The King is Dead

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Voto recensore:
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Edito da Osprey Games, ripropone l'ormai raro King of Siam di Peer Sylvester: gioco di maggioranze card driven, per 2-4 giocatori, da 30 a 50 minuti di durata.

Peer Sylvester si è avvicinato molto presto al gioco da tavolo, perché suo padre aveva bisogno di un avversario agli scacchi. In terza elementare voleva diventare uno scacchista professionista, ma ha finito per fare il professore di matematica e chimica. Nel tempo libero inventa giochi.


MATERIALI e REGOLAMENTO
La scatola si apre a libro e ha dentro un comodo scomparto divisorio nonché il sacchetto di stoffa per i cubi, cose che mancavano alla vecchia edizione. Per il resto è tutto uguale: essenziale ma funzionale.
Le regole sono scritte meglio che nella vecchia edizione e non lasciano dubbi.

IL GIOCO
Non cambia nulla rispetto al precedente, se non la disposizione delle regioni sulla mappa, un particolare nel setup e una variante opzionale.
Riassumendo:
Nelle otto regioni della mappa vengono posti casualmente 4 cubi nei tre diversi colori. Questi colori rappresentano le tre fazioni in lotta per il potere. I giocatori cercheranno di appoggiarne una e farla prevalere sulle altre. Per farlo, ogni partecipante ha a disposizione 8 carte, tenendo presente che ogni carta spesa è buttata e le mosse in partita saranno solo otto a testa.

Sul fianco del tabellone sono ordinate casualmente otto carte che indicano le otto diverse regioni: man mano che si procede in partita, ognuna viene risolta contando i cubetti dei vari colori al suo interno.
Al proprio turno il giocatore può giocare una carta oppure passare. È possibile giocare, passare e rigiocare, finché tutti non passano di fila, risolvendo così la prima regione nell'ordine riportato a fianco alla mappa.
Se un colore prevale sugli altri, i cubi vengono tolti e rimessi in riserva e nella regione va posto un gettone del colore della fazione. Se c'è un pareggio, nessuna fazione vince e il gettone messo sarà quello degli invasori esterni: i Sassoni.

Le azioni dei giocatori consentono di mettere nuovi cubi sulla plancia, spostarne alcuni, cambiare l'ordine in cui vengono risolte le regioni, ecc. La cosa importante da considerare è che ogni volta che si gioca una carta, occorre anche prelevare un cubo dal tabellone. Questo da una parte è positivo perché incrementa il proprio controllo su una fazione, dall'altro la indebolisce automaticamente dal conto delle maggioranze.

Si procede in questo modo finché tutte le otto regioni sono risolte, oppure fino a che quattro sono state conquistate dai Sassoni. Nel secondo caso, vince chi ha più tris di cubi (nei tre colori); nel primo si vede quale fazione si è aggiudicata più regioni e vince il giocatore con più cubi di tale fazione. Naturalmente c'è un sistema per dirimere tutti i pareggi possibili, visto che non sono infrequenti.

CONSIDERAZIONI
Freddo e astratto, The King is Dead è una partita a scacchi. Pochissime regole per una grande profondità, in cui ogni mossa pesa come un macigno e ha conseguenze a lungo termine.

Semplice anche il sistema per impedire il kingmaking, per il quale non è possibile giocare l'ultima carta se non per mettersi in condizioni di vincere.

Il suo meglio lo dà in 4 giocatori, in cui si gioca 2 contro 2, da lati opposti del tavolo, senza poter comunicare in alcun modo. Occorre leggere il gioco del compagno, oltre a quello degli avversari, e capire chi dei due punterà a vincere (vince uno solo per la coppia, i cubi non si mettono in comune) e chi invece tenderà ad ostacolare i rivali.

In poche parole un gioiellino, un concentrato di tattica e strategia che non delude mai.

MODIFICHE E VARIANTE
La mappa è più uniforme rispetto a quella di King of Siam, con la fazione blu che parte meno isolata e quindi meno penalizzata.
Da questo punto di vista direi quindi che sia preferibile questa.

Il setup è più incerto e vario: nel vecchio gioco ciascuno aveva in partenza due cubetti differenti, stabiliti dall'ordine di turno. Qui se ne pescano due casuali a testa dal sacchetto e si può quindi partire anche con due cubi identici (ma non è possibile avere due giocatori tutti con cubi dello stesso colore). Anche questa è una cosa apprezzata che movimenta le partite.

Infine la variante: i cubi neri della fazione lealista di Mordred. Due specifiche regioni partono con un cubo nero ciascuna. Ogni volta che se ne risolverà una nuova, la carta indicherà in quale di queste due regioni andrà aggiunto un altro nero. I giocatori non possono né prelevarne né aggiungerne al tabellone, ma possono comunque spostarli con le azioni delle carte.
I cubi neri concorrono come gli altri alle maggioranze, facendo arrivare i Sassoni in caso di pareggio o ponendo immediatamente fine alla partita se conquistano anche una sola regione. Il vincitore viene decretato col solito sistema (chi ha più cubi della fazione che controlla più regioni), anche se è previsto un ulteriore livello di spareggio (chi ha più cubi in totale prima, chi ha giocato per ultimo poi) dato che questa cosa potrebbe accadere molto presto in partita.
Cosa comporta questa variante? Uno strato in più da considerare, una ulteriore profondità strategica.

Ma soprattutto una maggiore importanza delle mosse nell'early game. Se infatti la versione base si gioca principalmente costruendo la propria strategia nel mid game e finalizzandola nel late game, con i lealisti in campo anche le prime mosse possono essere cruciali, potendo portare a una fine prematura della partita. Per scongiurare questo pericolo, è necessario chiudere presto le due regioni interessate dal rimpinguo dei neri, perché altrimenti più si procede in partita, più ne arrivano.
Non sono sicuro di preferire il gioco in questo modo, perché spesso i lealisti focalizzano troppo l'attenzione, ma è certamente una variante ben pensata e ben implementata.

CONCLUSIONE
Se disperavate di non trovare più l'esaurito King of Siam, ecco la sua riedizione in una bella confezione e a buon mercato, con pure qualcosa in più. Stavolta non lasciatevelo scappare.

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