Kreus: cooperazione titanica

Gioco cooperativo dall'ambientazione mitologica. Siamo Titani che, utilizzando gli elementi dell'universo, plasmano la natura per creare un pianeta adatto alla vita umana. Dislocati nell'universo a spazi siderali, tuttavia, non possiamo comunicare tra di noi se non attraverso gemme di energia.

Giochi collegati: 
Kreus
Voto recensore:
7,5

Dal retro della scatola

Titani: il vostro padre, Urano, vi ha imprigionati nel Tartaro, ma voi sognate ancora di un mondo dove l'odio e la violenza non esistano più... Grazie a vostra madre, Gaia, riuscite a liberarsi e a raccogliere forza sufficiente per creare un mondo ideale dall'altra parte del cosmo. Ancora deboli e con poco tempo a vostra disposizione, sperate di provare la vostra saggezza a vostro padre. Attenti, tuttavia, alla sua furia e ai vostri fratelli: i Ciclopi e gli Ecatonchiri!

Kreus è un gioco cooperativo. Quattro livelli di difficoltà offrono una varietà di sfide. Per creare il pianeta perfetto dovrete ragionare insieme, comunicare sottilmente e fidarvi l'un l'altro. Seguite il vostro istinto e ricordate: insieme potete andare avanti!

  • Giocatori: 3-6
  • Età: 14+
  • Minuti: 30

Elementi del gioco

Carte elementi

La base del gioco è data dalle 24 carte degli elementi e dalle 2 carte etere (jolly) utili per creare gli elementi naturali adatti alla vita su un pianeta. Alcune carte elemento presentano dei simboli speciali che consentono una variante del gioco.

Carte natura
 

Le componenti naturali si articolano in 4 ere. Nella prima era si possono giocare soltanto l'Atmosfera e la Cometa. Prima di poter giocare le carte della seconda era (Vento, Montagna, Fiume, Arcobaleno) devono essere state completate le corrispondenti carte della prima era. Una carta-natura è completa quando sono state giocate sotto ad essa le carte elemento richieste. Per esempio, l'Atmosfera è completa quando sono state giocate sotto di essa una carta Acqua e una carta Aria.

Solo quando l'Atmosfera è completa si possono mettere in gioco le carte della seconda era Fiume e Vento (come riportato al di sotto della stessa carta Atmosfera).

Una volta giocata la carta Fiume, va anch'essa completata (con una carta Acqua e una carta Terra). Una volta che il Fiume è completo, tuttavia, non può essere giocata subito la carta Pesce o la carta Albero. Per poter mettere in gioco il Pesce, infatti, occorre che, della seconda era, siano presenti e completi sia il Fiume sia l'Arcobaleno. In modo analogo, per poter giocare l'Albero, devono essere presenti e completi sia il Fiume sia la Montagna.

La carta Pianeta (l'unica dell'ultima era) può essere giocata se vi sono sul tavolo due carte natura complete della terza era. 

Avversari/Avversità

Carte avversità

Le carte avversità sono 5 e di tre tipi:

  • Tre carte Thunderbolts (che rappresentano Ciclopi con un fulmine in mano): quando questa carta viene giocata si deve scartare una carta elemento da una carta natura ancora incompleta (per esempio l'Atmosfera con la sola Acqua o la sola Aria);
  • Una carta Ecatonchiri: questa carta resta in gioco finché non si posiziona una carta natura; ogni carta elemento o avversario che viene giocata finché gli Ecatonchiri sono "attivi" è immediatamente scartata;
  • Una carta Tempesta di Urano: questa carta fa scartare tutti gli elementi da tutte le carte natura ancora incomplete; se tutte le carte natura sono complete e, quindi, questa carta non ha effetto, allora ritorna in mano a chi l'ha giocata e lo stesso giocatore deve scartare una carta elemento.

Può sembrare strano che in un gioco cooperativo qualcuno debba giocare le carte avversità. Tuttavia, se le carte terminano e qualcuno ha ancora in mano delle carte avversità, il gioco è perso! L'abilità dei giocatori, quindi, starà nel giocare le carte avversità nel momento più opportuno per minimizzare i danni.

Le carte avversità non possono essere giocate né nel primo né nell'ultimo turno, altrimenti il gioco è immediatamente perso.

Meccanica del gioco

Gemme

Il giocatore che ha ricevuto la carta Pianeta prende la carta Primo giocatore e sceglie quante gemme prendere. A seguire in senso orario tutti gli altri giocatori prendono gemme a loro sceltae l'ultimo prende tutte le rimanenti. Le gemme sono l'unico strumento che permette ai giocatori di comunicare fra loro:

  • spendendo 1 gemma: si può mostrare una carta della propria mano a un altro giocatore;
  • spendendo 2 gemme: si può scambiare una carta (coperta) dalla propria mano con un altro giocatore;
  • spendendo 3 gemme: si può scambiare una carta elemento o natura dalla propria mano con una carta scartata.

Ad ogni turno ciascun giocatore pone una carta coperta sul tavolo; poi tutte le carte si scoprono contemporaneamente e sono messe in gioco, a partire da quella del primo giocatore, in senso orario. La carta "primo giocatore", poi, passa verso sinistra.

Chi ha giocato una carta natura prende una gemma dalla riserva (se ce ne sono). Una carta natura può essere usata come una carta elemento del colore degli elementi che servono per completarla. Per esempio, la carta Fiore, può essere usata al posto di un'Acqua, un Fuoco o un'Aria. Per farlo può essere utile giocarla coperta e usare il colore sul retro corrispondente all'elemento per cui si vuol far valere la carta natura.

Fine del gioco

Il gioco ha termine quando tutti hanno giocato tutte le loro carte oppure quando la carta Pianeta è completa di tutti i suoi elementi. Il risultato si misura sulla seguente scala:

  • la carta Pianeta non è stata giocata: pesante sconfitta!
  • la carta Pianeta è in gioco e vi è stato giocato sotto un solo elemento: ci eravate vicini;
  • la carta Pianeta è in gioco e vi sono stati giocati sotto 2 elementi: non male, il pianeta può supportare la vita;
  • la carta Pianeta è completa: congratulazioni, ce l'avete fatta, il pianeta è un successo!
  • la carta Pianeta è completa e ogni giocatore ha in mano almeno 2 carte (in mano o sul tavolo): straordinario! Il pianeta è un esempio di perfezione!

Strategia

Non commettete l'errore di giocare tutte le carte Natura! Per creare il Pianeta sono sufficienti solo due carte della terza era. Crearne di più porta a uno spreco di elementi naturali che, poi, non saranno sufficienti per creare il Pianeta. Contando le carte elemento necessarie per creare tutte le carte natura si vede che ne servono 7 in totale e, tuttavia, il mazzo ne contiene solo 6 (a volte anche meno a seconda del numero di giocatori).

Per giocare al meglio è necessario individuare al più presto un percorso ottimo e seguire quello:

  • nella prima era: Atmosfera e Cometa sono entrambe necessarie;
  • nella seconda era: sono indispensabili 3 carte natura, una è "sacrificabile";
  • nella terza era: sono indispensabili 2 carte natura, tutte le altre sono "sacrificabili".

Il gioco "nudo" finisce qui. Si lascia ai giocatori il compito di capire quali carte giocare ricordando:

  • le carte già giocate e l'ordine di gioco;
  • il numero totale di carte elemento presenti nel mazzo;
  • di utilizzare al meglio le gemme.

Una sfida a mio avviso ancora più interessante, tuttavia, è quella di creare opportune convenzioni fra i giocatori in modo da poter inferire molto di più dalle giocate e dall'uso delle gemme.

Convenzioni

Kreus si presta molto naturalmente a definire convenzioni. Ovviamente ogni convenzione ha vantaggi e svantaggi e risulta conveniente solo se i primi superano i secondi.

Nel mio gruppo di gioco, per esempio, alcune convenzioni sono le seguenti:

  • le carte natura vanno giocate/completate da sinistra verso destra rispetto a come sono schematizzate nelle carte di riepilogo; si giocherà, quindi, prima l'Atmosfera e poi la Cometa e, se sono in gioco entrambe, si useranno prima l'acqua e l'aria per completare l'Atmosfera.
  • Se un giocatore usa una gemma per mostrare una carta a un altro giocatore (in genere precedente o successivo), vuol dire che non ha l'elemento da giocare nell'ordine naturale; tutti gli altri giocatori dovranno tenerne opportunamente conto.
  • Se il primo giocatore non ha né la carta Atmosfera né la carta Cometa, prende solo una gemma (segnalando questa sua situazione agli altri giocatori);
  • il giocatore con la Cometa non prende gemme (ne prenderà comunque una quando giocherà la Cometa);
  • il giocatore che ha l'Atmosfera prenderà 2 gemme per poterle usare subito e scambiare una carta con il primo giocatore;
  • un segnale particolare deve essere dato da chi vuole giocare gli Ecatonchiri. Questi dovrebbe essere il primo giocatore e, al suo sengale, tutti gli altri dovrebbero giocare le carte Avverari che hanno in mano (per poterle scartare) mentre l'ultimo giocatore dovrebbe giocare una carta natura per eliminare gli Ecatonchiri. Una convenzione potrebbe essere che se il primo giocatore mostra una carta all'ultimo, allora ha mostrato gli Ecatonchiri.
  • Poiché una delle carte della seconda era è sempre inutile, si può decidere già all'inizio quale sia.

Varianti del gioco

Titani maschi
Titani femmine

Modalità incarnazione

Ogni giocatore può incarnarsi in un particolare Titano, maschio o femmina. Ogni Titano ha un potere speciale (scritto sulla carta) che può essere usato un numero limitato di volte durante l'intero gioco.

I Titani maschi non possono mai giocare carte Natura della seconda era, mentre i Titani femmine non possono mai giocare carte Natura della terza era. In questo assetto di gioco, dunque, diventerà ancora più importante avere almeno 2 gemme per potersi scambiare delle carte fra giocatori.

Modalità elementi alterati

Tre delle carte elemento riportano simboli particolari che, in questa modalità di gioco avanzata, hanno i seguenti effetti:

  • la freccia (Elemento di disturbo): non appena si gioca questo elemento, la carta del primo giocatore passa al giocatore successivo;
  • la clessidra (Elemento volatile): ogni elemento volatile deve essere scartato se, alla fine del turno in cui è stato giocato, è sotto una carta natura ancora incompleta;
  • il più + (Elemento complementare): si può giocare questo elemento solo immediatamente dopo che sia stata giocata una carta elemento (nel caso del primo giocatore vale, eventualmente, la carta elemento giocata dall'ultimo giocatore del turno precedente).

Considerazioni finali

Il gioco mi ha colpito molto positivamente per vari aspetti:

  • gli ottimi materiali (le carte sono molto robuste);
  • la meccanica del gioco cooperativo a informazione molto asimmetrica con forti vincoli di comunicazione;
  • la presenza di carte negative che, a differenza di molti giochi cooperativi, non si presentano a causa dell'algoritmo del gioco, ma che si possono giocare in modo strategico;
  • la possibilità di "completare" il gioco con proprie convenzioni da affinare nel corso delle partite per migliorare sempre più la capacità di comunicazione;
  • la rigiocabilità dovuta alla presenza di mini-espansioni già comprese nel gioco o, semplicemente, alla diversa distribuzione delle carte che può portare a modifiche anche importanti delle strategie;
  • molto utili anche le carte di riepilogo per ogni giocatore che permettono di ricordare con un colpo d'occhio tutte le regole e gli schemi del gioco.

I lati negativi di Kreus, limitatamente al suo genere di gioco di carte cooperativo, sono veramente pochi. Principalmente un manuale non proprio chiaro alla prima lettura e una scatola molto sovradimensionata. 

Pro:
  • Ottimi materiali (le carte sono molto robuste)
  • Grafica piacevole
  • Alta rigiocabilità
  • Utili carte di riepilogo (che consentono di non scartabellare in continuazione il manuale o chiedere un ripasso delle regole)
Contro:
  • Manuale migliorabile
  • Spazio inutile nella scatola: 72,86% (calcolato come rapporto fra il volume inutilizzato e il volume totale della scatola)
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Commenti

Ottima recensione come al solito. Sembra un cooperativo davvero delizioso. Più che altro mi domando come hai fatto a misurare il volume effettivo dello spazio occupato dai componenti del gioco! :D

Ottima recensione come al solito. Sembra un cooperativo davvero delizioso. Più che altro mi domando come hai fatto a misurare il volume effettivo dello spazio occupato dai componenti del gioco! :D

Ho messo i componenti del gioco in un contenitore adatto ;-) e ho misurato il volume di quello.

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