Here I Stand, gioco da tavolo della GMT Games

Copertina del gioco Here I Stand
GMT Games, Udo Grebe Gamedesign

Recensione di Here I Stand, un card driven profondo e complesso della GMT Games, casa editrice abituata a sfornare giochi da tavolo per gli amanti dei wargames corposi, ben curato nella ricostruzione storica. 

Giochi collegati: 
Here I Stand
Voto recensore:
8,3

La GMT rappresenta la linea di demarcazione tra il gioco commerciale di massa e quello "professionale" di nicchia, in grado di raccogliere una bella fetta di appassionati grazie alla qualità delle simulazioni che propone. Una sorta di "selezione naturale" ed un'evoluzione verso "ludi" più impegnativi ma in grado di regalare momenti di vera soddisfazione. Here I Stand non rappresenta la punta massima di complessità per questo editore e non deve trarre in inganno. Il target principale sono giocatori abituati a wargame corposi e in grado di stare tranquillamente impegnati attorno a un tavolo per ore. Ce ne vogliono almeno otto (con lo scenario completo) e parecchie partite prima di contenerle. La visione d'insieme regala una miscela di diplomazia, politica, strategia, guerra, alea e simulazione storica. Il teatro dove si svolge la partita è lo scontro religioso tra Protestanti e Papato nel contesto della Riforma che andò dal 1517 al 1555 a cui ruota l'intera Europa e l'impero Ottomano. Le potenze in gioco sono sei e ognuna dovrà esser manovrata sfruttando le peculiarità tattiche e differenti modi di racimolare i punti necessari per arrivare alla vittoria.

  • Ottomani: La potenza militare del gioco. Possono produrre unità rapidamente e hanno come obiettivo il controllo dell'Ungheria per ottenere benefici e pressare gli Asburgo. L'Italia e la Pirateria sono ulteriori spunti strategici.
  • Asburgo: Saranno oggetto di attacchi da più fronti, sopratutto la perdita degli elettorati in Germania. Al tempo stesso hanno una grossa disponibilità di risorse (ed evidente vantaggio sugli avversari) per il Nuovo Mondo. Indubbiamente difficili da gestire.
  • Inglesi: Punti importanti si prenderanno dalla nascita di Edoardo VI ed Enrico VIII dovrà darsi letteralmente da fare. Più avanti con l'arrivo dei riformatori potranno contribuire all'espansione del protestantesimo senza accantonare il Nuovo Mondo (anche se più deboli).
  • Francesi: Tenere a bada gli Asburgo e non sottovalutare il controllo dell'Italia. E saranno protagonisti nei piani degli Inglesi. Dovranno concentrarsi nelle scoperte del Nuovo Mondo, essendo secondi solo agli Asburgo.
  • Papato: Partono forte ma ben presto verranno ridimensionati dalla diffusione protestante. A differenza delle precedenti potenze essenzialmente militari, devono arginare la riforma attraverso dibattiti, mandando al rogo teologi e bruciando libri. La possibilità della scomunica può essere un buon deterrente per ottenere favori e dovranno dedicarsi alla costruzione San Pietro.
  • Protestanti: Ovviamente opposto al Papato nei metodi per raccogliere punti (pubblicare trattati e tradurre il nuovo testamento/bibbia nelle principali zone linguistiche). Il sistema di regole è analogo ed esclusivo solo per queste due ultime potenze. Militarmente non hanno fisicamente unità da controllare fino alla formazione della Lega di Smalcalda.

Here i Stand appartiene alla famiglia dei card driven, ovvero le carte a disposizione dei giocatori possono essere impiegate usando i punti stampati sopra per compiere determinate azioni come muovere le forze in campo o reclutarne di nuove, attaccare, fondare spedizioni e azioni specifiche di ogni potenza. In alternativa si può attivare il testo, cioè un evento che richiama un episodio storico realmente accaduto, imprevisti e bonus che interessano una o più potenze. Infine ne esistono da usare prima di una battaglia oppure in risposta. La varietà non manca così da tenere vivo l'interesse e l'interazione ostacolando chi è in testa. Per quelle forti è prevista la rimozione dal gioco dopo l'uso, altre debbono giocate obbligatoriamente entro il termine del turno. Gli effetti di questi eventi sono elegantemente integrati nelle meccaniche principali garantendo una ottima simulazione, rigiocabilità e alto grado di tensione data la profondità strategica necessaria per calcolare bene le proprie mosse. Il cuore è principalmente questo ma il sistema è strutturato secondo fasi da compiere in preciso ordine durante ogni turno, di seguito riassunto.

  • Pesca carte: La fase di riorganizzazione. A seconda del turno si aggiungono i nuovi teologi, riformatori e comandanti (entrambi piazzati sulla mappa). Poi si mescolano le nuove carte (se previsto) e gli scarti ereditati dal turno precedente per formare un nuovo mazzo e si distribuiscono. Il numero di queste dipende dall'espansione di una potenza sulla mappa in base agli spazi chiave, da eventuali bonus accumulati/specifici per ogni potenza.
  • Diplomazia: Perseguire con facilità i propri obiettivi necessita di una attenta ramificazione diplomatica. In questa fase i giocatori possono allearsi per sfruttare i territori e prestito di navi oppure entrare in guerra per rosicchiare punti chiave. Si riscattano eventuali comandanti catturati oppure una scomunica.
  • Movimento Primaverile: Un movimento gratuito dalla propria capitale verso uno spazio controllato (ci sono determinate regole e eccezioni da seguire).
  • Azione: Come descritto in precedenza è il fulcro di Here I Stand. A rotazione le potenze giocano una carta e ogni giro è detto impulso. La descrizione del combattimento e le singole azioni sono ricche di variabili ed eccezioni come riassunto nella tabella fornita con il gioco e consultabile dal sito ufficiale. Basti sapere che andiamo a coprire ogni sfumatura necessaria per qualificarsi come wargame di fascia alta. Nel caso si raggiunga una predominanza militare (ovvero una potenza riesca a conquistare un determinato numero di spazi fortificati chiave) o religiosa (solo per i Protestanti) il gioco termina.
  • Movimento Invernale: Le unità rientrano negli spazi fortificati più vicini, così come le navi. Alleanze e prestiti navali accordati diplomaticamente sono rimossi e si riceve una unità regolare gratuita nella propria capitale. Per mantenere la coerenza storica alcune carte si attuano (ad esempio la morte di un Papa) se non sono state pescate precedentemente.
  • Spedizioni del Nuovo Mondo: Tra le azioni disponibili (valido solo per gli Asburgo, Francesi ed Inglesi) c'è la possibilità di raccogliere qualche punto vittoria e carte in più (date come risorsa bonus nella fase di pesca) investendo nell'esplorazione, fondare nuove colonie e la conquista. La parte più "d'azzardo" del gioco.
  • Controllo condizioni di vittoria: Ogni potenza ottiene punti base tramite il controllo di spazi fortificati chiave, punti speciali esclusivi di ogni potenza e punti bonus (ad es. teologi al rogo, Nuovo Mondo, azioni, controllo dell'Italia, eccetera). La vittoria può essere Standard, per Dominazione o Limite Tempo.

Componentistica

Per quanto comprenda lo standard GMT, lo sforzo nel confezionare regolamento e ricerca storica (il modulo degli scenari nella seconda parte è ricco di extra), abbia trovato lodevole il biglietto di ringraziamento firmato a mano da chi ha preparato la scatola, non è possibile dover fare i conti con una mappa su carta leggera patinata che dritta non ci sta, si crepa nelle pieghe e si sgualcisce solo a guardarla, rendendo obbligatorio l'utilizzo di una lastra di vetro o plexiglas per permetterne almeno la giocabilità. Se può essere prassi comune nei club specializzati, l'utente medio dovrà far fronte a questa esigenza. Le carte meglio preservarle con bustine protettive, mentre i segnalini sono abbastanza robusti. Graficamente essenziale ma le miniature e dipinti d'epoca utilizzati sono fortunatamente belli e definiti.

Considerazioni finali

Here i Stand è imponente e da provare. I pochi difetti sono tipici di altri blasonati wargame con potenze fisse su setup iniziale. Alcune sono più coinvolte e divertenti da usare, altre meno. Segue una scalabilità subdola, ad esempio in tre nell'uso delle potenze l'accoppiata Papato/Asburgo è leggermente favorita, in sei le cose cambiano notevolmente in meglio ma si allungano i tempi morti, sopratutto quando arrivano Papato e Protestanti che rallentano parecchio con i loro lanci. Alcune "aperture" sono vantaggiose e ogni potenza avrà una sua linea di condotta ottimale ma le tante variabili, le possibili alleanze, la durata, il mix di dadi e carte (lievemente deterministico) mitiga questo effetto a "binario". L'aspetto aleatorio da una parte è un bene per l'economia del gioco, un pizzico di casualità non guasta o ci troveremmo di fronte al tipico euro gioco piatto e precalcolato. Di rovescio una pesca sfortunata incide durante il turno su cosa fare perché a bontà della carta corrisponde un valore alto di punti comando. Siccome mediamente se ne tengono 4/5 trovarsi con una mano scarsa può essere un problema: pochi punti e effetti modesti vi bloccano per l'intero turno. Ci sono scenari preparati in modo da provare diversi stadi avanzati di una partita (la longevità ringrazia) ed esiste una espansione ufficiale per renderlo giocabile in due. Da rimarcare la totale dipendenza dalla lingua inglese e la difficoltà di trovare persone disposte a spendere una mezza giornata su un gioco del genere.

Curiosità

Here i Stand non è originale al 100%, deriva da due classici e precisamente A Mighty Fortress (1977) per il meccanismo del controllo religioso e il recente Napoleonic Wars (2002) per il motore della parte dinamica come i combattimenti, snellito per l'occasione. Le libertà storiche prese sono al fine di migliorare la giocabilità. Prima di tutto alcune incongruenze geografiche sulla mappa (zone asburgiche anzichè francesi e nel 1516 il Ducato di Milano è francese non "indipendente") poi il numero di elettorati Protestanti erano sette (anziché sei) e la diffusione religiosa non fu così dirompente agli inizi. Infine gli Ottomani non ebbero un ruolo di reale importanza nel contesto delle riforme (in effetti rimane la sensazione che siano piazzati come contorno) ma è un buon pretesto per renderlo giocabile in sei persone.

Pro:

Siamo di fronte a un capolavoro. Profondo, complesso, curato nella ricostruzione storica ed appassionante nello svolgimento: vedrete nomi e avvenimenti realmente esistiti con lo sfondo di un grande fermento epocale dell'età moderna, il tutto ben integrato nelle meccaniche. Con il passare dei turni l'escalation aumenta, gli scontri da sporadici passano su larga scala. Interazione ai massimi livelli già dalla fase diplomatica. Adatto a un pubblico in grado di reggere sessioni lunghe e impegnative ma verranno ripagati con una vera e propria esperienza ludica e culturale. Ottimo grado di rigiocabilità siccome ogni potenza ha un approccio diverso, una identità esclusiva dove occorre focalizzare bene le proprie strategie. Ci sono scenari preconfezionati e una serie di regole per calibrare i tempi complessivi di gioco. Per goderne appieno occorre armarsi di pazienza e impararlo a fondo, un sacrificio indispensabile ma giusto vista la portata qualitativa. Semplicemente imperdibile.

Contro:

Non è appagante ugual modo comandare le varie potenze, alcune saranno inevitabilmente movimentate e divertenti da usare. La guerra religiosa è in primo piano con il Protestante in Riforma, il Papato che Controriforma, qualche teologo al rogo o in disgrazia, un tira e molla che mette in pantano il fluire di gioco, produce tempi morti snervanti e rilega le altre potenze in secondo piano eccetto gli Asburgo pizzicati su più fronti. Saltuariamente dadi e carte possono procurare grattacapi. Regolamento organizzato ma poco fruibile essendo oberato di eccezioni, alcune porzioni a prima vista mancanti sono invece spiegate in una sezione differente e non sempre si ha un rimando testuale. Per questo anche un cavillo vi farà perdere tempo. Obbligatorio tenere un reference sotto mano. I testi di alcune carte possono indurre dubbi. Tante libertà storiche, sebbene in buona fede. Mappa sottile e materiali in economia sono aspetti discutibili considerata l'entità del prezzo.

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