogni nuova partita ho potuto vedere sempre più cose, apprezzare piccole finezze nascoste sotto la sabbia e come ogni volta il suo corso sia sempre diverso e imprevedibile.

Non dico che sia diventato uno dei miei giochi preferiti, ma ho imparato ad apprezzarlo, anche le poche volte in cui partita è andata lunga, quando la sfortuna mi ha tagliato le gambe, quando ho trovato una buona combo troppo presto, perché molte più volte la gara è stata serrata, la partita diversa dalle altre, le occasioni diverse e le scelte difficili. Ho imparato ad apprezzare la sua unicità nel panorama dei giochi contemporanei.

Conclusione

Siamo arrivati in fondo e vi ho raccontato più di come farà Faiyum a perdere potenziali giocatori che non ad acquisirli. Ma, ve lo dico chiaro, a me va bene così. Le cose anomale, diverse, non sono fatte per tutti e Faiyum certamente è una strana creatura.

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Commenti

fatta una sola partita e in due, non mi aveva conquistato, leggendo la recensione mi è venuta voglia di riprovarlo!

Io l'ho giocato solo in 3 - 4 partite - e in solitario per assimilare le regole. Mi ritrovo perfettamente in quello che scrive Agzaroth, sia sulla scalabilità (almeno per quanto concerne 1 e 3 giocatori) sia sul tipo di esperienza che offre. Per me è un gioco che porta una certa freschezza nel panorama ludico attuale, non è scevro da difetti, ma nulla che rovini irrimediabilmente l'esperienza di gioco, infatti sono convinto rimarrà in pianta stabile nella mia collezione. Tra l'altro grafica e materiali a mio parere non sono da buttare, non è in linea con quanto si trova nei KS attuali, ma ricorda quello che si trovava nelle scatole qualche anno fa (ciò che serve per giocare e nessun inutile orpello).

Ogni volta che leggo qualcosa di questo gioco mi prende l'indecisione...

Giocato sempre in 4/5 giocatori, perchè questa è facilmente la nostra situazione (ottimo infatti che permetta di giocare in 5 contrariamente all maggioranza dei titoli di livello alto). Ed è vero che si avverte la competizione e il rischio di tiri mancini devastanti, specie nel finale, che è una vera fase thriller (l'ho già paragonata ad un multi surplace). Non adatto a chi teme l'interazione pesante, anche se indiretta.
E sì, finalmente FF ha prodotto qualcosa a livello del suo capolavoro del 2004.
Unico appunto: non capisco il titolo: 'il gioco più difficile'; forse bastava 'un gioco difficile'.

Elder_Dragon scrive:

Unico appunto: non capisco il titolo: 'il gioco più difficile'; forse bastava 'un gioco difficile'.

Sai che mi sa che volevo poi spiegarlo nella conclusione ma me ne sono scordato: il gioco più difficile da recensire di tutti quelli che ho provato per il Magnifico 2021

in solo e in due è un non-sense, in altre configurazioni non l'ho provato.

l'ho trovato molto molto ripetitivo, non fra una partita e l'altra, in cui l'ordine di uscita delle carte per forza di cose varia, ma proprio all'interno della stessa partita.

magari in 4 dà il suo meglio, non lo so: posso solo dire che mi ha annoiato a dismisura e che ringrazio infinitamente chi me lo ha comprato..

 

Sono riuscito a fare solo una partita per ora, per me è stata molto divertente. Avrei proprio voglia di giocarlo nuovamente, ma non so se è stato gradito da tutti :D

Ho apprezzato molto l’analisi tecnica sui tre aspetti del gioco da tavolo secondo Walter Nuccio.

Tanta qualità.

Ok, me l'hai venduto.

Alla frase su profondità e quantità di regole mi sono alzato impiedi per applaudire.

Di nuovo mi vedo costretto a puntualizzare.

Perchè nelle recensioni del nostro grande caporedattore si nascondoo sempre malcelate polemicucce.

Allora. Nessuno, dotato di un minimo di senso logico, pensa che la mole di regole sia direttamente proporzionata alla profondità di un gioco. basti l'esempio degli scacchi e di Goo per chiarire. Come la longevità non è data dal setup variabile, che spesso nasconde alla benemeglio giochi che dopo venti partite sosno risolti.

la mole di regole a qualcuno piace perchè ama i giochi simulativi. Per esempio. Resta chiaro che spesso, nei giochi con 100 pagine di regole, fai due o tre partite, dove piú che vincere speri che la simulazione dia esito a una partita divertente, piacevole, a volte epica. La mole di regole spesso è legata all'ambientazione, tant'è che se pensiamo un attino a giochi con poche regole ma assai profondi spesso, non dico sempre, ma spesso, sono giochi se no astratti, con ambientaizone resa in modo superficiale.

Quindi, sono in disaccordo, con quanto detto. Sempre meno  persone, e non sempre di piú, continuano a commettere l'errore di pensare che un gioco sia profondo se ha molte regole.

Detto ció, parliamo delal profondità. Scacchi è assai profondo, einfatti se vui giocarci a livello amatoriale, devi passare ore a leggere libri e a provare partite. Quindi, l'altra faccia della medaglia di u gioco profondo, se lo vuoi apprezzare, è che ci devi fare centomila partite. Se davvero è profondo.

Se a un gioco fai 20 partite, che te ne fai della profondità?

Per quello io amo i giochi con molte regole. Li amo primo perchè mi piace leggere i regolamenti. Secondo perchè mi piace la simulazione, mi piace vedere come nelle note di design gli autori spiegano il perchè e il percome si siano scelte certe soluzioni meccaniche per richiamare una determinata atmosfera.

Sarà per quello che mi piace Nevsky, e il manuale l'ho letto con gioia e senza alcuna difficoltà. Dopo di che giocarlo cosa vuoi, ci fai una decina di partite al massimo, le regole quasi tia ccompagnano nel gioco, e lo metti via. Godi dei componenti molto belli, della mappa che à un capolavoro, dei richiami storici continui, della capacità di costruire un gioco in cui la lentezza e la difficoltà del supply nel medioevo è resa molto bene. Ma forse il gioco non è cosí profondo, e probabilmente non importa un gran che. Sono proprio approcci differenti.

In conclusione. Se gioco un astratto con poche regole e assai profondo, quello che cerco è vincere. Di solito infatti sono giochi ultracompetitivi, molto duri, gratificanti da un lato ma assai punitivi. 

Se invece gioco a Fighting Formation, cerco si di vincere, però sono altrettanto gratificato se perdo ma la partita scorre via credibile e ben bilanciata.

Paragoniamo ASL e il Poker. Seicento pagine di regolamento da una parte e tre regole in croce dall'altra, ma da un lato un gioco, ASL, che giochi cambiando scenario e lo apprezzi perchè la mole di regole ti permette di ragionare quasi intuitivamente, ma uno scenario lo giochi poche volte perchè se no diviene ripètitivo. E dall'altra un gioco ultracompetitivo, dove distruggere l'avversario è ció che ti gratifica, che si basa su un misero mazzo di carte e che è sempre uguale a se stesso, e trova la sua bellezza solo nell'interazione feroce tra i giocatori.

Quindi parlerei di differenze, anche di aspettative, ma non penserei che esista gente cosi superficiale da pensare che i giochi della Clash of Arms siano piú profondi di Burraco. Magaris ono semplicemente piú belli da giocare se cerchi quel tipo di simulazione.

 

E concludendo davvero, lascerei perdere la ricerca della verità. È evidente che a Agzaroth piacciano, apprezzi particolarmente, non solo, giochi con poche regole, eleganti, ma che diano la giusta profondità per godere delle scelte che si fanno. Ottimo. Coó non toglie che esistono giocatori che cercano cose diverse, ma non perchè sono cosi stupidi da confondere regole e profondità, bensí perchè decidono di affrontare la complessità del regolamento per godere di un'esperienza di gioco diversa.

 

 

ma... non parlavo dei wargame, veramente...

Bellissima recensione. 

Condivido (quasi) in toto.

Quasi perché a me piace molto anche in 2.

Dato il problema riscontrato in due giocatori non lo abbiamo ancora provato...mi sa che costringo il figlio a fare il terzo...

Pero' tex-willer mi da' speranze

Delia scrive:

Dato il problema riscontrato in due giocatori non lo abbiamo ancora provato...mi sa che costringo il figlio a fare il terzo...

Pero' tex-willer mi da' speranze

poi non dire che non ti abbiamo avvertita..

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