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Dal retro della scatola
Honshu è un gioco di asta e costruzione di mappa nel contesto del Giappone medioevale. I giocatori sono signori e dame delle case nobili che stanno cercando nuove terre e opportunità per accrescere la loro fama e la loro fortuna.

Il Gioco
In breve, ogni turno si articola in due fasi: si gioca una carta coperta per un’asta in cui ci si aggiudicano i terreni disponibili e, poi, nell’ordine deciso dall’asta, i giocatori prendono i terreni che preferiscono e li giocano sulla propria mappa. Lo scopo è quello di ingrandire i propri possedimenti in modo da accumulare il punteggio massimo.
Ogni carta riporta un numero (da 1 a 60) e 6 quadrati (2x3) che rappresentano appezzamenti di terreno:
- Foresta: alla fine del gioco ogni foresta sulla propria mappa vale 2 punti
- Città: alla fine del gioco vale solo il gruppo più grande di città adiacenti (ogni quadrato di questo gruppo vale un punto)
- Siti di produzione: quando si acquisisce un terreno di produzione questo genera immediatamente un cubetto risorsa (blu, marrone, grigio o giallo) che non dà punti vittoria direttamente
- Industrie: sono strutture che, alla fine del gioco, producono punti vittoria se un cubetto (del colore corrispondente) viene spostato su di esse da un sito di produzione (i punti vittoria sono riportati direttamente sulla carta)
- Laghi: per ogni gruppo di laghi adiacenti, i punti sono calcolati come segue: un lago non vale nulla, mentre ognuno degli altri vale 3 punti
- Maggese: non dà alcun vantaggio o punteggio ed è usato solo per risolvere i pareggi
Il gioco si articola in 12 turni nel modo seguente:
- si distribuiscono 6 carte e si giocano 3 turni (una carta per turno)
- le 3 carte rimaste si passano al giocatore alla propria sinistra e si giocano 3 turni
- si distribuiscono altre 6 carte e si giocano 3 turni
- le 3 carte rimaste si passano al giocatore alla propria sinistra e si giocano 3 turni
Ad ogni giocatore viene data una “mappa”/appezzamento iniziale (dei 6 disponibili), dal lato della lettera A se si vuole che tutti partano con appezzamenti equivalenti, oppure dal lato della lettera B se si vuole iniziare in modo asimmetrico.
Ogni turno è formato da due fasi:
- asta: l’asta è diversa nel primo turno rispetto a quella di tutti gli altri turni;
- primo turno: ogni giocatore pone una carta coperta sul tavolo; quando le carte sono rivelate, l’ordine dei giocatori è deciso in base al numero sulle carte, chi ha giocato il numero più alto è il primo giocatore, il secondo è quello che ha giocato il numero appena inferiore e così via. Seguendo questo ordine ogni giocatore sceglie, fra le carte giocate per l’asta, quella che preferisce utilizzare per accrescere i propri possedimenti;
- turni successivi: il primo giocatore del turno precedente gioca per primo una carta scoperta all’asta e, se possiede cubetti risorse sulla propria mappa, può porre un cubetto sulla carta giocata per aumentarne il valore di 60. I giocatori successivi, nell’ordine del turno precedente, giocano le loro carte all’asta e possono aggiungere anch’essi un cubetto, purché dello stesso colore di quello già usato dai giocatori precedenti. Seguendo l’ordine di aggiudicazione dell’asta i giocatori scelgono quale terreno utilizzare nella propria mappa;
- mappa: il possedimento acquisito durante l’asta viene giocato secondo le seguenti regole:
- almeno un riquadro della nuova carta deve trovarsi al di sopra o al di sotto di almeno un riquadro delle carte che sono già sulla mappa
- almeno un riquadro della nuova carta deve essere visibile
- i laghi non possono mai essere coperti
- se rimane visibile un sito di produzione della nuova carta, ci si mette sopra un cubetto del colore corrispondente
- se si copre un quadrato che già conteneva una risorsa, questa viene persa

Alla fine del gioco il vincitore è chi ha totalizzato il massimo dei punti e, in caso di pareggio, chi ha più maggesi.
Vi sono otto varianti del gioco, riguardanti soprattutto il modo di calcolare i punti vittoria, che sono ben schematizzate da 8 carte con icone riassuntive. Queste si possono combinare tra loro per dare più varietà ad ogni esperienza ludica.
Considerazioni
L’interazione fra i giocatori è limitata alla fase dell’asta e il gioco, quindi, non sembra adatto per chi ama “colpire” direttamente gli altri giocatori. Per chi preferisce la forma del “solitario di gruppo”, invece, il meccanismo dell’asta fornisce un’interazione adeguata e soddisfacente.
Per giocare al meglio bisognerebbe contare costantemente non solo i propri punti ma anche (e soprattutto) quelli degli altri giocatori. Ancora, bisognerebbe attendere che il giocatore precedente abbia sistemato la sua mappa prima di ingrandire la propria; potrebbe, infatti, non essere indifferente puntare sui laghi, sulle foreste o sulle città a seconda di cosa stanno facendo gli altri giocatori (e delle carte che si hanno in mano per aggiudicarsi le aste). A questo proposito si sente la mancanza di una scala su cui si possa tenere il conto dei punti e aggiornarli ad ogni turno per avere più chiara la situazione complessiva.
Il drafting per cui una parte della mano viene passata a sinistra si concluderà, ovviamente, con il passaggio delle carte più basse della propria mano, ma evita che chi ha tutte carte molto alte (o basse) possa avere un vantaggio (o uno svantaggio) solo dato dalla fortuna (sfortuna).
Il gioco si svolge nella forma esposta se i giocatori sono 3-5. Per 2 giocatori, invece, le regole dell’asta si modificano creando un gioco diverso: si rivela una coppia di carte dal mazzo e ogni giocatore gioca una carta coperta (formando un’altra coppia). Chi ha giocato la carta più alta vince l’asta e sceglie quale coppia di carte prendere, scartandone una e mettendo l’altra nella propria mappa. Chi perde l’asta può giocare due cubetti risorsa e diventare il vincitore dell’asta.