Introduzione
Labyrinth: The war on terror, 2001-? è un gioco prodotto dalla GMT e l'autore è Volko Ruhnke già noto ai più per i giochi della serie COIN, dove la sigla sta per “counterinsurgency” (controinsurrezione); la serie si propone di mostrare e simulare la lotta tra fazioni governative e guerriglie in contesti geografici e storici diversi.
Ambientazione
Nel gioco si contrappongono due giocatori che devono rappresentare, da una parte il tentativo del mondo estremista islamico di estendere la Jihad al mondo intero, fomentando atti terroristici sempre più devastanti, dall'altra le operazioni di contrasto (controinsurrezione) del mondo occidentale, con a capo gli USA. Già il titolo del gioco spiega bene quale sia complessa e labirintica la strada per ottenere sia l'una che l'altra meta. Ed in questo contesto l'autore ha ben strutturato la meccanica del gioco che alla fine risulta mediamente semplice, ma capace di generare situazioni e strategie molto complesse.
Il Gioco
Fin dalla sua uscita nel 2010 Labyrinth è stato subito avvicinato al famoso Twilight Struggle perché ne riprendeva la meccanica con le carte caratterizzate da punti operativi ed eventi. In effetti qualche presa in prestito c'è stata, tuttavia non oserei dire che sia stata male implementata.
Comunque sia, anche in Labyrinth troviamo una mappa del mondo che evidenzia una parte consistente di Europa con i paesi del Mediterraneo e una bella fetta di Medio Oriente, più una coda di paesi del Sud-Est Asiatico.
Il gioco è decisamente asimmetrico, sia nelle condizioni di vittoria che nella gestione delle operazioni possibili da parte dei due giocatori. Per vincere istantaneamente il giocatore Jihadista deve piazzare una bella arma di distruzione di massa negli USA, mentre il giocatore filo-occidentale deve eliminare tutte le cellule terroristiche dal piano di gioco. In alternativa è possibile la vittoria ai punti, conquistata facendo diventare pro Jihad o pro USA gli stati islamici in mappa.
Ad ogni turno di gioco viene consegnata ai giocatori una mano di carte (da 7 a 9). Iniziando dal giocatore Jihadista, egli gioca in sequenza due carte, seguito dalle due carte del giocatore USA. A quel punto si eseguono gli eventuali attentati terroristici pianificati che provocano perdita di risorse economiche o addirittura decretano la fine del gioco. Naturalmente le carte svolgono la loro funzione duplice, come in Twilight Struggle, proponendo o un evento oppure dei punti operativi che possono essere consumati per eseguire azioni particolari. Quando terminano le carte della mano si esegue una procedura di chiusura del turno, con rimpinguo delle casse dei fondi, necessari per acquistare le carte della mano successiva. Di turno in turno si prosegue fino all'esaurimento del mazzo. Il gioco può proseguire con il rimescolamento del mazzo una prima e una seconda volta. In questo modo si può stabilire la lunghezza della partita da giocare che sarà di conseguenza strutturata con uno, due o tre mazzi.
Gli eventi presentati sulle carte sono al solito tratti dai fatti di cronaca di questi anni e possono avvantaggiare ora l'uno, ora l'altro concorrente. Le operazioni che ciascun giocatore può svolgere sono ovviamente diversificate. Per il giocatore filo-occidentale si va dalla guerra delle idee, utile per cambiare a proprio favore la posizione di un
paese non tanto amico, fino all’allarme con cui si bloccano i tentativi di attentato. Il giocatore Jihadista può tentare una Jihad, appunto, piuttosto che progettare attentati o reclutare nuove cellule terroristiche. I dadi in questo gioco servono solo per risolvere alcune tipologie di operazioni, dando così un certo grado di aleatorietà.
Un’importante caratteristica è la possibilità del gioco in solitario, aiutato da una serie di diagrammi di flusso e tabelle che robotizzano le azioni della parte Jihadista.
Considerazioni
I paesi in gioco sono solo alcuni dei molti realmente presenti: per esempio c'è la Serbia (filoeuropea!), ma la povera Grecia no. Evidentemente Ruhnke ha fatto le sue valutazioni geopolitiche e militari, ritenendo più importanti certi stati rispetto ad altri. Da questo punto di vista resta un po' misterioso perché l'autore abbia scelto di rendere l'Iran un paese “fuori dal gioco”. Infatti mentre gli altri stati del Medio Oriente sono teatro di scontro tra i due giocatori, l'Iran ha un ruolo marginale, dietro le quinte. Recenti vicende (nucleare, Hezbollah in Libano, crisi Siriana, per citarne alcune) mettono invece questa nazione al centro dell'attenzione mondiale nella gestione degli equilibri dell'area mediorientale.
Dopo parecchie partite in solitario utilizzando l’ottimo modulo VASSAL appositamente creato, devo dire che sono rimasto favorevolmente colpito anche da questa variante. Nonostante la complessità delle tabelle allegate, dopo un po’ di pratica ci si muove bene e il gioco scorre piacevolmente. Esiste anche un programmino liberamente scaricabile che installa su smartphone e palmari una app che guida la parte Jihadista nel gioco in solitario (http://www.boardgamegeek.com/weblink/120218/solitaire-player-aid-webapp).
Mi sarei aspettato, dopo tre anni, qualche carta nuova e qualche scenario ufficiale un po’ intrigante; invece il gioco sembra evidentemente vendere molto bene e quindi per ora non si vede la necessità di un rilancio con qualche aggiunta. Sul numero 25 della rivista C3i Magazine, dedicato appunto a Labyrinth, è reperibile una piccola scheda con due regole opzionali e 2 pedine aggiuntive.
Elementi di sintesi
Materiali
Confezione e materiale in dotazione tutto di ottima qualità; la grafica di mappa e carte è ai massimi livelli, secondo lo stile GMT.
Regolamento
Chiaro e fornito di buone immagini che aiutano ad individuare i componenti, sia nella versione inglese che italiana. Ottimi gli esempi di gioco.
Incidenza aleatoria/strategica
Ci sono alcuni dadi che vengono usati principalmente dalla fazione Jihadista, ma questo aspetto viene bilanciato dalla grande libertà operativa a livello strategico. Il giocatore USA è meno dipendente dai dadi, ma ha più vincoli operativi ed è sempre dipendente dall’appoggio o meno degli alleati. La mano di carte è abbastanza ampia da permettere una buona pianificazione degli interventi. Alla fine se la cava (dire “vincere” sarebbe parola grossa) il giocatore che sa sfruttare carte e risorse sul campo senza strafare.
Durata
Dalle due ore di una partita a due giocatori fino a 3-4 ore per una partita in solitario.
Dipendenza dalla lingua
Alta. Sul sito della GMT è scaricabile il manuale completo tradotto in italiano, oltre alle versioni originali. Nel 2013 è stata pubblicata dalla Asterion Press la versione completamente italiana.
Consiglio/sconsiglio
Consigliato specialmente se vi intrigano le situazioni viste nei film come The Kingdom o Nessuna Verità o anche Zero Dark Thirty.
Sistema di gioco non nuovo, ma implementato molto bene.
Tema molto intrigante e ricco di spunti interessanti.
Il gioco in solitario è sufficientemente fluido e imprevedibile.
Il materiale in dotazione di primissima qualità rende il gioco un piacere per gli occhi, oltre che per la mente.
Viene fornito un ottimo supporto in rete, con FAQ e errata-corrige aggiornate.
Versione completamente italiana (e non è cosa frequente per un gioco di questo spessore).
Alcune funzioni (uso di eventi continuativi) non implementate benissimo.
Tabelle del gioco in solitaria un po’ ostiche alla prima scorsa.
Metamessaggio politico del gioco non sempre condivisibile (dopotutto Ruhnke è un analista della CIA…)