Kingdom Death: Monster – l'esperienza totale

Kingdom Death: Monster non è un gioco come gli altri... e per questo non merita una recensione come le altre

Giochi collegati: 
Kingdom Death: Monster
Voto recensore:
10,0

La storia di KDM parte da lontano, dal fumetto Berserk e dalla passione dell'autore Adam Poots per quella vicenda e ambientazione. Poots cerca di portare in tavola quelle atmosfere, tra fantasy, splatter e horror, in un qualcosa che va oltre il mero gioco da tavolo e si fonde col modellismo, col gioco di ruolo, con la narrazione.

È un cooperativo puro per 1-4 giocatori, durata circa 60 minuti a sessione, consigliato ad un pubblico adulto ed esperto (17+), si basa su meccaniche di tiro dadi, scelte multiplegestione risorse e movimento su griglia.
Kingdom Death Monster: il gioco apparecchiato
Kingdom Death Monster: il gioco apparecchiato

Come si gioca a Kingdom Death: Monster

Premessa: KDM ha senso solo se giocato a campagna. Per cui armatevi di buona volontà e pensate che ogni sessione sia per forza collegata alla successiva, con una certa frequenza temporale ristretta tra l'una e l'altra.

Ogni sessione di gioco è divisa in tre parti ben distinte:

  • Caccia. Si sceglie il party di quattro avventurieri presi da quelli del proprio villaggio, li si equipaggia e li si fa partire a caccia di un mostro scelto tra quelli a propria disposizione. La caccia consiste nello scoprire e risolvere una serie di carte sorteggiate tra quelle specifiche del mostro in questione e altre dal mazzo caccia generico. 

Le carte sono spesso risolte solo tirando i dadi e vedendo che succede, altre volte dovrete effettuare una scelta (a sentimento, non ci sono indicazioni logiche sul “giusto”/”sbagliato”). 
Può quindi accadere di tutto, in questa fase, senza che ne abbiate granché controllo, inclusa l'improvvisa dipartita di un membro del gruppo perché avete tirato un uno sul dado da dieci.

  • Showdown. Si piazzano il mostro, i personaggi e gli elementi scenici sul tabellone quadrettato. Il mostro si muove e attacca grazie a un mazzo di carte AI (intelligenza artificiale) che rendono il suo comportamento sempre diverso e imprevedibile. Tali carte rappresentano pure i suoi punti vita, infatti ne toglierete alcune ogni volta che lo ferirete. Alternate alle sue attivazioni, ci sono quelle dei quattro personaggi, che hanno valori di movimento, attacco e abilità speciali dati dagli equipaggiamenti e altri poteri (o handicap) acquisiti nel corso della campagna. Tutti gli attacchi sono risolti col tiro dei dadi (due volte per attacco: prima per colpire, poi per ferire).

Quando (e se...) il mostro muore, potete raccoglierne i pezzi (pelli, ossa, ecc...) pescando carte da un mazzo “bottino” specifico. 

  • Insediamento. Finito il combattimento tornate al villaggio. Qui userete il bottino raccolto per costruire nuovi utensili e nuovi edifici che a loro volta danno altri bonus e attrezzi di vario tipo, armi incluse. In pratica si spendono le carte casuali pescate grazie all'uccisione del mostro per edificare e costruire cose e ottenerne i bonus, sviluppando il villaggio, nuove abilità, oggetti, ecc. Ci sono poi una serie di eventi casuali pescati che vanno risolti, anche qui usando il dado. 
Finita la fase di insediamento, si riparte con una nuova Caccia. 
Kingdom Death Monster: scheda personaggio
Kingdom Death Monster: scheda personaggio

Materiali, ergonomia e chimmelaffattofare

Perché in introduzione ho detto che c'è una parte modellistica? Perché c'è e pure grossa. Beninteso: io vengo da anni di Warhammer Fantasy e 40k, in cui ho assemblato, modificato e pitturato praticamente tutti gli eserciti che esistevano. Quindi non è che mi spaventi la cosa, ma l'utente comune che vuole un gioco out-of-the-box va doverosamente avvertito.

  • Pro: miniature fantastiche, dettagliate, paurose, oniriche, personalizzabili.
  • Contro: ore passate a montare modelli e imprecare contro i minuscoli pezzi che Poots ha voluto infilare nelle sprue e in ogni benedetta miniatura.

Per intenderci: io vengo da Warhammer, sì, ma ora non ne ho più né il tempo, né la voglia, per cui mi sono fatto assemblare le miniature da un modellista e nell'attesa ho giocato praticamente metà campagna proxando tutto con tappi di bottiglia. Quindi il paradosso: un gioco che fa anche delle miniature il suo punto di forza, giocato proxandole con robe improbabili e totalmente antiestetiche.

Il resto della componentistica è tutta sui toni del bianco e nero, con varie sfumature in mezzo. Soprattutto è tutto overproduced. Dalla scatola gigante e pesantissima, alle carte del villaggio oltre il formato tarocco, al tabellone inutilmente immenso, al display per le carte, ecc.

Ergonomicamente è vecchio e scomodo: le schede personaggio sono quelle di un gioco di ruolo, di carta, in bianco e nero, zeppe di scritte e valori da aggiornare continuamente con matita e gomme, cancellature su cancellature, conti da fare e modificatori da applicare.

Le sensazioni che il tutto trasmette, aperto, defustellato e apparecchiato sul tavolo, sono due: ingombrante e disturbante.
Ingombrante come lo sarà il gioco nelle vostre vite, richiedendo tutta la vostra attenzione, cura, coinvolgimento.
Disturbante come l'atmosfera che porta: malsana, pericolosa, deforme, grottesca, perversa.

Voto per un modellista: 10
Voto per un giocatore da tavolo: 2

Chi vive sperando...

Veniamo un po' alle meccaniche, che sono la parte interessante (o non interessante, dipende da come la si guarda).
Kingdom Death: Monster è basato su due cose fondamentalmente: pesca carte e tiro dadi. Di qui non si scappa. 
Kingdom Death Monster: scontro col leone
Kingdom Death Monster: scontro col leone

L'idea meccanica più pregevole è quella alla base della AI dei mostri. Il mazzo selezionato (e composto casualmente da un mazzo più grosso, in modo tale che anche due cacce alla stessa bestia non siano mai identiche), determina il comportamento del nemico e anche la sua salute.
Ferendo il mostro, si assottiglia il mazzo e le sue mosse divengono più prevedibili. 
Non illudetevi però: questa cosa vale solo in linea di massima e verso la fine dello scontro, quando davvero le carte rimaste saranno due o tre e anche in quel caso non saprete mai cosa state per pescare. 

Il tutto è poi aggravato dal sistema delle trappole: nel mazzo delle ferite sono nascoste delle carte trappola, ovvero delle imboscate che il mostro tende proprio quando pensavate di averlo tramortito. Per cui voi fate un tiro davvero fortunato, colpendo tre volte... e una di quelle tre è una trappola, che annulla tutte le altre, manda in fumo l'intero attacco e non solo, il mostro vi attacca pure all'improvviso. 

Questo esempio specifico per dire una cosa che vale per tutto il gioco: non si impara nulla, a Kingdom Death: Monster. Potete avere anche l'eroe più forte e bardato della storia, che un semplice 1 al tiro di una carta durante la caccia ve lo uccide all'istante, senza nemmeno un TS al 6.

Meccanicamente KDM è uno zero: non ha idee, non ha twist, non ha nulla che non sia la base di un qualsiasi gioco da tavolo progettato da un qualsiasi autore alle prima armi: carte pescate e dadi tirati. 

Anche le scelte che si fanno in gioco, nel corso della partita, non derivano mai da ragionamenti logici o deduzioni. Sono tutte a sentimento, tutte lì per farti calare nell'ambientazione, per stuzzicare la curiosità del giocatore, per fargli compiere scelte morali o di necessità. 
Punta tutto su altro: sull'ambientazione, sul tema. 

Il focus di Kingdom Death: Monster è la narrazione.
E quando dico questo, verrei che capiste che non è per sminuirlo: le scelte e le strade percorribili sono enormi e grandemente differenti, gli sviluppi imprevisti, le società creabili antitetiche, le scelte morali agli antipodi. 
Il villaggio che costruirete, con decisioni più o meno fortuite, sarà davvero solo vostro, l'espressione della vostra visione in un tempo di morte ed estrema necessità.

Quello che il gioco trasmette è una sensazione costante di precarietà, di necessità, di incertezza totale, di morte, di disperazione. E lo fa con l'unico mezzo tecnico che conosce, il più vecchio, scontato e banale: un tiro di dado su una tabella. 
Il tutto al servizio, completo e assoluto, della narrazione. Una narrazione sviluppata sia tramite appositi paragrafi di "storia" da leggere, che - soprattutto - dagli eventi di gioco.

Non riesco ad esprimerlo più elegantemente – forse nemmeno voglio – ma in questo gioco le meccaniche sono una merda, ma questa merda esalta tutto il resto e lo fa germogliare e risplendere al sole, come il letame.

Voto per un americanofilo estremista: 10
Voto per un germanofilo ultraortodosso: 1

Ciao povery

Non è mia abitudine farlo, ma qui, del prezzo, qualcosa va detto. 
400 dolla' per la scatola base. (presa a 325 al Black Friday). Botte da 50 e oltre per le espansioni. Parliamo di un bene di lusso, non di un gioco. E non fatevi infinocchiare da quelli che dicono che le espansioni servono: per 400 dollari le espansioni non servono e, anche se servissero, non servirebbero.
Kingdom Death Monster: carte bottino
Kingdom Death Monster: carte bottino

A parte tutto, la storia della ripetitività dei mostri (quelli base, usati per farmare, nella scatola base sono “solo” tre: leone, antilope e fenice) non esiste: ogni caccia è diversa, ogni showdown diverso. Carte, dadi e tutto il resto non rendono mai una sessione uguale all'altra. 
Quello che è ripetitivo è il gioco nella sua struttura globale e lì non c'è espansione che tenga. 

Al di là di questo e dell'espansione che vorrete comunque avere a tutti i costi, quello su cui posso rassicurarvi è che la scatola base è assolutamente completa e in grado di assicurare ore ed ore di divertimento, senza dover per forza spendere altri soldi (e ci mancherebbe, aggiungo...).

Voto per un facoltoso collezionista: 10
Voto per un comune mortale: 0

Conclusione

È un gioco, Kingdom Death: Monster? È un boutique-game, come qualcuno lo ha definito? Una sorta di pezzo unico di una sartoria privata? Un affronto consumistico ad un hobby sempre più costoso? Un'opera totale, che coinvolge modellismo, avventura, gioco, ruolo? 
Probabilmente tutte queste cose assieme e nessuna da sola. 
Kingdom Death Monster: edifici nel villaggio
Kingdom Death Monster: edifici nel villaggio

Qual è il voto da dare a una roba così? Una media tra quelli che vi ho sparato sopra? No, non sarebbe così facile e soprattutto non sarebbe equo. Il voto più giusto là in alto sarebbe stato n.c.: non classificabile.

Perchè Kingdom Death: Monster, per una nicchia di pubblico, una ristretta nicchia, è il gioco perfetto. Il fatto è che quella nicchia è più piccola di quel che credete, non comprende tutti i giocatori american, e nemmeno tutti gli american che amano il lore sopra ogni altra cosa: si annida ancora più in profondità dentro di essa.

Perciò se lo avete comprato e non vi è piaciuto, non è Kingdom Death Monster ad essere sbagliato per voi, ma voi ad essere sbagliati per lui

E se qualcuno lo ha comprato solo fermandosi al voto in alto, senza leggere il resto della recensione e poi ha scoperto che non gli piace proprio, beh peggio per lui. Il 10 là in alto vale solo per quella nicchia, che è il ristretto target di Poots e del suo universo malsano. 10 è il voto oggettivo per il target ideale a cui il gioco è indirizzato. Per noi comuni mortali, le gradazioni scendono soggettivamente pian piano, fino ad arrivare anche a un ingiusto e personalissimo zero. 

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Leggendo il voto inizialmente ho pensato a un pesce d'aprile,agza che dá 10 é impossibile! Poi vedo che é scritto il 2! Solo per il tema,il mondo di berserk che é un capolavoro totale (che purtroppo non ha mai fine)l'avrei voluto prendere,ma le cifre sono davvero proibitive adesso

Io mi domando: ma, se l'esperienza che cerco è una narrazione forte con una campagna da svolgere con continuità, non meglio dedicarsi ad un buon gioco di ruolo? Al giorno d'oggi ce ne sono davvero per tutti i gusti, non solo per quanto riguarda l'ambientazione ma anche per le meccaniche e per l'esperienza di gioco che offrono. 

Io mi domando: ma, se l'esperienza che cerco è una narrazione forte con una campagna da svolgere con continuità, non meglio dedicarsi ad un buon gioco di ruolo? Al giorno d'oggi ce ne sono davvero per tutti i gusti, non solo per quanto riguarda l'ambientazione ma anche per le meccaniche e per l'esperienza di gioco che offrono. 

Questa è sicuramente una buona argomentazione. Tuttavia...KDM non offre solo la narrazione. Fa toccare con mano le miniature, esteticamente è superbo, fa costruire cose che hanno normalmente più peso che in un GDR. Come dicevo alla fine, KDM è tutte queste cose e nessuna da sola.

Boutique-game mi ha schiantato! ?

Comunque io appartengo a quella nicchia: per me KDM è il gioco di cui il mondo aveva bisogno e che ha riempito quel posto che era ancora libero nell'Olimpo dei Giochi. Splendida recensione, estremamente corretta e precisa ?

Io faccio entrambe e posso dirti che sono due esperienze molto differenti 

due note a margine:

1. che colpo di classe il deandreismo delle meccaniche di merda !

2. Berserk doveva fermarsi al massacro della giovane Squadra dei Falchi, sarebbe stato un capolavoro. ma, nei giochi come nei fumetti, il troppo stroppia e hanno rovinato tutto.

Stavolta concordo pienamente con te... il mio commento finisce quì!

Grazie per la tua recensione.

 

Questo è anche un gioco che può piacere, e tanto, ai wargamer vecchio stampo - sempre che abbiano tempo e voglia di affrontarne la componente modellistica. Quando lo gioco mi calibro sulla stessa lunghezza d'onda che mi è necessaria per quei solitari d'altri tempi alla B-17 o The Hunters, in cui si fa poco altro che tenere un sacco di contabilità, tirare il dado e - in effetti - dare una risposta emotiva agli eventi che ne conseguono. E qui sta il punto, perché la storia che si crea la si può subire, accettare o vivere, procurandosi così tre ben diversi tipi di coinvolgimento e piacere. 

Tre sono anche le anime, ben distinte, che nel loro ripetersi ossessivo e immutabile danno vita al gioco: una, caoticamente strategica, in cui s'inizia col cercare di pettinare il caos e si finisce ben presto col rappezzare a destra e a manca. Un'altra, in cui si rolla, si ascolta, si accetta e si muore. E poi una, la più nota, abbastanza tattica, in cui in effetti si gioca per davvero. Qui peraltro mi trovo in leggero disaccordo con la recensione, perché a mio parere qualche piccolo colpo di genio c'è, almeno a livello tecnico: i mazzi dei mostri sono piccoli gioielli, tanto ben fatti che riescono a creare una storia completamente nuova a ogni incontro. Ogni mostro ha inoltre tratti tanto peculiari da doversi completamente reinventare a ogni incontro, se si ha intenzione di batterlo. Per il resto poi è vero quanto detto: non c'è meccanica, solo caos. E proprio qui ci va un po' di sensibilità da wargamer.

In ogni caso ci piace così. Un po' perché Berserk, un po' perché ogni tanto si ha voglia di trovarci l'allegoria (questo solo dimenticandosi a forza che razza di cazzone sia Poots), un po' per gli sprazzi d'onnipotenza e il conseguente, inevitabile, fallimento. Come si è detto, un gioco per pochi: ma occhio, non per "pochi" in quanto illuminati. Semplicemente per quei pochi stronzi che si trovano nella particolare situazione di vita in cui si ha tempo, spirito e voglia d'apprezzare un'opera così maestosamente imperfetta.

Finalmente qualcuno che spiega esaustivamente un gioco del quale non sono mai riuscito a comprenderne l'esistenza. Costoso, esteticamente già visto, e in tutto e per tutto una versione deluxe di un gioco di ruolo fatto bene. Il più grosso "Meh" della storia dei giochi da tavolo moderni. Grazie per la recensione. 

E per inciso, nei giochi di ruolo moderni i combattimenti si fanno con le miniature, esattamente come quelli di KDM, solo...meglio. :P

Per me è  un grossisimo capolavoro,  anche se non ha meccaniche da urlo , l atmosfera e il divertimento che si prova al tavolo ė totale. Vengo anchio  dal warhammer , ma nell utimo anno o quasi ho fatto una full immersion con circa 100 titoli provati e anche con molte partite ( kdm ho finito la campagna con oltre 100 ore di gioco  adesso sto facendo gloomhaven , ma di sicuro un altra a kdm con le espansioni prese non me la toglie nessuno).  Per dire  gloomhaven molto bello ma non ha lo stesso tipo di appeal che mi tiene incollato alla sedia di Kdm

Meccanicamente KDM è uno zero: non ha idee, non ha twist, non ha nulla che non sia la base di un qualsiasi gioco da tavolo progettato da un qualsiasi autore alle prima armi: carte pescate e dadi tirati.

Premetto che non lo dico in tono sarcastico: sarei davvero interessato ad altri titoli con una AI e un crafting/gestione del gear simili.

Questo esempio specifico per dire una cosa che vale per tutto il gioco: non si impara nulla, a Kingdom Death: Monster. Potete avere anche l'eroe più forte e bardato della storia, che un semplice 1 al tiro di una carta durante la caccia ve lo uccide all'istante, senza nemmeno un TS al 6.

Mi scuso ma sono in totale disaccordo.

KDM insegna a suon di sconfitte, ogni volta si impara qualcosa su cosa fare o non fare, su cosa o chi portare in caccia, cosa innovare, sviluppare, costruire...

Sicuramente il controllo delle variabili è da effettuare in modo proattivo e dopo 2 o 3 campagne probabilmente finite "male" (perchè KD:M ha davvero un lieto fine?) si impara che i primi anni lanterna 4-5 sono davvero in balia della casualità, successivamente il tutto si tende a stabilizzare.

La gestione dell'alea in KD:M è una sorta di cavallo imbizzarrito da cavalcare, al primo tentativo finisci a terra malamente, successivamente con l'esperienza resiti qualche secondo in più e prima o poi raggiungi il podio del rodeo.

Le miniature e i materiali fisici sono tutti orpelli che possono essere integrati in ogni sessione GDR.

Per me la differenza tra i GDR e i GDT con una alta componente narrativa è che nel GDR c'è una cooperazione tra master e giocatori per creare la storia quindi non c'è la sfida che trovi in un gioco con delle regole, delle condizioni di vittoria e di sconfitta.
Nei GDT cooperativi invece si sfida un sistema che è quello e non si piega. Non si intenerisce o impietosisce di fronte alla dipartita di un personaggio che è entrato nelle grazie del gruppo di gioco non ti da una second chance, né si accanisce su di te e non bara ai dadi. Il sistema è quello, è onesto ed equo e se perdi è colpa di qualche scelta sbagliata (se il design è buono) o di lanci sfortunati (se il design è meno buono).

Un 10 da Agza è davvero epocale. Capisco il perchè della pubblicazione il giorno successivo al primo di Aprile.

Concordo sul fattore nicchia, ho avuto modo di provarlo, da amante pure della "macrotipologia" ludica al quale farlo appartenere e l'ho trovato un gioco fantastico, pur non riuscendo a goderne come meriterebbe: assiduamente.

Peccato che tal nicchia sia anche la sua fossa.

Si, il 10 è potenzialmente uno 0 o giustamente un NC.

In linea di massima mi pare che più si ama KD:M più lo si tende a SCONSIGLIARE almeno per la responsabilità della spesa economica e di tempo, che comporta.

Nel mio caso, ad esempio, rispetto ad altri titoli il rapporto [ spesa in € ] / [ tempo di gioco ] è assolutamente a favore di KDM.

Daccordissimo con Ludicopedro.

se pensi che kdm sia incontrollabile o sei alle prime partite o non hai capito nulla del gioco.

addirittura c’è chi rimuove certe carte perché con quelle il gioco diventa noioso tanto dicenta semplice e prevedibile.

Daccordissimo con Ludicopedro.

se pensi che kdm sia incontrollabile o sei alle prime partite o non hai capito nulla del gioco.

addirittura c’è chi rimuove certe carte perché con quelle il gioco diventa noioso tanto dicenta semplice e prevedibile.

Seriamente: c'è una scala di controllabilità nei giochi. Se KDM è dalla parte dei "controllabili", non immagino dove stiano gli Scacchi.
Dare indicazioni all'utenza indicando KDM come gioco controllabile, è a mio parere fuorviante, se non disonesto. Le parole hanno un significato e quello semantico di controllabile non coincide con KDM. Prima di dire che una persona "non ha capito nulla", magari capire le parole che si usano.

Trovo il giudizio di lushipur un po’ troppo severo, soprattutto considerando la perizia di Agzaroth nel provare un gioco per recensirlo.

detto questo concordo che il gioco non sia completamente in balia del caso. Il gioco stesso insegna come cercare di imbrigliare la fortuna nei momenti in cui serve (es combattimento), ma non vuole rendere prevedibile l’espeRienza, alla fine stiamo parlando di un gioco che narra la la nascita e la morte di un villaggio ed in questa è normale che ci siano eventi imponderabili che non devono poter essere controllabili

Ho scritto "Mi scuso" proprio perchè non avevo intenzione di provocare.

Ritratto "controllo dell'alea" con "gestione del rischio" e faccio riferimento esclusivamente a questa parte:

Questo esempio specifico per dire una cosa che vale per tutto il gioco: non si impara nulla, a Kingdom Death: Monster. Potete avere anche l'eroe più forte e bardato della storia, che un semplice 1 al tiro di una carta durante la caccia ve lo uccide all'istante, senza nemmeno un TS al 6.

Sempre riferito al rischio, KD:M, sulla base dell'esperienza del giocatore, permette comunque di adottare alcune strategie per governarlo.

Peace :)

 

Mi spiace che te la sia presa ma, e quoto un tuo pezzo di articolo:

Il tutto è poi aggravato dal sistema delle trappole: nel mazzo delle ferite sono nascoste delle carte trappola, ovvero delle imboscate che il mostro tende proprio quando pensavate di averlo tramortito. Per cui voi fate un tiro davvero fortunato, colpendo tre volte... e una di quelle tre è una trappola, che annulla tutte le altre, manda in fumo l'intero attacco e non solo, il mostro vi attacca pure all'improvviso.  Questo esempio specifico per dire una cosa che vale per tutto il gioco: non si impara nulla, a Kingdom Death: Monster. Potete avere anche l'eroe più forte e bardato della storia, che un semplice 1 al tiro di una carta durante la caccia ve lo uccide all'istante, senza nemmeno un TS al 6.

Non si impara nulla a KDM.

Se ne sei convinto tu.

Dopo la prima trappola pescata perché “piace tirare le secchiate di dadi”, si impara che troppa speed è un male, che se il mazzo hl è stretto è meglio sbirciare le prime x carte (tramite x sistemi che avrai imparato a conoscere).

Se il famoso evento 10 ti uccide, impari che è meglio lasciare a casa certi equip durante le hunt ed usarli solo con le nemesi. Oppure che una frusta ti salva la vita molto spesso.

è ovvio che non parliamo di scacchi. Ma così come tu ti sei permesso di esagerare in certe tue spiegazioni, io mi sono permesso di usare il termine sbagliato o meno corretto.

ma mi viene il dubbio che non si trattasse di esagerazioni volute. E allora mi ritiro perché non ho altro da aggiungere.

 

Daccordissimo con Ludicopedro.

se pensi che kdm sia incontrollabile o sei alle prime partite o non hai capito nulla del gioco.

addirittura c’è chi rimuove certe carte perché con quelle il gioco diventa noioso tanto dicenta semplice e prevedibile.

Seriamente: c'è una scala di controllabilità nei giochi. Se KDM è dalla parte dei "controllabili", non immagino dove stiano gli Scacchi.
Dare indicazioni all'utenza indicando KDM come gioco controllabile, è a mio parere fuorviante, se non disonesto. Le parole hanno un significato e quello semantico di controllabile non coincide con KDM. Prima di dire che una persona "non ha capito nulla", magari capire le parole che si usano.

 

Il gioco a mio parere ha sia elementi di incontrollabilità (partite e carte sempre diverse) sia elementi che, derivanti dall'esperienza di gioco, riescono ad essere maggiormente gestiti. È chiaro che conoscere a memoria il mazzo del White Lion aiuta, ma non per questo la sfortuna non ci mette lo zampino in tiri sfortunati o pesca dell'unica carta che poteva danneggiarti. In medio stat virtus, dicevano gli antichi

Agza ma che sei matto :-)))))))). Hai dato 10 ad un gioco ;-) Hai perso la tua verve severa....

Ti vengo a salutare a Modena ;-)

Credo che questa recensione sia un po’ troppo sommaria e leggendola uno che non conosce il gioco crede che sia tutto basato sui tiri di dadi e alla “fortuna” di non pescare un evento sfortunato che ti ammazza il survivor più forte del villaggio. 

Questo è quello che si può pensare ad una prima giocata, ma poi continuando a giocare capisci che ci sono mille strategie per poter ridurre al minimo le morti. 

Noi siamo abituati ad avere i nostri eroi che si potenziano di livello in livello e che non muoiono mai, quindi qui in questo gioco quando ti muore il tuo personaggio ci si dispera. Ecco, questo è il primo passo psicologico da superare quando si gioca a KDM. Si deve ragionare in termine di settlement, non di eroi. Le tue azioni devono essere basate per migliorare il settlement, non il singolo survivor.

Il tipico esempio è levento “murder” dove il survivor con maggiore xp muore. Questo ti insegna di non far crescere solo un gruppo di survivors, ma cercare di far crescere almeno due gruppi alternando le hunts. ( però ogni volta che esce ti disperi sempre come un dannato)

Le nemesi sono terribili, se non si conosce il fight si muore di una morte lenta e sofferente. Da qui impari che è meglio portare 4 nuovi survivors così da preservare quelli che vanno a caccia. 

Senza parlare delle showdowns. Tu parli di una fight che si affronta con i tiri di dadi. Io ti parlo di una fight che si affronta con la strategia. Mi ricorderò sempre uno dei miei primi fight dove ho impostato tutta la mia strategia nel manipulare l AI deck  del mostro così da capire le azioni del leone e cercare di mitigare il danno con il giusto survivor. Capire quando attaccare e quando no! Posizionare accuratamente gli eroi così da evitare le reazioni del mostro. E quando ho buttato giù il mostro la gioia infinita di avere trovato il modo di uccerlo,solo quella volta, mi ha ripagato tutti i soldi che ho speso. 

Vogliamo parlare delle communities che ci sono in giro? BGG, Reddit, Facebook, Instagram, Fen’s Paterson, twitch, YouTube, ecc. c’è una grossissima comunità che parla di regole, di Lore, di miniature e chi più ne ha più ne metta. 

Hai paura a montare le miniature correttamente? Vai su vibrantlantern dove ti spiega passo dopo passo cosa montare.

Sicuramente non è un gioco per tutti. Questo richiede dedizione, concentrazione, strategia, tempo e organizzazione. Un anno lanterna può durare mezz’ora come 3 ore quindi non aspettatevi una giocata easy. Io gioco da solo e spesso ne esco esausto dalle mille cose da ricordare per gestire 4 survivors insieme + il mostro. Stressante, ma gratificante.

 

Quello lo che sto dicendo riassumendo è: il gioco è un pezzo d’arte e si sa l’arte non è compresa da tutti. Se volete leggere una recensione del gioco ben fatta andate nei forum di BGG oppure, se la volete in italiano, il podcast di leganerd spiega benissimo la vera spiritualità di questo gioco. 

Biona morte a tutti quelli proveranno questo gioco

ah beh, se sei qui a far pubblicità a Leganerd... (che poi mah, iscritto proprio oggi e per fare questo commento...non so perché ma ho il sentore di conoscerti, anche dalle cavolate che scrivi...)

Conosco bene l'evento Murder, visto che ha funestato il mio accampamento. E non ci vuole il genio o la fine strategia per capire di dargli in pasto non il tuo eroe più forte ma far sviluppare un altro con altre hunt. Che il focus sia sul villaggio e non sul singolo è palese. Che usare bene i propri oggetti o survivors sia una cosa da fare mi pare una base elementare: per le la strategia dovrebbe andare un po' oltre.

Nessuno ha "paura di non montare correttamente le miniature". Mai detto questo in recensione: forse ne hai letta un'altra.

Che il gioco sia da considerare per certi aspetti un pezzo d'arte l'ho, mi pare, fatto capire molto bene. Non per questo è un gioco perfetto o per tutti e anche questo va detto, sennò siamo qui solo a spargere incenso per un paraculo - Poots - che ci ha sicuramente messo passione e tutto il resto, ma che resta un gran paraculo in grado di venderti un gioco a 400 dollari con la scusa che le miniature sono fighissime e i materiali overproduced. Perché che tentiate di far passare le meccaniche come "geniali" o "innovative", mi spiace, no. Poots ha preso quanto di più classico, sicuro, facile e consolidato nelle meccaniche dei giochi da tavolo.

A me fa ridere che tentiate di far passare KDM per il gioco più strategico del mondo, con addirittura "mille strategie".
Ora permettimi, visto che hai dato del superficiale a me senza nemmeno conoscermi, senza nemmeno sapere quanto abbia giocato, senza nemmeno sapere cos'altro ho giocato per confrontarlo con KDM, di dare del superficiale al tuo commento. 

Io davvero ogni volta non posso fare a meno di stupirmi del fanboysmo delle persone. Io sono sicuramente fan della Splotter Spellen, ma se mi dicono che i loro giochi hanno materiali sotto la media o una grafica orrenda (specie i primi) o che il prezzo era sopra la media (ormai non più), non è che tiro fuori la spada e parto in quarta: è vero e bona lì, li compro per il gameplay, per la profondità che offrono e mi sta bene così.

Qui il voto è 10, dieci, non 6, dieci, ve lo riscrivo: DIECI. Manco a Gloomhaven ho dato dieci e quello sì che ha strategia da vendere e come meccaniche ha idee e implementazioni che KDM forse nemmeno si sogna nei suoi incubi più remoti di mostri dai peni deformi. 

Però si specifica che il 10 deriva da alcuni fattori e non da altri, che è per un target preciso e non per un altro. Epperò no, non vi sta bene, perché il vostro gioco preferito deve essere perfetto in tutto e guai a chi lo tocca. Per cui le miniature non sono un problema per nessuno perché puoi andare online e scaricare 20 pagine di istruzioni e che saranno mai una decina di ore passati a incollare pezzi, la strategia è a altissimi livelli e chi dice il contrario ha capito il gioco solo superficialmente (ma davvero, un gioco che si possa definire strategico lo avete mai giocato voi? Il dubbio viene a me, ora...), ecc, ecc.

Io non ho impostato chissà quale strategia contro i mostri da farmare, però li ho uccisi sempre. Fortuna? Boh, può darsi. Fatto sta che non ho trovato tutto questo gran sforzo strategico nell'affrontare i nemici, o sarà che sono abituato a giochi cha sono davvero strategici.
Ma visto che a quanto pare il gioco non l'ho capito e non ho applicato chissà che fini strategie, devo aver avuto solo molta fortuna... il che conferma la mia tesi.

Poi arriva il fenomeno qui sopra, che ti porta "le communities che ci sono in giro". Ci sono pure di Risiko, le communities, probabilmente pure più grosse di quelle di KDM. Ma pure di Briscola, probabilmente.
Lì sicuramente potrai leggere recensioni che incensano senza macchia il tuo capolavoro e che oltre al 10 ne tessono solo lodi e sbrodolamenti, consigliandolo anche alla casalinga di Voghera o al generale in pensione.

"Hai paura a montare le miniature correttamente? Vai su vibrantlantern dove ti spiega passo dopo passo cosa montare. "

io, nel mio piccolo, sono un appassionato di boardgame, e se leggessi una recensione in cui non mi si avverte che le miniature richiedono studio e ore per essere montate (addirttura dovrei scaricarmi dei manuali!) penserei che il recensore sia un emerito minchione. Anche perché gli utenti di questo sito non sono dediti esclusivamente ai giochi di miniature, anzi molti quasi le aborriscono: credo sia quindi DOVERE di un recensore avvertire l'utenza.

Lamentarsi perché questo è stato fatto mi sembra francamente una roba ridicola 

 

 

Per me è KDM è un 10, ma è un voto altamente soggettivo che deriva da quello mi piace e che mi è piaciuto nel corso degli anni (Warhammer F/40k, D&D, World of Warcraft... e non sono esempi a caso).

Oggettivamente non è un gioco da 10, oggettivamente è non classificabile.

Solo riguardo tre cose non sono d'accordo con la recensione:

1) il metodo di gestione degli showdown (ai + locazioni) è fatto molto bene e, nella mia limitata esperienza, non ritrovabile in nessun altro gioco da tavolo. La miglior esperienza di "boss fight" extra videoludica in cui mi sono imbattuto.

2) per me il combattimento è molto strategico, se dici di aver sconfitto ogni singola quarry senza mai soffrire probabilmente non ti sei mai spinto al livello 3; non ritengo possibile sconfiggerli senza una accurata pianificazione di equip, ruoli del party e una profonda conoscenza del nemico. In caso contrario chapeaux.

3) prezzo... Io l'ho pagato 200$ (probabilmente a 400 non lo comprerei) però se valuto la spesa in termini di $/ora lo ritengo un ottimo affare (un Pandemic Legacy o una delle varie escape room "costano" di più)

My 2cents

ah beh, se sei qui a far pubblicità a Leganerd... (che poi mah, iscritto proprio oggi e per fare questo commento...non so perché ma ho il sentore di conoscerti, anche dalle cavolate che scrivi...)

Conosco bene l'evento Murder, visto che ha funestato il mio accampamento. E non ci vuole il genio o la fine strategia per capire di dargli in pasto non il tuo eroe più forte ma far sviluppare un altro con altre hunt. Che il focus sia sul villaggio e non sul singolo è palese. Che usare bene i propri oggetti o survivors sia una cosa da fare mi pare una base elementare: per le la strategia dovrebbe andare un po' oltre.

Nessuno ha "paura di non montare correttamente le miniature". Mai detto questo in recensione: forse ne hai letta un'altra.

Che il gioco sia da considerare per certi aspetti un pezzo d'arte l'ho, mi pare, fatto capire molto bene. Non per questo è un gioco perfetto o per tutti e anche questo va detto, sennò siamo qui solo a spargere incenso per un paraculo - Poots - che ci ha sicuramente messo passione e tutto il resto, ma che resta un gran paraculo in grado di venderti un gioco a 400 dollari con la scusa che le miniature sono fighissime e i materiali overproduced. Perché che tentiate di far passare le meccaniche come "geniali" o "innovative", mi spiace, no. Poots ha preso quanto di più classico, sicuro, facile e consolidato nelle meccaniche dei giochi da tavolo.

A me fa ridere che tentiate di far passare KDM per il gioco più strategico del mondo, con addirittura "mille strategie".
Ora permettimi, visto che hai dato del superficiale a me senza nemmeno conoscermi, senza nemmeno sapere quanto abbia giocato, senza nemmeno sapere cos'altro ho giocato per confrontarlo con KDM, di dare del superficiale al tuo commento. 

 

Permettimi un appunto Agzaroth riguardo alla discussione che è nata. A me personalmente è piaciuta la recensione, mi trovo sonstanzialmente d'accordo con te su quanto hai scritto (come quasi sempre), tuttavia se mi immedesimo in un giocatore che non ha mai nemmeno sentito parlare di KDM  non credo che l'altro utente abbia torto nel definirla "un po' sommaria".
E' una recensione che riassume bene il gioco ma non lo sviscera così in dettaglio come è capitato in altre recensioni di altri giochi, sia tue che di altri autori qui in tana, e non mi pare un affronto affermare ciò.

Dato che tu stesso in un post precedente sottolinei che le parole hanno un significato, ti faccio notare che da vocabolario "sommario" non significa necessariamente superficiale nel senso di sbrigativo e impreciso, bensi:

"sommario¹ /so'm:arjo/ agg. [der. di somma]. - 1. [fatto per sommi capi, limitandosi agli elementi fondamentali e trascurando i particolari: racconto sommario1] ≈ breve, conciso, riassuntivo, sintetico"

così come nessuno, mi pare, voglia far passare KDM come il più strategico del mondo, ma così come lo hai descritto, se non lo conoscessi, mi fa venire in mente i primi pareri e recensioni di Darklinght, ovvero
tiri un dato = sei morto
peschi una carta = sei morto
fai il viaggio verso il villaggio = sei morto
con tanto di utenti che affermarono fosse ingiocabile. Com'è che io non sono mai morto? Per fortuna lessi altri pareri e recensioni, altrementi non lo avrei mai preso.

Il fatto è che una cosa è definirlo strategico, cosa che non è al contrario di Gloomhaven come affermi tu stesso con assoluta ragione, un'altra è non citare che ci sono strategie e scelte da prendere per mitigare l'alea, indispensabili per riuscire ad apprezzare il gioco e progredire in esso, cosa che dai per scontata per tua stessa ammissione, ma una persona che non sa come funzionano le meccaniche non ha idea di cosa sia scontato nel tuo giudizio, ed è questo il discorso fatto emergereforse troppo implicitamente dai commenti.

Dal mio punto di vista nè la recensione nè il commento hanno riportanto cose sbagliate, semplicemente si tratta di una recensione adatta per farsi un'idea del gioco e far nascere curiosità a riguardo, tocca all'utente andare a farsi delle idee più precise leggendo il manuale, guardando video gameplay e chiedere delucidazioni alle comunità in modo da farsi un'idea il più possibile basata su informazioni e non solo da "che fighe quelle miniature"( cosa che accade di frequente), e se a maggior ragione ha letto altre recensioni o ha giocato il gioco, dovrebbe intuire lo scopo di questa recensione. 

Un saluto!

ah beh, se sei qui a far pubblicità a Leganerd... (che poi mah, iscritto proprio oggi e per fare questo commento...non so perché ma ho il sentore di conoscerti, anche dalle cavolate che scrivi...)

Conosco bene l'evento Murder, visto che ha funestato il mio accampamento. E non ci vuole il genio o la fine strategia per capire di dargli in pasto non il tuo eroe più forte ma far sviluppare un altro con altre hunt. Che il focus sia sul villaggio e non sul singolo è palese. Che usare bene i propri oggetti o survivors sia una cosa da fare mi pare una base elementare: per le la strategia dovrebbe andare un po' oltre.

Nessuno ha "paura di non montare correttamente le miniature". Mai detto questo in recensione: forse ne hai letta un'altra.

Che il gioco sia da considerare per certi aspetti un pezzo d'arte l'ho, mi pare, fatto capire molto bene. Non per questo è un gioco perfetto o per tutti e anche questo va detto, sennò siamo qui solo a spargere incenso per un paraculo - Poots - che ci ha sicuramente messo passione e tutto il resto, ma che resta un gran paraculo in grado di venderti un gioco a 400 dollari con la scusa che le miniature sono fighissime e i materiali overproduced. Perché che tentiate di far passare le meccaniche come "geniali" o "innovative", mi spiace, no. Poots ha preso quanto di più classico, sicuro, facile e consolidato nelle meccaniche dei giochi da tavolo.

A me fa ridere che tentiate di far passare KDM per il gioco più strategico del mondo, con addirittura "mille strategie".
Ora permettimi, visto che hai dato del superficiale a me senza nemmeno conoscermi, senza nemmeno sapere quanto abbia giocato, senza nemmeno sapere cos'altro ho giocato per confrontarlo con KDM, di dare del superficiale al tuo commento. 

 

Permettimi un appunto Agzaroth riguardo alla discussione che è nata. A me personalmente è piaciuta la recensione, mi trovo sonstanzialmente d'accordo con te su quanto hai scritto (come quasi sempre), tuttavia se mi immedesimo in un giocatore che non ha mai nemmeno sentito parlare di KDM  non credo che l'altro utente abbia torto nel definirla "un po' sommaria".
E' una recensione che riassume bene il gioco ma non lo sviscera così in dettaglio come è capitato in altre recensioni di altri giochi, sia tue che di altri autori qui in tana, e non mi pare un affronto affermare ciò.

Dato che tu stesso in un post precedente sottolinei che le parole hanno un significato, ti faccio notare che da vocabolario "sommario" non significa necessariamente superficiale nel senso di sbrigativo e impreciso, bensi:

"sommario¹ /so'm:arjo/ agg. [der. di somma]. - 1. [fatto per sommi capi, limitandosi agli elementi fondamentali e trascurando i particolari: racconto sommario1] ≈ breve, conciso, riassuntivo, sintetico"

così come nessuno, mi pare, voglia far passare KDM come il più strategico del mondo, ma così come lo hai descritto, se non lo conoscessi, mi fa venire in mente i primi pareri e recensioni di Darklinght, ovvero
tiri un dato = sei morto
peschi una carta = sei morto
fai il viaggio verso il villaggio = sei morto
con tanto di utenti che affermarono fosse ingiocabile. Com'è che io non sono mai morto? Per fortuna lessi altri pareri e recensioni, altrementi non lo avrei mai preso.

Il fatto è che una cosa è definirlo strategico, cosa che non è al contrario di Gloomhaven come affermi tu stesso con assoluta ragione, un'altra è non citare che ci sono strategie e scelte da prendere per mitigare l'alea, indispensabili per riuscire ad apprezzare il gioco e progredire in esso, cosa che dai per scontata per tua stessa ammissione, ma una persona che non sa come funzionano le meccaniche non ha idea di cosa sia scontato nel tuo giudizio, ed è questo il discorso fatto emergereforse troppo implicitamente dai commenti.

Dal mio punto di vista nè la recensione nè il commento hanno riportanto cose sbagliate, semplicemente si tratta di una recensione adatta per farsi un'idea del gioco e far nascere curiosità a riguardo, tocca all'utente andare a farsi delle idee più precise leggendo il manuale, guardando video gameplay e chiedere delucidazioni alle comunità in modo da farsi un'idea il più possibile basata su informazioni e non solo da "che fighe quelle miniature"( cosa che accade di frequente), e se a maggior ragione ha letto altre recensioni o ha giocato il gioco, dovrebbe intuire lo scopo di questa recensione. 

Un saluto!

@Daishi: grazie, hai beccato in pieno il mio pensiero. 

@Agzaroth: mi scuso, io non volevo offendere nessuno. Quello che cercavo di dire è che questa recensione, per come l’ho intesa io e per come è strutturato questo gioco, non copre tutti i punti di questo gioco e credo non sia sufficiente per una persona che non lo conosce capire se vale la pena approfondire il discorso o no. 

Nessuna pubblicita. Ho scritto soltanto siti di riferimento ( italiani e stranieri) dove chiunque voglia capire al meglio il gioco (neofita e non) può andare.

recensione geniale, complimenti.

Ma chi ha giocato ha dovuto tradurre tutto? esiste anche in ita?

Rudolph

Ok

Alecevergreen scrive:

recensione geniale, complimenti.

Ma chi ha giocato ha dovuto tradurre tutto? esiste anche in ita?

io ho giocato in inglese. Purtroppo non esiste una traduzione ufficiale, ma prova a chiedere nel forum.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare