Mage Knight

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Mage Knight
Voto recensore:
6,3
Mageknight è sostanzialmente un gioco di combattimenti 3D fra miniature fantasy, che ricalca gli aspetti collezionistici propri di predecessori come Magic e quelli simulativi dei tridimensionali alla Warhammer. La novità assoluta consiste nel fatto che in questo caso l'oggetto da collezionare sono miniature, ed il gioco è estremamente semplice e veloce grazie ad un sistema unico che riporta tutti i dati di ogni miniatura in una pratica base che integra un disco rotante, in modo che durante il gioco ogni cosa sia sempre sotto mano e non si necessita quasi mai del regolamento.

Come già accade per altri giochi collezionabili, MageKnight è in commercio in due confezioni distinte: lo Starter Set che comprende 10 miniature più il regolamento, i dadi ed il righello, oppure il classico Boooster che comprende solo miniature (cinque). Le 160 miniature del gioco base sono assortite casualmente in relazione alla loro rarità che è ripartita su sei livelli; ogni miniatura è presente in tre diversi esemplari (debole, normale e forte) con rarità differenziate (normalmente 1, 2 e 3, o 2, 3 e 4 oppure 3, 4 e 5 rispettivamente), a parte quelle di rarità maggiore (livello 6) che sono uniche. Le miniature appartengono a 8 possibili fazioni che si contendono il dominio, secondo quanto specificato nella ricca ambientazione ben illustrata dal fumetto incluso nello Starter Set. Ogni miniatura riporta sulla propria base il nome, la versione, la fazione di appartenenza ed il valore in punti.

La cosa più caratteristica delle miniature di MageKnight è proprio la base o Quadrante di Combattimento. Si tratta di un disco a dodici posizioni che ruota mostrando di volta in volta il valore corrente della miniatura nelle varie caratteristiche influenti ai fini del gioco: movimento, combattimento, difesa e danno. Ogni numero rappresentato può comparire su uno sfondo colorato ad indicare la presenza di una particolare abilità, il cui dettaglio è riportato sul Quick Reference, unica documentazione necessaria nel corso del gioco, almeno per le prime volte. Mano a mano che le miniature subiscono danni, il disco del Quadrante di Combattimento viene ruotato in senso orario, fino a che la comparsa di una serie di teschi indica l'eventuale morte del personaggio. E' quindi possibile avere, a secondo di come sono realizzati i vari Quadranti di Combattimento, miniature potenti con molte abilità ma deboli, che le perdono velocemente subendo danni e morendo presto; oppure sarà possibile avere potenti non-morti che si comporteranno in modo più o meno uguale pur prendendo danni, fino alla morte improvvisa; ancora, vi sono personaggi che possono guadagnare determinate abilità (come la rigenerazione) solo subendo danni; naturalmente, non tutte le miniature muoiono dopo aver subito lo stesso quantitativo di danni: il numero di posizioni con i teschi sulle dodici possibili è infatti variabile a secondo dei casi.

La partita di MageKnight si basa su gruppi di miniature da 100 punti per giocatore, che corrispondono mediamente a 3-5 miniature; è anche possibile giocare con 200 o 300 punti, ma la versione a 100 punti è la più rapida e comune. Di conseguenza, l'area di gioco necessaria è sempre piuttosto limitata, entro i 90cm.x90cm. (nel caso di 100 punti e due giocatori è sufficiente anche 50cm.x50cm.) e si possono utilizzare gli stessi elementi (alberi, rovine, etc..) di qualsiasi altro gioco 3D comunemente in commercio. Il regolamento prevede anche la costruzione dello scenario in cui ogni giocatore ha la possibilità di disporre gli ostacoli e gli elementi di terreno secondo le proprie esigenze.

Il turno di gioco è molto rapido, poiché ogni giocatore ha normalmente a disposizione una sola azione di movimento O di attacco di una singola miniatura; inoltre, spesso non si utilizzerà la stessa miniatura in due turni successivi, poiché questo comporta il suo affaticamento che significa uno scatto di danno in più. In questo modo, i turni sono rapidi perché i giocatori non hanno da muovere ed eventualmente far combattere tutto il proprio schieramento, ma possono agire sempre solo su una miniatura per volta. Quando si usino schieramenti superiori ai 100 punti, tuttavia, il numero di azioni a disposizione aumenta, nella misura di 1 azione ogni 100 punti, ma ogni azione riguarda sempre una singola miniatura.

Nel corso del proprio turno di gioco, sarà quindi possibile muovere, affrontando terreno normale o ostacoli o anche terreno elevato; sarà possibile combattere a distanza o in mischia, facendo uso delle eventuali abilità rappresentate sul Quadrante di Combattimento e considerando eventuali modificatori per l'attacco alle spalle o per il vantaggio dato dall'elevazione; infine, sarà anche possibile tentare di catturare modelli nemici, anziché ucciderli, sacrificando una propria miniatura alla loro custodia per tentare di guadagnare più punti alla fine del gioco.

Al termine della partita, ciascuno conteggia i punti vittoria, considerando il valore in punti (riportato sulle basi) dei propri pezzi ancora in campo e di quelli avversari uccisi; eventuali modelli catturati valgono il doppio del normale punteggio. E' anche possibile arrendersi per concedere il minor punteggio possibile all'avversario quando la battaglia è irrimediabilmente compromessa.
Pro:
All'indiscutibile fascino tipico di ogni gioco collezionabile, MageKnight unisce un sistema di gioco semplice e rapido da imparare, adatto anche ai giocatori inesperti, privo delle complessità tipiche delle normali simulazioni tridimensionali del calibro di Warhammer. Il regolamento è ben fatto, conciso ed essenziale, ma completo e privo di parti lasciate all'interpretazione dei giocatori, in cui non c'è spazio per situazioni di gioco non previste dalle regole. Il sistema del Quadrante di Combattimento è innovativo e geniale, consentendo infatti di giocare senza alcuna necessità di consultare tabelle, army list o altra documentazione che non sia il ristrettissimo Quick Reference per le varie abilità. Infine, il gioco è veloce e divertente, non richiede sforzi di preparazione e può essere giocato semplicemente anche in una serata in cui non sappiate cos'altro giocare. I costi sono decisamente abbordabili, soprattutto se si considera che le miniature sono già assemblate e dipinte.
Contro:
Non ci sono grandi difetti in questo gioco, non almeno legati alla sua giocabilità. Il solo appunto che si può fare riguarda la qualità delle miniature, che non sono particolarmente ben dipinte ed in alcuni casi lasciano decisamente a desiderare, ma in fin dei conti ci si può accontentare. Inoltre, il Quadrante di Combattimento di alcune miniature risulta un po' inceppato e difficile da ruotare, probabilmente a causa di qualche sbavatura della plastica che si sarebbe potuta evitare durante la fusione.
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