Final Fantasy Trading Card Game: il celebre videogioco arriva sul tavolo

Carte del gioco di carte collezionabili di Final Fantasy

Recensione del gioco di carte collezionabili ispirato al mondo del famoso videogioco Final Fantasy: carte dalla qualità eccelsa ed un regolamento che richiama altri Trading Card Game più famosi renderanno Final Fantasy Trading Card Game un buon gioco da tavolo?

Voto recensore:
6,0

Final Fantasy Trading Card Game è, come si intuisce anche solo dal nome, un gioco di carte collezionabili appartenente al mondo del famoso videogioco Final Fantasy.

Nato da una collaborazione tra Square Enix e Hobby Japan e ideato da Taro Kageyama (ex giocatore di carte professionista – sì, esistono anche loro!) e da Shota Yasooka, è stato localizzato in italiano dalla Cosmic Games ed è sul nostro mercato da qualche mese.

Quattro set base, ognuno ispirato a uno o più capitoli del videogioco e contenente carte appartenenti a due elementi. Ho potuto giocare con il set di Final Fantasy VII, composto da carte degli elementi terra e fuoco (basta parlare di mana!).
Final Fantasy Trading Card Game: tabellone
materiali e tabellone

Materiali e grafica

Contenitore pratico, con dentro il mazzo di cinquanta carte, regolamento (foglio protocollo plastificato) e plancia di gioco (anch’essa plastificata). Quello che balza subito all’occhio, anzi al tatto, è la qualità eccelsa delle carte! Verrebbe quasi voglia di non imbustarle (ma io sono sempre per il gioco protetto). Il regolamento è semplice e spiegato bene, con molte immagini ed esempi. La plancia di gioco, beh, se ne può fare benissimo a meno, se non fosse che nelle prime partite risulta d’aiuto per seguire correttamente le fasi di gioco.

La grafica delle carte… ecco… non so… è certamente bella perché mi riporta al videogioco (anzi, ai videogiochi), ma proprio per questo cambia stile e grafica a seconda del videogioco di riferimento. Troviamo disegni tratti dall’originale Final Fantasy VII (inutile descrivere l’emozione di rivedere Tifa o Vincent), fino ad arrivare a quelli del remake (come Cloud, che avrei preferito in stile vintage) e infine a quelli di Final Fantasy Tactics (grafica più “mangosa” come il videogioco). Esistono comunque diverse versioni dello stesso personaggio che possono essere trovate nelle bustine; potremmo quindi possedere il Cloud Strife con grafica Final Fantasy VII originale e Tifa con grafica Final Fantasy Tactics.

Regolamento e descrizione del gioco di carte di Final Fantasy

Il gioco è un mix tra Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh! con la particolarità dell’uso degli elementi (ho già detto di smettere di parlare di mana?). Il mazzo di carte deve essere esattamente di cinquanta carte e non può avere più di tre copie della stessa carta. La partita termina non appena un giocatore subisce il settimo danno oppure quando non può più pescare carte, decretando la vittoria dell’avversario. Ogni volta che si subisce un danno si gira una carta dal mazzo, che viene posta negli scarti attivando così le abilità ex burst senza pagarne il costo.

Final Fantasy Trading Card Game: setup partita
Esempio di gioco "apparecchiato": qui possiamo vedere come si dispongono le carte sulla plancia a disposizione nel set base

Le tipologie delle carte sono tre:

  • Avanguardie: personaggi che possono attaccare e difendere (quando evocate non possono attaccare);
  • Retroguardie: personaggi che non partecipano attivamente alla battaglia ma che fungono da supporto quando evocate vanno messe in dull, cioè fatte ruotare orizzontalmente di 90° (la parola TAP è sotto copyright) e quindi riutilizzabili dal turno successivo;
  • Evocazioni: carte a uso singolo.

Ho menzionato poco sopra le abilità Ex Burst: le carte che possiedono questo tipo di abilità necessitano, per essere attivate, di alcune condizioni e/o del pagamento in crystal point (spiegherò poco più avanti cosa sono). Quando però vengono rivelate a seguito di un danno, possono essere attivate senza pagare costi o soddisfare condizioni. A volte questo può riuscire a capovolgere, o comunque riequilibrare, lo scontro.

Final Fantasy Trading Card Game: personaggio
Cloud

Il costo delle carte è raffigurato in alto a sinistra ed è indicato da un numero con lo sfondo relativo al colore dell’elemento richiesto. Per poter giocare una determinata carta dobbiamo spendere un numero uguale o superiore di Crystal Point, di cui almeno uno dell’elemento richiesto. Esistono due modi per ottenere crystal point: scartare una o più carte dalla mano, ricevendo due crystal point dello stesso elemento della/e carta/e oppure mettere in dull una retroguardia e guadagnare un crystal point dello stesso elemento della carta. Se ci sono crystal point che “avanzano”, questi vengono sprecati e non possono essere utilizzati per un’altra evocazione. Il metodo di evocazione porta a scelte non banali, in quanto bisogna costantemente decidere chi “sacrificare” per ottenere crystal point.

Gli elementi sono sei: fuoco (rosso), terra (giallo), aria (verde), gelo (azzurro), fulmine (viola) e acqua (blu), ognuno con le proprie peculiarità. Le carte che utilizzano il fuoco, ad esempio, provocano danni a scapito della difesa, a differenza dell’elemento terra che invece ha caratteristiche più difensive. Sarebbe stato utile poter provare gli altri elementi e allo stesso tempo personalizzare il mazzo, poiché avrebbe dato più profondità alla mia esperienza (ma ne parlerò più avanti).

Altra particolarità interessante è che i personaggi hanno un solo valore per l’attacco, la difesa e la vita.

Molti personaggi hanno delle abilità che possono essere:

  • di azione: metti il personaggio in dull pagandone il costo in crystal point (se presente) e fai quello che dice la carta;
  • di terreno: si attivano solo quando il personaggio è presente sul terreno;
  • automatiche: si attivano automaticamente quando si soddisfano le condizioni richieste (spesso quando vengono semplicemente messe in gioco).

Poi abbiamo abilità speciali con le quali, scartando dalla mano una carta con lo stesso nome di quella in gioco e pagandone il costo eventuale in crystal point, si provocano molti più danni.

Troviamo infine personaggi con caratteristiche particolari che permettono, per esempio, di attaccare con un'avanguardia appena evocata (non voglio sentir parlare di rapidità, qui si parla di fretta) oppure di infliggere il danno prima della risposta dell’avversario che difende (non parliamo di attacco improvviso, qui si parla di primo colpo) e così via.

Il round di gioco ha sei fasi (qui la somiglianza con Yu-Gi-Oh!):

  • Fase di attivazione: si mettono in orizzontale tutte le carte in dull;
  • Fase di pesca: si pescano due carte;
  • Fase principale: si può giocare un personaggio, un’evocazione e usare un’abilità di azione o speciale (pagandone il costo richiesto);
  • Fase di attacco: si sceglie un’avanguardia per l’attacco e il difensore decide se difendersi con una propria avanguardia (i danni sono simultanei a meno di caratteristiche particolari) oppure subire il danno e scartare una carta dal mazzo (attivandone l’eventuale ex burst se presente);
  • Fase principale: si ripete la prima fase principale;
  • End Phase: terminano tutti gli effetti validi fino alla fine del turno, i danni accumulati vengono annullati, si scartano dalla mano carte eccedenti le cinque permesse.

Altra cosa particolare è l’attacco in squadra: l’attaccante può decidere di attaccare con due o più delle proprie avanguardie dello stesso elemento, sommandone il numero di danni inflitti. Il difensore che sceglie di difendere con un’avanguardia (non esiste la difesa in squadra) può decidere egli stesso a chi assegnare il danno tra le avanguardie attaccanti.

Come accade in un gioco simile ma più vecchio, basta col nominarlo continuamente ogni volta che si parla di Trading Card Game, durante la fase di attacco si possono giocare evocazioni che modificano la forza dei propri personaggi, fanno danni preventivi all’attacco, eccetera. Esse possono essere giocate da entrambi i giocatori e concorrono a formare una pila (di tipo LIFO per chi mastica informatica, cioè Last In – First Out, l’ultima giocata è la prima a risolversi) che può ribaltare l’esito di uno scontro a prima vista già risolto.

Final Fantasy Trading Card Game: scatole
Scatole

Conclusioni: com'è questo Final Fantasy Trading Card Game?

Da fan della saga ero molto emozionato all’arrivo del gioco da tavolo; è stato “romantico” rivedere i personaggi di Final Fantasy VII, che mi ha introdotto ai giochi di ruolo giapponesi (JRPG). Peccato per il gioco, davvero non mi ha preso. Testardamente l’ho provato più e più volte, cercando di “farmelo piacere”, ma non è accaduto. L’ho trovato piatto e con poche scelte a disposizione se non quella della carta sul momento. Importante farsi un motore di elementi (retroguardie) per avere crystal point a disposizione, così da poter conservare magari carte forti ma dispendiose, senza scartarne dalla mano per ottenere i crystal point richiesti.

Prendete tuttavia con le pinze queste mie considerazioni perché, essendo un Trading Card Game, la differenza emerge con le carte avanzate (ci sono carte molto potenti che però mancano nei set base), che danno sicuramente più profondità al titolo - per chi è disposto a sborsare un bel po’ di soldi nel tentativo di trovarne.

Pro:
  • È Final Fantasy!
  • La qualità delle carte e la grafica.
  • Le partite sono veloci, tra i quindici e i venticinque minuti.
Contro:
  • Si tratta di un Trade Card Game. Se già si desiderano tutti i mazzi base per possedere tutti e sei gli elementi, si dovrà necessariamente acquistare tre confezioni base, senza poi contare il costo delle eventuali bustine.
  • Profondità di gioco relativa (considerate che ho potuto giocare solo con due elementi su sei).
  • Nulla di originale se non nel pagare man… ehm, crystal point.
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Commenti

Peccato...già da quando descrivi le meccaniche non mi entusiasmava molto, poi leggendo le tue riflessioni, ancora meno... Ehhh Final Fantasy... Resterà nei miei ricordi ludici.

Comunque bella recensione, grazie. 

Lo ho giocato più di quanto volessi, ho un amico che ha tutto lo stampato.

Non sono particolarmente d'accordo sull'originalità. Chiaro che nella totalità della produzione ludica non ha nulla di innovativo ma circoscrivendo al genere dei tcg (anche videoludici) ha alcuni aspetti di chiara discontinuità rispetto al passato, qualcuno ha detto magic e i suoi cloni?

Principalmente nella gestione mano (carte da scartare per fare cp) e nelle fonti di mana con abilità.

Io lo ho trovato un prodotto abbastanza fresco e con un sistema di deckbuilding interessante, le carte si incastrano in maniera interessante.

Preso come prodotto stand alone, come lo hai provato tu, non merita per un giocatore da tavolo assiduo. Ma non si può dire lo stesso per la maggior parte dei trading card game?

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica. Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Si, la gestione della mano per sacrificare carte e prendere CP è originale e l'ho scritto. Come ho scritto anche che il giocarlo con solo due colori del mazzo base non è il massimo. Sinergia delle carte rasenta lo 0 e in un gioco del genere è abbastanza grave... ho dato 6 sulla fiducia proprio perché un TDG e andrebbe provato con mazzi avanzati. E non ti dico i commenti dei miei compagni di gioco sia dopo la spiegazione che le partite. E' stata dura farne più di una con la stessa persona.

Prova però a prendere un mazzo base di Magic e vedi se ti diverti...

Si, la gestione della mano per sacrificare carte e prendere CP è originale e l'ho scritto. Come ho scritto anche che il giocarlo con solo due colori del mazzo base non è il massimo. Sinergia delle carte rasenta lo 0 e in un gioco del genere è abbastanza grave... ho dato 6 sulla fiducia proprio perché un TDG e andrebbe provato con mazzi avanzati. E non ti dico i commenti dei miei compagni di gioco sia dopo la spiegazione che le partite. E' stata dura farne più di una con la stessa persona.

Prova però a prendere un mazzo base di Magic e vedi se ti diverti...

non mi diverto, iniziai a giocare a Magic dalle revised, sono troppo basici per me :)

Ciò che intendevo è che, avendo a disposizione il card pool completo, e di conseguenza potendo creare i mazzi da zero le combinazioni sono interessanti in virtù del fatto che la gestione del sistema economico cosi' aperta permette di "combare" più velocemente e facilmente utilizzando anche carte sub-performanti che, facendo un confronto ipotetico con altri giochi di carte collezionabili, non verrebbero utilizzate in quanto di risibile impatto sul board o troppo deboli/sovraprezzate per essere una strategia vincente. 

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica. Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

avessero fatto un lcg o un gioco a scatola completa, ci avrei fatto un pensierino.

sono un grande fan di ff e ho soprasseduto su scivoloni nei vg. non posso permettermi di spendere vagonate di soldi in un tcg, peccato.

 

cmq dopo tutti questi anni, ancora che riciclano sempre le stesse immagini. dio mio che tristezza.

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