Ho giocato abbastanza a Keyflower da non volerne più sapere. Mi sembra che la sensazione di caos involontario, generata nel predecessore, rimanga uguale uguale. Il fatto di sapere le tessere finali è effettivamente un miglioramento opportuno, visto che, come detto in recensione, prima potevi prepararti una strategia e arrivare primo o ultimo a seconda delle tessere che uscivano nel finale. Concordo anche sul ragionamento strategia-tattica. In Keyflower c'era spesso la sensazione che, alla fine, le aste andassero un po' a caso e spesso i meeple finissero in un posto, giusto perché non c'era nessun altro posto dove metterli. Da questo punto di vista non mi sembra ci sia un gran miglioramento, quindi non sono per nulla interessato all'acquisto. Della serie Key non ce n'è uno che mi piaccia.
Keyflower è un gioco del 2012 di Sebastian Bleasdale e Richard Breese, che ha riscosso un ottimo successo e consensi, tanto da piazzarsi e rimanere nella Top-50 di BGG e dare vita a diverse espansioni (qua una nostra recensione recente). I due autori ci ritornano sopra nel 2016 con Key to the City - London, un titolo molto simile, che ne reimplementa le meccaniche, cambiando qualcosa e limando alcuni dettagli del vecchio gioco che non erano piaciuti a tutti. Per 2-6 giocatori, 60-120 minuti, età consigliata 14+, si basa sulle meccaniche di asta, piazzamento tessere, costruzione rete, collezione set.
Materiali
Regolamento
Chiaro, anche per chi non ha giocato al precedente. In fondo un'appendice spiega tutti gli effetti delle varie tessere.
Ambientazione
Credo siamo costruttori di Londra. O qualcosa del genere. Immagino non sia mai importato nulla a nessuno.
Il gioco in breve
- mettere uno o più meeple dal suo lato di una delle tessere all'asta. Se ci sono già altri meeple come puntata o sopra la tessera, il colore deve corrispondere. Si può rilanciare o contrastare la puntata di un altro solo superandola, eventualmente anche prelevando i propri meeple da una puntata perdente.
- eseguire un'azione di una tessera mettendoci sopra i meeple. Anche qui il vincolo di colore va rispettato e per fare un'azione già effettuata occorre usare almeno un meeple in più. Questa azione può essere effettuate sia su tessere ancora all'asta, sia su quelle già conquistate, sia su quelle nei quartieri avversari, di fatto sfruttando tutto il tavolo.
- invece di fare l'azione, coi meeple piazzati di può migliorare la tessera, girandola sul retro. Questo in genere richiede la spesa di qualche risorsa e la presenza di alcuni connettori colorati (nel gioco rappresentano linee elettriche, metropolitane, ecc) sull'esagono in questione. Risorse e connettori sono naturalmente prodotti da altre tessere. Si possono migliorare solo le tessere già vinte all'asta e piazzate nel proprio quartiere e questo porta più punti vittoria (PV) o maggiore produzione.
- passare: si salta il turno per vedere che succede.
- lasciare: si esce dal round e si piazza la propria barchetta sulla tessera esagonale segna-round successiva, scegliendo la posizione di gioco, il numero di meeple di cui rifornirsi ed eventualmente – accettando di andare ultimi – anche prelevando la tessera-round appena finita e piazzandola nel proprio quartiere.
Alla fine di ogni round ciascuno riprende i meeple delle puntate perdenti e quelli che sono posizionati sulle tessere del proprio quartiere. Quelli delle puntate vincenti vanno invece nel sacchetto.
Alla fine della partita si contano i PV, dati dal valore delle tessere conquistate e da tutta una serie di tessere bonus che danno altri PV in base ai differenti elementi in gioco (connettori, risorse o meeple avanzati, ecc).
Scalabilità
Rigiocabilità
Buona. Ci sono diverse combinazioni e, a meno che non siate sempre in sei, le tessere finali – quelle che danno i bonus in punti – non escono mai tutte. Dopo un po' di partite gli schemi tendono comunque a consolidarsi.
Interazione
Questo è uno dei punti più controversi, fin dal precedente Keyflower. Key to the city è uno di quei giochi in cui c'è interazione, ma può essere molto bassa, giocando in due, fino a molto alta, giocando in 6. Oltre a questo, il tipo di interazione è spesso imprevedibile e involontario. Imprevedibile perché la maggior parte dei meeple a disposizione degli altri è nascosta, per cui molto difficilmente si possono fare i conti in tasca agli avversari. Involontaria perché a volte qualcuno fa una mossa o sceglie una strada per il suo tornaconto, assolutamente equivalente ad altre possibili, ma così facendo scombina proprio i vostri piani in maniera non intenzionale.
Originalità
Rispetto al predecessore Keyflower nessuna. Mi è piaciuto come abbiano cambiato e limato alcune cose che a mio parere appesantivano inutilmente il vecchio gioco, ma non si può parlare di originalità, anzi, il senso di deja-vu è fortissimo.
Profondità, strategia e tattica
Key to the city ti mette davanti fin da subito le tessere che usciranno nel quarto round. Sono molto importanti perché possono fornire un buon boost finale al vostro punteggio finale. Su queste è già possibile impostare una strategia di massima. Poi ci sono le tessere produttive, 12 in totale, che escono nei round 1 e 2: producono connessioni (sei tipi) e risorse (tre tipi). Queste saranno sempre in gioco, indipendentemente dal numero dei giocatori. Le altre tessere, che arrivano in numero variabile nei round 1, 2 e 3, sono essenzialmente di due tipologie: due che permettono di fare PV sfruttando in due modi diversi un particolare colore di connessione, un'altra che fa punti di per sé e può essere migliorata fino a due volte, aggiungendo un “monumento” tridimensionale in cartoncino. Sono in totale 22 e, in 4-6 giocatori, ne rimangono fuori gioco casualmente solo 4 (7 in tre e 10 in due).
Questo però non deve ingannare: Key to the city, così come era Keyflower, è un gioco prevalentemente tattico. Per quanto possiate immaginare a cosa stiano puntando gli avversari, per quanto vi sforziate di capire i loro colori di punta, per quanto cerchiate di anticiparli, sarà difficile tener conto di tutti questi fattori e soprattutto costruirvi attorno un programma efficace. Dovrete regolarvi mossa per mossa, meeple per meeple, rischiando e azzardando.
L'importante è focalizzare quelle 2-3 strade che possono darvi PV e massimizzarle, senza disperdere energie in mille rivoli. In questo gioco è meglio specializzarsi in qualcosa e portarlo al top.
Eleganza e fluidità
Le meccaniche implementate in Key to the city risultano complessivamente più coerenti ed eleganti rispetto al vecchio Keyflower. Meno incertezza sull'uscita delle tessere, ruoli più definiti degli elementi di gioco, meno meccaniche collaterali appiccicate, come era la vecchia fase di pick-up & deliver. Qui gli esagoni produttivi escono sempre tutti, nei round 1 e 2. Gli altri fanno fare punti in qualche modo, legati ai connettori o di per sé, nei round 1, 2 e 3. Infine, nel round 4, arrivano le tessere bonus che forniscono PV per qualche elemento di gioco, ma sono note a tutti già dall'inizio della partita. Le risorse servono per migliorare le tessere, i connettori per migliorare per i PV. I meeple arrivano solo dal rifornimento, scelto in base all'ordine di uscita dal round.
Il gioco si mantiene considerevolmente fluido anche in sei, con qualche inevitabile momento di paralisi da analisi, sia per considerare la mossa che per alzarsi e guardare le tessere nel quartiere avversario, complice anche l'iconografia non sempre chiara.
Pregi / difetti
Partiamo con quel che di buono è stato fatto, a mio parere, nei confronti del precedente gioco:
innanzitutto il tenere visibili tutte le tessere dell'ultimo round ti rivela subito quali scelte strategiche saranno più premianti e quali meno, permettendoti, man mano che il gioco si sviluppa e prende forma, di puntarne alcune. Ma soprattutto, a differenza di Keyflower, ti fa anche vedere cosa potrebbero puntare gli altri ed agire di conseguenza, magari prendendo contromisure.
Questa delle tessere è un'altra caratteristica favorevole di Key to the City: sono molto meno quelle che non escono, specie giocando in 4-6 e questo garantisce una maggiore predicibilità dell'andamento del gioco, senza però nulla togliere all'interazione che si ha in fase di asta o di piazzamento meeple e senza diminuire l'importanza dell'adattamento tattico costante. Insomma, si mantiene il bello di Keyflower, limandone quelli che erano a mio parere alcuni degli aspetti meno riusciti.
Consigliata sicuramente la variante ufficiale che lascia visibili, davanti agli schermi, i meeple ripresi dalle tessere, nascondendo solo quelli presi dal sacchetto, come rifornimento.
Molto bello ed efficace anche il sistema di abbandono del round. Chi prima lascia, prima sceglie, ma ovviamente gli altri avranno la possibilità di alterare la situazione senza che lui possa reagire. La prima posizione consente di pagare meno magari sulle attivazioni, ma la seconda rifornisce più meeple e l'ultima dà gratis un esagono. Inoltre non è sempre detto che agire primi sia favorevole in tutto: lo è per le attivazioni, me per le aste spesso conviene andar dopo. Insomma, è un elemento tattico aggiuntivo molto interessante.
Quello che rimane di, per me, poco piacevole è fondamentalmente condensato in tre aspetti:
- sebbene le tessere escano sempre quasi tutte, è possibile che quelle che sfruttano un particolare tipo di connettore rimangano entrambe fuori, rendendo chi ha preso quella tessera produttrice meno appetibile. È una situazione più rara rispetto a Keyflower, ma comunque possibile. In questo caso è però ulteriormente mitigata dal fatto che ogni tessera produce sempre due colori differenti di connettori, per cui, se non vengono per uno, metteranno i meeple per l'altro.
- come dicevo nel paragrafo interazione, si ha già un bel da fare per ottimizzare la propria partita, senza sprecare troppi meeple, che ostacolare quella degli altri non è per nulla facile. Spesso è anche impossibile capire chi sia realmente in testa, un po' per la grafica, un po' per la lontananza fisica delle tessere, un po' perché quelle del quarto round possono dare molti PV. Per cui l'interazione intenzionale è rara e chiede comunque un pegno anche a chi la fa. Non per questo però il gioco è poco interattivo: tutt'altro. La differenza è che questa interazione è spesso involontaria, impredicibile, ti scombina i piani senza volerlo. E qui veniamo alla conseguenza del punto 3.
- Keyto the City, così come Keyflower, è un gioco che pretende strategia dal giocatore e restituisce in cambio tattica. È un gioco in cui devi programmare due o tre vie per far punti, perseguirle ed ottimizzarle, ma il gioco si diverte a scombinartele, sia per conto proprio che tramite gli altri giocatori, spesso non intenzionalmente. In un certo senso è un gioco che chiede molto e ti dà indietro poco, il suo sistema ti costringe ad impegnarti ma reagisce ai tuoi stimoli in modo svogliato e questo tipo di sensazione a me non è mai piaciuta.
Conclusione
Se vi è piaciuto molto Keyflower, di questo Key to the City non avete bisogno.
Se non vi è piaciuto per nulla Keyflower, questo Key to the city vi piacerà un po' di più, un mezzo punto magari... ma non così tanto di più da giustificarne l'acquisto.
Se Keyflower vi piaceva moderatamente, specie per i motivi da me elencati in recensione o, soprattutto, se non avete nessuno dei due, allora Key to the city potrebbe fare al caso vostro.