Karuba

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Voto recensore:
0,0

Haba esce nel 2015 con un trittico di giochi (Karuba, Adventure Land e Spookies) che strizzano l’occhio ai giocatori più grandicelli (ed ai loro genitori!) del loro solito target, attaccando l’obiettivo del family game.

Per fare ciò si affida a signori designer quali Dorn, Kramer+Kiesling e del meno noto Kloß (autore di Beasty Bar).

Ambientazione

In Karuba i giocatori hanno a disposizione un gruppo di 4 esploratori che, all’arrivo sull’isola, hanno l’obiettivo di trovare il sentiero che porta ai 4 templi attraverso una fitta giungla. E sarebbe meglio arrivarci prima degli altri, perché in essi sono nascosti dei preziosi tesori!

Scopo del gioco

Realizzare il maggior numero di punti, raccogliendo tesori nei templi, cristalli e pepite d’oro lungo il tragitto.

Set-up

Ogni giocatore ha la propria plancia ed i giocatori scelgono assieme dove posizionare i 4 templi e 4 esploratori: il primo giocatore piazza un esploratore sulla spiaggia (tutti gli altri posizioneranno lo stesso tipo di meeple sulle stesse coordinate nella propria isola), poi il secondo piazza il tempio dello stesso colore nel bosco ad un minimo di 3 caselle di distanza dall’esploratore appena piazzato (in modo che non sia così vicino e facile da raggiungere). Così via finché non vengono piazzati tutti. Ogni giocatore ha così la propria plancia con un set-up identico a quello degli altri.

Intorno alla propria plancia, ognuno posiziona il mazzetto delle proprie tessere, in ordine numerico, tranne il Capo spedizione (cioè colui che avrà il compito di estrarre le tessere) che le mescola e le impila coperte.

Nella riserva generale verranno posizionati i cristalli, le pepite d’oro ed i tesori (nei 4 colori) per chi arriva per primo con un proprio esploratore al tempio dello stesso colore.

Flusso di gioco

Il gioco è semplicissimo e praticamente elencherò quasi tutte le regole:

Tutti i giocatori partecipano contemporaneamente; il capo della spedizione estrae una tessera e  ne comunica il numero (raffigurato in alto a sinistra) agli altri. Gli altri prelevano la tessera tra le proprie ed ora ognuno ha 2 scelte:

  1. Piazza la tessera sulla propria plancia con l’unica regola che essa non si può ruotare (il numero deve rimanere in alto a sinistra); la si può piazzare ovunque all’interno della griglia (anche in un punto in mezzo alla plancia e senza che una strada sia collegata ad una strada o il bosco ad un bosco). Se sulla tessera c’è raffigurato un cristallo o una pepita d’oro, lo si preleva dalla riserva e lo si mette sopra la tessera. Ovviamente, una volta piazzata la tessera, non la si può più spostare in futuro.
  1. Scarta la tessera e muove uno, ed uno solo, esploratore, di un numero di passi pari al numero di “uscite” del sentiero disegnate sulla tessera. Sono possibili quindi 2,3,o 4 passi (esempio figura a fianco: scartando la tessera 33 sono possibili fino a due passi, con la 26 fino a 4). Se l’esploratore termina il proprio movimento su una casella con un gioiello, lo raccoglie e lo posiziona a sinistra sulla propria plancia, in corrispondenza del viso (e del colore) dell’esploratore che lo ha raccolto. I passi che non si possono sfruttare (perché il sentiero è finito, o perché si è raggiunto un tempio, o perché ci si vuole fermare a raccogliere un gioiello) sono sprecati e non si possono distribuire ad altri esploratori. Una volta arrivato ad un tempio, un esploratore non può più essere spostato.

Il primo giocatore che raggiunge un tempio dello stesso colore dell’esploratore, ottiene il tesoro di maggior valore disponibile. Se più giocatori raggiungono un tempio con lo stesso esploratore, uno prende il tesoro maggiore, l’altro prende il secondo disponibile, e compensa il punteggio aggiungendo cristalli (che valgono 1pto) per arrivare al valore dello stesso tesoro preso dall’altro.

Fine del gioco:

Il gioco termina istantaneamente quando:

  • viene giocata l’ultima tessera
  • un giocatore porta tutti e quattro gli esploratori ai templi

Ogni giocatore somma i punti ottenuti dai tesori (figura a destra), i cristalli (1pt ciascuno) e le pepite (2pti ciascuno). In caso di parità vince chi ha piazzato più tessere sulla propria plancia.

Sono da poco disponibili delle tessere PnP che danno punti per chi:

  • muove per primo tutti e quattro gli esploratori (di almeno un passo)
  • ottiene con un esploratore 4 gioielli
  • ottiene un gioiello per ogni esploratore
  • collega tutti e quattro i templi

Il primo che raggiunge questi mini obiettivi, ottiene la tessera corrispondente che vale ulteriori 2 o 3 punti a fine partita. Promo altamente raccomandata!

Considerazioni:

Il gioco è un interessante puzzle in cui il pepe è dato dall’aspetto di corsa per arrivare ai templi prima degli altri ed in cui l’incertezza è data dalla pesca casuale delle tessere (in stile bingo) che può ritardare e non poco i movimenti di qualche esploratore lasciando al giocatore l’ampia scelta delle imprecazioni.

Per il target familiare a cui è rivolto è un gioco davvero ben fatto, non ci sono tempi morti dato che ognuno gioca in contemporanea, manca l’interazione, che per il gioco in famiglia, può dare fastidio (questo è davvero il prototipo dei solitari multiplayer), i materiali sono accattivanti e la durata (in 30 minuti ci si sta tranquillamente) è perfetta. L’aspetto della corsa fa buttare un occhio alla plancia avversaria, per marcare gli spostamenti altrui. Va da sé che lo si deve giocare in maniera frivola, senza fare la “melina” scorretta attendendo la mossa altrui per fare la propria scelta.

La variabilità è garantita dal posizionamento diverso dei templi, dall’uscita casuale delle tessere e da come esse vengono piazzate ogni volta. Nella decina di partite fatte, non è mai capitato che due giocatori sviluppassero i sentieri allo stesso modo. Il gioco scala per forza ottimamente, dato che ognuno ha la propria plancia. Anche in solitario può funzionare, con lo scopo di battere il proprio record. Esiste un'edizione italiana, in cui è presente il regolamento italiano/tedesco, scritto bene, ma è un gioco davvero semplice che non può lasciare dubbi.

Dovendogli dare un voto, assegnerei un 7,5 ma non essendoci mezze misure arrotondo all'8 perché è perfetto per il target a cui si rivolge: è godibile per tutti, e quando ci si siede ad un tavolo con dei bambini (già dai 6 anni), ognuno può giocare al meglio delle sue possibilità (compresi gli adulti). Inoltre la semplicità delle regole e l'alea consentono anche ai più giovani di competere per la vittoria finale già dalle prime partite.

Elementi di Sintesi

  •  Dipendenza Linguistica: completamente indipendente dalla lingua, nessun testo nel gioco. Esiste un'edizione italiana.
  • Incidenza Aleatoria/Strategica: l’incidenza aleatoria deriva dalla pesca delle tessere, ma la si può ponderare grazie al fatto che si conoscono le tessere che devono ancora uscire. Le “strategie”  (tentativo di arrivare a tutti i templi, la raccolta dei gioielli, un mix delle due cose o infine la corsa a solo alcuni dei templi) mi sono sembrate tutte equilibrate con punteggi finali vicini tra i giocatori.
  • Scalabilità: il gioco scala ottimamente in qualunque numero di giocatori. In 4 giocatori però, il mio consiglio è quello di utilizzare numeri della tombola anzichè un mazzo di tessere per la pesca, in modo che anche il Capo Spedizione abbia sempre sott’occhio le tessere che ancora devono uscire.
  • Componentistica: Davvero ben realizzata: esploratori in legno, prismi in plastica i gioielli secondo la moda del momento, cartoncini e plance di cartoncino robusto. 
Pro:
  • Adatto davvero a tutti
  • Veloce da spiegare e giocare
  • Poca interazione (per chi non vuole polemizzare coi familiari)
  • Tempi morti inesistenti
  • Componentistica e grafica ben curati
Contro:
  • Niente di particolarmente innovativo
  • Nessuna interazione (per chi adora insultarsi tra le mura domestiche)
  • Alea presente (per chi ama il controllo totale)
  • Non adatto ai fan di Lacerda o a chi cerca giochi corposi
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