Hellas

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Voto recensore:
6,4
Ambientato nell’antica Grecia, Hellas mette di fronte due popolazioni con lo scopo di effettuare il maggior numero di conquiste.
Per poter far sì che queste conquiste abbiano luogo, i giocatori effettuano degli scontri via terra o via mare, avvalendosi, quando possibile, dell’intervento divino per aiutare la propria fazione.

Durante la preparazione del gioco, i due giocatori scelgono la propria fazione (disponibile in due colori, arancione e bianco) e ricevono la carta sommario e le miniature (greci e navi) nel colore scelto.
Le carte, separate in 3 mazzi (Ares, Poseidone e Zeus), vengono mescolate e messe, a faccia coperta, sul tavolo.
Ogni giocatore pesca una carta da ogni mazzo e la tiene nascosta all’avversario: questa sarà la sua mano di partenza.
A caso, un giocatore prende la tessera mappa esagonale con un delfino disegnato e la posiziona al centro del tavolo; le rimanenti tessere mappa vengono mescolate e posizionate, a faccia coperta, sul tavolo.
Prima dell’inizio vero e proprio, è necessario comporre una mappa iniziale.
Le tessere mappa sono disegnate riportando tratti di mare e tratti di terra; sul tratto di terra c’è sempre una città ed alcune tessere hanno un tempio disegnato.
Il giocatore che ha scelto il colore più chiaro comincia per primo, prendendo la prima tessera mappa coperta e cercando di posizionarla sul tavolo, collegandola alle altre tessere già posizionate, in modo che un tratto di mare sia sempre a contatto con un tratto di mare, ed un tratto di terra sia sempre a contatto con un tratto di terra della tessera già presente a terra.
La nuova tessera deve essere collegata in modo che sia adiacente alla tessera delfino, oppure a due tessere già presenti; se la tessera presente non può essere posizionata oppure riporta il disegno di un tempio, allora deve essere scartata e ne deve essere presa un’altra al suo posto.
Se la tessera pescata può essere posizionata, il giocatore mette anche una pedina greco sulla relativa città e una nave sullo spazio di mare antistante la città.
Il gioco ora passa all’avversario, che, con le stesse modalità, posiziona una tessera mettendo sopra la città una sua pedina greco e una nave sul mare.
Questa fase viene ripetuta per 4 volte (4 turni), dopodichè tutte le tessere mappa scartate e quelle non utilizzate vengono nuovamente rimescolate per formare una nuova pila coperta e può avere inizio il gioco vero e proprio.

A cominciare da chi ha scelto il colore più chiaro, ogni giocatore sceglie e dichiara una tra le seguenti tre azioni: “Atto di Forza”, “Viaggio” ed “Attacco”.

Atto di Forza
Questa azione permette di eseguire 3 nuove azioni, da giocarsi in qualsiasi ordine, anche scegliendo più volte la stessa azione.
Le tre azioni sono:
- piazzare una pedina greco: il giocatore prende una pedina greco dalla sua riserva e la posiziona su una città, facendo attenzione a non superare il limite di 3 pedine per città;
- piazzare una nave: il giocatore prende una nave dalla sua riserva e la posiziona sul mare antistante una sua città, facendo attenzione anche qui a non superare il limite di 3 navi per città;
- pescare una carta divinità: il giocatore prende una carta, a scelta, da uno dei tre mazzi, e la mette davanti a sé, a faccia in giù, facendo attenzione a non superare il limite di 7 carte nella propria mano e di 3 carte divinità uguali.
La carta appena pescata può essere presa in mano (ed effettivamente giocata) solo durante il turno successivo.
Se sulla mappa si ha la maggioranza dei templi sotto il proprio controllo, è possibile giocare una azione aggiuntiva, da scegliere tra quelle appena elencate.

Viaggio
Il giocatore cerca di controllare una nuova città, esplorando una nuova tessera mappa.
Per fare ciò, pesca la prima tessera mappa dalla pila e cerca di posizionarla a terra, secondo le stesse generalità utilizzate durante la preparazione della mappa iniziale, alle quali si aggiungono le seguenti condizioni:
- non è possibile creare un nuovo tratto di mare (i tratti di mare devono essere sempre adiacenti ad altri tratti di mare);
- la tessera può essere piazzata solo se sulle tessere adiacenti il giocatore ha la maggioranza di navi rispetto all’avversario.
Se la tessera è stata posizionata con successo, il giocatore prende una pedina greco dalla sua riserva e lo posiziona sulla città appena scoperta; nel caso non dovessero più esserci pedine nella riserva, il giocatore può prendere un greco da una delle sue città in cui ve ne siano almeno due.
Per pagare il viaggio, però, il giocatore deve rimuovere una nave da una tessera adiacente, e rimetterla nella riserva.
Se, invece, il giocatore non ha potuto posizionare la tessera, allora il viaggio non ha avuto successo e la rimette, a faccia in giù, sotto la pila delle tessere mappa.

Attacco
Il secondo modo (dopo il viaggio) per cercare di conquistare una nuova città, è attaccare una città avversaria.
Ci sono due tipi di attacco: via terra e via mare.

Nell’attacco via terra, il giocatore attaccante “punta” una città avversaria adiacente, con la possibilità di muovere altre pedine greco, a patto che le città di provenienza siano sempre adiacenti tra loro (a patto, però, che in ogni città rimanga sempre almeno un greco).
L’attacco riesce se il giocatore attaccante ha almeno lo stesso numero dei greci difensori (le navi non contano per l’attacco via terra).
Durante questa fase possono anche essere giocate le carte divinità, leggendone ad alta voce il testo ed applicandone gli effetti; il giocatore avversario, se ne ha la possibilità, può a sua volta giocare una carta divinità per annullare gli effetti della carta appena giocata.
In questa fase non c’è alcun limite di carte che è possibile giocare, da parte di entrambi i giocatori.
Se l’attacco riesce, il difensore perde immediatamente tutti i greci che aveva sulla città e tutte le navi che aveva nelle sue vicinanze; tutte le miniature vengono rimesse nella riserva.
Il giocatore attaccante deve spostare tutti i greci con cui ha effettuato l’attacco nella nuova città, sempre rispettando il limite di 3 greci per ogni città (le pedine in eccesso vengono rimesse nella riserva).
Se il difensore aveva delle navi nelle vicinanze della città, possono essere rimpiazzate dalle navi del giocatore attaccante.
Se, invece, l’attacco fallisce, il giocatore attaccante deve immediatamente rimettere nella riserva tutti i greci con cui ha attaccato.

L’attacco via mare è simile all’attacco via terra: il giocatore “punta” ad una città che abbia una rotta di collegamento con la città (o le città) dalla quale intende attaccare. Tutte le tessere adiacenti alla tessera delfino vengono considerate adiacenti tra loro (la tessera delfino, di fatto, può essere “saltata”).
A differenza dell’attacco via terra, per vincere un attacco via mare, l’attaccante deve avere una pedina greco in più rispetto alle pedine del giocatore avversario.
L’attacco viene poi risolto con le stesse modalità dell’attacco via terra.

Terminata la propria azione, il giocatore può raggruppare le proprie pedine, spostandole tra le varie città (o solo sulla città appena conquistata, se l’azione appena giocata è stata un viaggio o un attacco di successo).
Come già visto in precedenza, anche in questo caso in ogni città deve esserci un numero di pedine variabili da un minimo di 1 ad un massimo di 3.

Una volta finito il raggruppamento, il turno passa al giocatore avversario.

Il gioco prosegue finchè un giocatore non conquista (e mantiene) 10 città; se, infatti, alla fine del suo turno, il giocatore controlla più di 10 città, allora vince immediatamente la partita.

Hellas fa parte della serie per 2 giocatori della RioGrande/Kosmos/Tilsit; per chi non ne fosse a conoscenza, questa serie si avvale di prodotti studiati appositamente per partite tra due giocatori, in confezioni di dimensioni piuttosto ridotte, pur sempre mantenendo un buon rapporto qualità/prezzo/giocabilità, accompagnati sempre da una grafica molto curata.

Una piccola curiosità su questo gioco: c’è chi lo definisce gioco da tavolo, e chi gioco di carte “mascherato” da gioco da tavolo.
In effetti le carte vengono utilizzate durante il gioco, ma secondo diversi modi di giocare: c’è chi preferisce un gioco basato sulla propria strategia, utilizzando qualche volta le carte, e chi, invece, gioca quasi esclusivamente con le carte, mirando le proprie azioni in base a quelle che ha in mano.
Difficile dire quale sia la strategia migliore: l’unico modo è provare entrambe le soluzioni e giocare con quella che più si adatta alle proprie esigenze.

L’autore Franz-Benno Delonge, tedesco, nato nel 1957, è un avvocato civilista della corte di Monaco di Baviera.
La sua passione per i giochi da tavolo risale sin dai tempi in cui, ancora liceale, come regalo ai suoi fratelli minori portava giochi di sua creazione.

Tra le sue creazioni, ricordiamo Big City (1999), TransAmerica (2001), Hellas (2002), Goldbräu (2004), Dos Rios (2004), Fjords (2005), TransEuropa (2005) e Manila (2005).
Pro:
Il gioco è piuttosto leggero ma lascia spazio ad una buona giocabilità iniziale.
La mappa componibile permette di non giocare due volte la stessa partita, cosa che ne aumenta sensibilmente la longevità.
Le regole sono piuttosto semplici e difficilmente si creano situazioni di stallo.
Sebbene la scatola sia nello standard dei giochi per 2, la dotazione è abbastanza ricca: un mazzo di carte, una pila di tessere esagonali e due bustine di miniature in plastica, a loro volta suddivise in greci e navi: l’impatto quantitativo e grafico è sempre di notevole effetto.
Contro:
La dinamica è abbastanza semplice e non lascia praticamente modo di creare qualche strategia; sembra, piuttosto, una corsa al tempo: i puristi della pianificazione di certo non troveranno nulla di coinvolgente in questo gioco.
Le carte sono completamente in lingua, già questo è un buon deterrente per chi non ha una conoscenza, seppure scolastica, della lingua straniera (anche se sono disponibili diversi aiuti con le traduzioni delle carte).