Maria

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Maria
Voto recensore:
8,7
Ambientazione
Ottobre 1740: Carlo VI d'Asburgo, Imperatore del Sacro Romano Impero e Sovrano d'Austria muore. La figlia Maria Teresa è l'unica erede in linea diretta e viene incoronata sovrana dei possedimenti degli Asburgo violando la tradizione che ha sempre visto eredi maschi succedersi alla guida dell'Austria. Federico II di Prussia coglie il pretesto per muovere guerra all'Austria ed invaderne i possedimenti in Slesia. Nella primavera del 1741 anche Baviera, Sassonia e Francia muovono guerra all'Austria contando di aver facilmente ragione della giovane sovrana.
Queste le premesse storiche che fanno da contorno ed ambientazione al gioco Maria, disegnato da Richard Sivél e pubblicato da Histogame.

Lingue
Tutte le componenti del gioco (mappa, carte, schede, manuale) presentano indicazioni in Inglese ed in Tedesco. La toponomastica delle mappe è in Tedesco.

Materiali
La principale superficie di gioco comprende due mappe, montate su cartoncino rigido. Le due mappe raffigurano rispettivamente l'Europa Centrale (Austria, Baviera, Boemia, Sassonia, Slesia) e l'Europa Nord Occidentale (Francia settentrionale, Belgio, Olanda, Hannover). Ai fini del gioco sono presenti connessioni che consentono il movimento dei Pezzi tra le due mappe.
Il disegno delle mappe è pregevole e raffinato, usa colori morbidi ed è evocativo delle antiche stampe topografiche.
32 blocchi di legno colorato vengono utilizzati come pedine o pezzi di gioco: 20 blocchi a sezione cilindrica, sui quali sono applicati dei fustelli identificativi, rappresentano i principali Generali dell'epoca; 10 blocchi cubici rappresentano i Convogli di Rifornimenti che supportano le armate; 2 blocchi a sezione cilindrica identificano i corpi degli Ussari Austriaci.
Le 192 Carte, divise in diverse tipologie che andranno a formare mazzi separati, sono di ottima qualità.
I 132 segnalini di cartone colorato, stampati sui due lati (Pedine) sono il punto debole si questa confezione altrimenti eccellente: il supporto cartaceo non è dei migliori.
Completano il gioco un manuale in bianco e nero, scritto in tedesco ed in inglese; un foglio di etichette adesive da applicare ai pezzi del gioco (Generale ed Ussari); cinque Fogli Armate usati per registrare i Punti forza assegnati ai Generali (i giocatori potranno riprodurli per fotocopia); un Quadro-Registro Politico, multicolore, che raccoglie su cartoncino quegli indicatori di gioco non riprodotti sulla mappa; un compendio delle Carte Politiche che i giocatori useranno come riferimento durante la partita.

Il Gioco
Maria utilizza un sistema avanzato ed uno base, semplificato di regole. Il sistema avanzato offre più profondità e ricchezza di gioco senza dover pagare un eccessivo tributo in termini di complessità: il sistema avanzato è quindi consigliato e sarà quello di riferimento nella recensione.
Maria può essere giocato tra 2 o 3 avversari: il gioco a 2 è però piuttosto piatto e meno intrigante; la partita a 3 giocatori è quella di riferimento nella mia valutazione del gioco.
I tre giocatori assumono le parti di Maria Teresa (Austria), Federico II (Prussia) e di Luigi XV (Francia) rispettivamente. A queste tre Potenze Maggiori si affiancano due Potenze Minori (Sassonia, Baviera) alleate di Prussia e Francia rispettivamente. L'esercito messo in campo dagli stati tedeschi che riconoscono la Pragmatica Sanzione è considerato una potenza maggiore, alleata dell'Austria ma controllato dal giocatore Prussiano.
Il giocatore che raffigura Federico II agirà come nemico dell'Austria quando controllerà le forze prussiane e come suo alleato quando controllerà le forze della Pragmatica Sanzione: questo serve ad equilibrare il gioco contenendo l'espansionismo della Francia. Questo importante fattore di equilibrio viene meno nel gioco a due.

Maria è essenzialmente un gioco di movimento e controllo di aree impreziosito da elementi diplomatici e da eventi introdotti dalle Carte Politiche.
La mappa è suddivisa in aree (ciascuna identificata dal nome di una città); connessioni tra le aree adiacenti mediano il movimento dei Pezzi (Generali, Ussari, Convogli di Rifornimenti). Il numero dei Pezzi disposti sulla mappa è limitato: una decina per ciascun giocatore.
I giocatori devono assegnare dei Punti Forza (da 1 ad un massimo di 8) ai Generali schierati sulle due mappe per formare delle Armate. I punti forza assegnati a ciascun Generale vengono annotati sui Fogli Armate: i giocatori hanno l'obbligo di comunicare in ogni momento agli avversari il numero totale di Punti Forza di cui dispongono, mentre l'esatto numero dei Punti Forza assegnati a ciascuna Armata è mantenuto segreto e viene rivelato solamente durante il combattimento.
Il controllo di alcune aree chiave (Fortezze Minori, Fortezze Maggiori, Elettorati) rimarcato dall'impiego di segnalini di cartone è il fattore base per la vittoria nella partita.
Movimento e posizionamento delle Armate sono determinanti per mantenere il controllo delle fortezze amiche e per strappare al nemico le fortezze che controlla. Ogni armata può proteggere qualsiasi fortezza amica in un raggio di tre aree dall'area occupata: in un gioco dove le aree sono numerose ed i pezzi (armate) scarseggiano, il posizionamento delle armate risulta un fattore critico.

I Convogli di Rifornimenti sono usati per simulare gli effetti della logistica: le armate in territorio nemico devono essere capaci di tracciare una linea di comunicazione attraverso una catena di aree adiacenti fino ad un convoglio di rifornimenti amico oppure soffrono varie penalità. Di nuovo il posizionamento di armate e convogli diventa critico durante la partita.

Il giocatore austriaco controlla due Pezzi Ussari che vengono usati per interrompere le linee di comunicazione tra armate e rifornimenti del nemico.

Il combattimento viene risolto tra armate nemiche occupanti aree adiacenti: nelle condizioni descritte è sempre obbligatorio.
Il numero di Punti Forza assegnati ad una armata è ininfluente ai fini della risoluzione del combattimento, ma limita in numero di perdite che ogni armata può assorbire prima di essere eliminata.
Le Carte Tattiche vengono giocate per risolvere i combattimenti tra le armate.
La scatola comprende una dotazione di 4 mazzi di Carte Tattiche. Ogni potenza riceve un numero di Carte Tattiche all'inizio di ciascun turno di gioco; non esiste limite al numero di Carte Tattiche che ogni potenza può accumulare durante la partita.
Le Carte Tattiche sono ispirate alle tradizionali Carte da Gioco Francesi: sono numerate da 2 a 10 ad indicarne il valore e contrassegnate da un seme (Picche, Fiori, Quadri, Cuori).
Sulle due mappe di gioco è sovrapposta una griglia che divide ogni mappa in settori quadrangolari: ogni settore è marcato da un seme (Picche, Fiori, Quadri, Cuori).
Durante la risoluzione del combattimento i giocatori potranno usare solo le Carte Tattiche contrassegnate da un seme corrispondente a quello del settore occupato dalla propria Armata: quindi se una armata occupa un'area di un settore contrassegnato dal seme di Picche, solo le Carte Tattiche di Picche potranno essere usate in combattimento.
Questo introduce un importante fattore tattico nel gioco che si aggiunge al già critico posizionamento delle armate a difesa delle fortezze: i giocatori dovranno posizionare le armate in aree di settori il cui seme corrisponde a quello della maggioranza delle Carte Tattiche che hanno in mano per aumentare le possibilità di successo durante la risoluzione dei combattimenti.

Ad inizio partita i giocatori ricevono delle Pedine Controllo: queste costituiscono il Pool di Pedine Controllo del giocatore. Durante la partita le Pedine Controllo vengono posizionate sulla mappa per indicare le Fortezze conquistate al nemico ed in vari box per registrare successi politico-diplomatici e militari. Per contro, la perdita di fortezze, la sconfitta in battaglia ed altri eventi sfavorevoli determinano la rimozione di Pedine Controllo dalla mappa e la loro restituzione al Pool di Pedine Controllo del giocatore. Questo flusso di Pedine Controllo consente di monitorare di continuo l'andamento della partita è determina la vittoria istantanea del giocatore nel momento in cui il proprio Pool di Pedine Controllo è completamente vuoto.

Il Turno di Gioco
Il turno di gioco è lineare: i giocatori si alternano nel compiere diverse azioni secondo un ordine rigido e prestabilito.
Il turno si apre con una Fase Politica durante la quale i giocatori partecipano ad un asta per aggiudicarsi le Carte Politiche. Si tratta di carte che provengono da uno specifico mazzo e che attivano eventi capaci di alterare i flussi delle Pedine Controllo, le alleanze con le potenze minori, il numero di Carte Tattiche che i giocatori ricevono ad ogni turno.
Durante la Fase delle Azioni i giocatori si alternano secondo un ordine predefinito di attivazione. Il giocatore attivo riceve nuove Carte Tattiche, verifica le linee di comunicazione tra Convogli ed Armate, muove i propri pezzi, risolve i combattimenti tra le armate avversarie adiacenti, acquisisce il controllo di fortezze nemiche o controllate dal nemico.
Ogni tre turni ordinari viene risolto un Turno Invernale, durante il quale si reclutano e dispongono nuovi Pezzi, si reclutano ed assegnano nuovi Punti Forza alle proprie armate, si calcolano ed aggiornano i punteggi conseguiti dai giocatori.

Considerazioni
I giocatori alla ricerca di un titolo strategico, di simulazione politico-militare sulla Guerra di Successione d'Austria resteranno molto delusi da questo titolo. Mancano infatti tutte le astrazioni statistiche (valori e modificatori di movimento, combattimento, comando) propri dei giochi si simulazione nonché la ricostruzione storica di unità ed ordini di battaglia. In Maria il livello di astrazione e semplificazione è spinto al massimo. Sul piano militare i Generali vengono usati per identificare in maniera univoca le Armate, ma non esistono modificatori che ne rappresentano le doti strategiche; si parla in senso lato di Punti Forza senza distinzione tra tipi di unità. Anche le Carte Politiche più che ricostruire un attento profilo storico dell'epoca introducono elementi di bilanciamento del gioco che starà ai giocatori impiegare a proprio beneficio. Parimenti i giocatori non devono scambiare Maria per un Card-Driven: le carte svolgono ruoli diversi durante la partita ma le attivazioni ed i movimenti dei Pezzi non dipendono da queste ultime.
Quanto premesso non deve essere interpretato come critica al titolo: Maria è un boardgame riuscito, intelligente, originalissimo.

Con Maria, Richard Sivél è riuscito ad appropriarsi delle dinamiche tipiche dei giochi classici sintetizzandole in maniera inaspettata ed originale. Il tema del posizionamento critico dei pochi pezzi di gioco ai fini del controllo di aree chiave (fortezze), l'equilibrio tra occupazione e controllo delle aree ricordano le dinamiche tipiche di giochi classici come gli scacchi e la dama. L'impiego di carte francesi per risolvere i combattimenti, le modalità usate per risolvere le aste che assegnano ai giocatori le Carte Politiche prendono in prestito alcune dinamiche tipiche dei tradizionali giochi di carte e permettono di introdurne nel gioco le incognite e la psicologia (bluff). La sintesi tra i due sistemi mediata dalla griglia impressa sulle mappe e che lega i semi delle Carte Tattiche a quello proprio di ciascun settore è geniale: ha la capacità di ridurre l'impatto della fortuna e del caso sempre presente quando intervengono carte da gioco. Questo è un gioco dove una intelligente disposizione delle forze, una cauta manovra della armate coerentemente con le carte che il giocatore ha in mano, la negoziazione con gli avversari contano al di sopra della fortuna.
Originale è anche il ruolo assegnato al giocatore che impersona Federico II e che controlla forze ostili (Prussiane) ed insieme alleate (Prammatica Intesa) dell'Austria. Di fatto Federico II dovrà usare i prussiani per combattere gli austriaci contendendo loro il controllo delle Fortezze sulla mappa orientale, mentre sulla mappa occidentale impiegherà le forze della Prammatica Intesa per cooperare con gli austriaci contro il comune avversario: la Francia.

Le regole di Maria sono semplici e di immediata assimilazione; sono perfettamente funzionali: non concedono spazi a situazioni dubbie durante la partita.

Impersonare un sovrano piuttosto di un altro impone stili di gioco differenti. Le partite tendono ad evolvere ogni volta in maniera diversa. Ai giocatori sono concessi spazi per la negoziazione di accordi diplomatici, che però non devono violare le regole base e le alleanze storiche: Francia e Prussia sono alleati contro l'Austria e la Pragmatica Intesa.
Tutto questo contribuisce alla longevità del gioco.
Pro:
Maria è un gioco brillante, intelligente ed originale.
Le dinamiche di gioco sono di facile apprendimento.
Giocabilità e longevità sono elevate.
Il design e la grafica sono eleganti.
Contro:
Si tratta di un gioco dove l'abilità del giocatore viene premiata: non è il titolo consigliato ai molti giocatori che invocano la sfortuna per giustificare i propri insuccessi.
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Commenti

Bel gioco, e i war game  di solito non mi piacciono. Rovinato solo dal fatto che si possono perdere guerre in continuazione senza subire alcun danno significativo. Si posso perde apposta tutte di uno  o 2 punti e rimanere cmq vicino alla tua zona di interesse. In questo modo è difficilissimo liberarsi di un esercito nemico in una posiziona scomoda. Sicuramente una regola da correggere, magari con un house rule del tipo "l'esercito perdente non può muovere al turno successivo". Cercare di non perdere una battaglia diventerebbe molto più importate. 

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