Heroes of Tenefyr, il dungeon crawler in salsa… Friese!

Heroes of Tenefyr
Broken Mill Games

Un deckbuilding cooperativo con un push your luck ben integrato e qualche spunto originale... basterà?

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Heroes of Tenefyr
Voto recensore:
7,5

Il 27 febbraio ultimo scorso, spinto dall’emotività che MAI mi contraddice in questi casi, mi accingevo a sostenere questo progetto, alla sua seconda edizione, su Kickstarter. C’era la possibilità di prendere anche l’espansione, ma ho preferito non esagerare (tipo da Burger King quando ordino quattro triple Whopper con patatine grandi e una coca light).

Il gioco è Heroes of Tenefyr, di Pepijn van Loon per 1-4 giocatori per la durata di 45-60 minuti a partita che utilizza meccaniche di push your luck e deckbuilding in favore dell’esplorazione di dungeon, sfruttando i mostri che noi sconfiggiamo facendoli diventare carte “miglioria” nel nostro mazzo (inizialmente molto scarso).

La scatola

La prima cosa che salta all’occhio è la scatola scandalosamente sovradimensionata che, se da un lato mi ha fatto pentire di non aver preso le espansioni, dall’altro mi ha fatto snocciolare il calendario.

Per intenderci, i materiali comprendono circa centottanta carte di varia tipologia (eroe, skill, boss, dungeon, ricompensa, basic, divisori), una mini plancetta percorso, un token boss e due segnalini rotondi (primo giocatore e indicatore dungeon), un foglio dei risultati da conseguire e il regolamento. Il tutto in una scatola grande come quella di Carcassonne, per intenderci.

Preparazione e flusso di gioco

Heroes of Tenefyr - Gli eroi
Heroes of Tenefyr - Gli eroi
Ogni giocatore sceglie un tipo di eroe tra i quattro proposti (barbaro, bardo, clerico, ladro) e compone il proprio mazzo base composto da tredici carte: una carta skill dell’eroe, sei carte di valore "1" e sei carte di valore zero. Se si gioca in uno o due giocatori, ognuno prende due eroi e crea un mazzo col doppio delle carte.

Successivamente si creano dieci dungeon, due per ogni livello da uno a cinque. Ognuno è composto da quattro mostri del livello corrispondente, scelti casualmente tra un pool di disponibili e mischiati, e da una carta ricompensa di pari livello.

Dopodichè si prepara il boss: ce ne sono quattro disponibili, ognuno composto da quattro carte da mischiare e impilare e da una plancetta col suo segnalini (in posizione facile/normale/difficile a seconda di quanto vicino lo mettiamo al traguardo) che rappresenta l’avvicinamento del boss. Quando raggiunge il traguardo, dovremo affrontarlo, volenti o nolenti. In ogni caso, i giocatori possono decidere di affrontarlo anche prima.

Tutte le pile di carte dungeon e boss sono mischiate a faccia in giù, ma la prima carta resta rivelata.

L’obiettivo del gioco è quello di uccidere i mostri potenziando sempre di più il nostro mazzo fino ad affrontare in modo “degno” quello finale. Chiaramente è consigliabile iniziare ad affrontare i mostri di livello più basso poiché più abbordabili.

I giocatori, insieme, scelgono uno dei dieci dungeon e vi entrano, affrontando il mostro visibile in cima che ha diversi livelli di forza a seconda del numero dei giocatori e può avere un’abilità centrale. Qui c’è un primo spunto di originalità nel gioco: i giocatori affrontano insieme il mostro, unendo la forza della loro mano di carte. Ogni giocatore, a turno, rivela tre carte del proprio mazzo: se la mano gli piace, la tiene; se non gli piace, le scarta e ne pesca altre tre. Questo si ripete finché il giocatore deciderà di tenere la mano. Poi il secondo giocatore fa la stessa cosa e così via. Sommando tutte le forze messe in campo dai giocatori si verifica se il mostro è battuto.

Se i giocatori non raggiungono la forza del mostro, vengono scacciati dal dungeon e il segnalino del boss si avvicina di due passi.

Se i giocatori raggiungono il valore di forza del mostro, lo sconfiggono e l’ultimo giocatore ad aver rivelato la mano di carte prenderà la ricompensa che consisterà nel girare di centottanta gradi la carta mostro e metterla nella sua pila degli scarti. Dopodichè, il turno riprende dal giocatore successivo a quello che ha intascato la ricompensa, si rivela la carta successiva del dungeon e, tutti insieme, si decide se continuare ad affrontare quella pila di mostri o cambiare dungeon. Se decidono volontariamente di cambiare, il segnalino del boss avanza di un passo.

Ma così è troppo facile

Heroes of Tenefyr - Le 4 carte di uno dei boss
Heroes of Tenefyr - Le 4 carte di uno dei boss
Se posso scegliere infinite volte di scartare le tre carte pescate e pescarne altre tre, è troppo facile attendere la mano perfetta per uccidere i mostri”.

Ottima obiezione, ma... quando il vostro mazzo si esaurisce, voi siete esausti e non potete giocare più nulla. Se volete mescolare i vostri scarti e formare un nuovo, potente mazzo, dovete uscire dal dungeon (volenti o nolenti) e far avanzare quindi il boss. Ci conviene quindi aspettare la mano migliore di carte e perdere tempo o rischiarcela con quello che viene fuori? E ancora: restiamo dentro questo dungeon ad affrontare il mostro che ci dà una forte ricompensa e rischiare di perdere (facendo avvicinare di due passi il boss) oppure esco quatto quatto dal dungeon per sceglierne un altro facendo avanzare il boss di un solo passo?

Quando i giocatori “ripuliscono” uno dei dieci dungeon, prendono la carta “reward” che offre una ricompensa ottenibile da tutti o solo per uno.

Quando i giocatori si sentono pronti, o quando il segnalino boss raggiunge il traguardo, lo si affronta esattamente come i dungeon precedenti, cioè sconfiggendo tutte le quattro carte che lo compongono prima di esaurire il mazzo. Naturalmente le carte boss non si trasformeranno in ricompensa quando verranno sconfitte. Se si riesce a battere il boss finale, si vince, altrimenti si perde (easy enough).

"In salsa Friese"

Heroes of Tenefyr - Partita in corso
Heroes of Tenefyr - Partita in corso
Heroes of Tenefyr mi ricorda, seppur con sostanziali differenze, Venerdì del verde Friedmann Friese poiché la carta dungeon/avventura da affrontare, se risolta, si capovolge e diventa un nostro potenziamento. Al netto delle differenze, anche lì bisognava lottare contro il tempo, quindi il mood del gioco mi è parso lo stesso.

Venendo alle meccaniche, sono pulite e ben implementate. Si sente la crescita del personaggio tramite il deckbuilding e mi sembra anche azzeccata la scelta tematica del “finire il mazzo = esaurire le energie” dove, per riprendere forza, bisogna uscire dal dungeon e ristorarsi (favorendo l’arrivo del boss). Il gioco si consuma in massimo un'oretta e non c’è molto spazio per la paralisi da analisi, piuttosto per la discussione relativa alla gestione delle forze e delle ricompense: scegliere chi deve dare il colpo di grazia al mostro per prendere la ricompensa potrebbe essere semplice a dirsi, ma non a farsi. Il mazzo iniziale è composto da sei “missing” su tredici che in uno o due giocatori diventano dodici su ventisei: sono tantissimi colpi falliti che costringeranno gli eroi a molte pause per riprendersi e a consumare molte carte per un singolo mostro.

Molto interessante il push your luck durante la discesa nel dungeon che ci obbliga sempre a tenere d’occhio l’avvicinamento del boss. Diventa meno interessante la meccanica durante il combattimento, poiché a volte non si ha una vera e propria scelta. Ad esempio: rivelo le prime tre carte per il combattimento e sono tre zeri. So benissimo che scartarle consuma tempo, ma non posso fare altrimenti, quindi a volte diventa un obbligo più che una scelta.

Le carte mostro sono di difficoltà crescente da uno a cinque nei vari dungeon e, conseguentemente, diventano una ricompensa più ghiotta a salire di difficoltà. Le abilità dei mostri possono essere le più disparate: dal pescare meno carte ad ottenere dei malus che peseranno maledettamente sulle nostre sfide. Allo stesso modo, quando diventano ricompensa possono avere un valore di forza sempre più alto con abilità di pesca/scarta/rimuovi carte. Rimuovere le carte dal gioco, come intuibile, all’inizio è fondamentale perché le carte "zero" sono davvero pesanti nell’economia dei turni e vanno estirpate subito (occhio a non rendere il mazzo troppo sottile). In solitario il giocatore prenderà sempre lui la ricompensa, ma da due e soprattutto in 4 giocatori, è interessante vedere gli intrecci che si creano per cercare di dare una ricompensa a un giocatore specifico (perché ne ha bisogno o perché magari va in combo con un’altra sua carta). Ci sono eroi, tipo il ladro, che interagiscono con le carte fuori dal gioco e crea ulteriori livelli di scelta.

Risulta fondamentale cercare di rimanere all’interno di un unico dungeon e ripulirlo poiché la carta ricompensa è, solitamente, molto forte e sempre utile: può far rimuovere o scambiare carte tra i giocatori, dare bonus a uno o a tutti o addirittura far indietreggiare (cosa molto rara) il segnalino del boss.

Ultima considerazione: il gioco è semplice e totalmente collaborativo, potrebbe prestare il fianco al problema dell’alpha player, ma questo viene scongiurato in due modi:

  1. memorizzare tutti gli incrementi dei mazzi risulta complesso, quindi la scelta se tenere o meno la mano per combattere solo il proprietario del mazzo la può fare in modo totalmente consapevole;
  2. ove si creassero discussioni di qualsiasi tipo, il regolamento sancisce che l’ultima parola va al giocatore che ha il segnalino “primo giocatore”.

Veniamo a noi...

Heroes of Tenefyr - Dettaglio
Heroes of Tenefyr - Dettaglio
I materiali sono adeguati: carte, carte e ancora carte. I tempi di setup sono rapidi e anche la spiegazione lo è. Voto "0" alla scatola tremendamente sovradimensionata, giustificabile solo nel caso poi vengano inserite varie espansioni all’interno. Il regolamento appare semplice, breve e ricco di esempi, ma incredibilmente vengono saltati dei passaggi, forse dati per scontati, che per capirli ho dovuto ricorrere a un player-aid su BoardGameGeek, fatto piuttosto male tra l’altro.

L’ambientazione, per essere un “fillerone”, si sente. In senso assoluto si può dire che si sceglie una pila di carte e si combatte con l’avversario in superficie, ma in questo caso mi è sufficiente così.

La longevità è buona, ma non eccelsa. I mostri sono circa dodici per livello e se ne usano otto a partita, disposti in modo casuale in due pile da quattro; le carte ricompensa sono quattro per livello e se ne usano due a partita; i boss sono quattro, ognuno dei quali composto da quattro carte sempre mischiate. Alla lunga l’espansione credo diventi necessaria ma per ora (sono circa alla decima partita) non ne sento la necessità.

La scalabilità è buona, ma il suo massimo lo dà in tre e quattro giocatori dove le scelte sono più interessanti, non tutti possono garantirsi un’evoluzione ottimale del mazzo e magari si resta indietro. Le ricompense e lo scambio di carte tra i giocatori diventa cruciale. In uno e due giocatori ognuno sceglie due eroi e ha le skill di entrambi: un po’ forzato, ma funziona (personalmente lo sto amando e mi sto pentendo di non essere andato all-in con l’espansione).

In definitiva, Heroes of Tenefyr è un gioco veloce da intavolare e da spiegare, coinvolgente, ma comunque impegnativo, ideale sia per un pubblico “family +” sia per un giocatore scafato. I personaggi sono ben caratterizzati dalle loro abilità ed è facile immedesimarsi nell’eroe. Nel suo filone, come feeling di gioco e non per le meccaniche, lo si può paragonare a One Deck Dungeon o a Dungeon Brawler e posso affermare che ne condivide l’esperienza, ma la migliora decisamente pur non essendo esente da difetti.

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