Ho visto tante recensioni su questo titolo e, devo essere sincero, non mi aspettavo la tua... Con questa l'hype è alle stelle!
Un manipolo di supereroi contro il supercattivo di turno. Questo è Marvel United, nella sua semplicità, approcciabilità e anche, lo dico, genialità.
A scanso di equivoci: non sono un fan della Marvel e dei supereroi in generale, i cui film mi fanno di solito addormentare entro la prima mezzora; non sono nemmeno un fan delle miniature chibi, o super-deformed, o come le volete chiamare, che anzi mi fanno un certo ribrezzo e per colpa delle quali ho completamente saltato a piè pari il Kickstarter di questo gioco.
Quindi il mio era un pregiudizio tutt'altro che positivo, nell'approccio a questo titolo. Poi l'ho giocato e ho cambiato idea.
Marvel United è un gioco cooperativo puro per 1-4 partecipanti, durata 20-40 minuti, per giocatori a partire da un pubblico familiare, basato su gestione mano, poteri variabili, mappa modulare.
Come si gioca a Marvel United
Si prepara il gioco sorteggiando casualmente sei luoghi tra gli otto forniti, disponendoli a circonferenza, in modo che sia facile spostarsi da uno a un altro adiacente spendendo un punto movimento. Poi si prende il cattivone di turno, la scheda che dice cosa fa e come vince la partita e il suo mazzo di carte. La sua miniatura viene piazzata su uno a caso dei sei luoghi cittadini.
Infine, ogni giocatore sceglie il suo supereroe col testone, lo piazza nel luogo opposto al cattivo e prende il suo mazzo di carte azione.
Su ogni luogo viene anche posta una carta minaccia, specifica del criminale, che dà qualche malus agli eroi. Poi alcuni segnalini iniziali civile/malvivente. Salvare civili, arrestare malviventi e compiere le missioni sotto le carte minaccia (o sconfiggere i gregari da esse rappresentati) consente agli eroi di fare le tre missioni poste sotto la scheda del cattivo. Quando infatti almeno due missioni sono state fatte, è possibile attaccare direttamente l'antagonista del nostro scenario e finalmente sconfiggerlo, vincendo.
In ogni round, viene per prima giocata una carta dal mazzo del cattivo, dove sarà per lo più indicato uno spostamento in senso orario di tot passi e un'azione da effettuare nel luogo di destinazione.
Ora è la volta degli eroi, un'azione a turno, a giro, partendo dal primo. L'azione consiste essenzialmente nel giocare una carta dalla propria mano e applicarne i simboli, che possono essere:
- movimento;
- missione (salvare un civile o smarcare uno step in una carta minaccia);
- attacco (togliere un malvivente dal luogo o infliggere una ferita a gregario o cattivone, quando attaccabile);
- jolly (che vale a nostro piacimento per compiere una delle tre azioni precedenti).
Inoltre, ogni personaggio ha anche tre carte speciali con un'azione speciale (scritta) in linea col suo personaggio.
La trovata particolare è che, quando giochi la tua carta, puoi anche usare i simboli della carta giocata dall'eroe che ti ha preceduto (ma non l'abilità speciale), dando così vita a combo e a una vera sensazione di collaborazione.
Ogni tre carte degli eroi, il cattivo ne gioca una delle sue. Quando la prima delle tre missioni viene compiuta, il cattivo giocherà ogni due carte eroe, alzando il ritmo della partita, in pieno climax narrativo.
Gli eroi vincono se sconfiggono il criminale. Per poter danneggiare il criminale, gli eroi devono prima completare almeno due delle tre missioni disponibili.
Gli eroi perdono se il criminale completa il suo piano supremo. Questo accade se si verifica almeno una delle condizioni seguenti:
- il criminale soddisfa le condizioni della trama nefasta descritte sulla sua scheda (se presente);
- il criminale deve pescare una carta, ma il suo mazzo è vuoto;
- un qualsiasi eroe inizia il suo turno senza carte nel suo mazzo e nella sua mano.
Ambientazione: per quel che ne so...
Non conoscendo molto l'universo Marvel, non posso dirvi quanto fedeli siano eroi e boss ai personaggi originali. Di sicuro si è fatta la scelta di mantenere tutto abbastanza semplice, come regole, e utilizzare un'iconografia unica e limitata per il 90% delle azioni. Ogni personaggio ha quindi solo tre carte su dodici con un'abilità particolare, spesso la medesima su tutte e tre. Però anche la distribuzione dei simboli è differente: Capitan America avrà più stelle per salvare civili e fare missioni, Hulk più pugni per picchiare, Iron Man donerà simboli agli altri per aiutarli...
Anche i cattivi hanno le loro belle differenze e il sistema è sufficientemente versatile da garantire espansioni future con missioni diverse e differenti sviluppi di gioco.
Materiali: alta qualità
Una scatola organizzata in stile CMON, con la roba che entra a tappo negli scomparti (anche oltre, se imbustate) e le miniature ciascuna nel suo alloggio, col tappo a tenerle ferme. Forse le schede dei cattivi e la plancetta centrale e quella degli edifici le avrei preferite più spesse, ma roba da poco.
Le miniature sono ben fatte e, nel loro essere testone, anche molto meglio di tante altre di stile simile: almeno sono un po' più proporzionate e anche molto dinamiche nelle pose.
In tavola occupa davvero poco spazio e tutta l'iconografia è facilmente assimilabile (ci sono poche scritte, ma in italiano è comunque più comodo).
Meccaniche: la complessità nascosta
Chiariamolo: è sicuramente un gioco che potete giocare con la vostra famiglia. Diciamo un 10+ come età, per stare tranquilli. Questo però non significa che sia un gioco che non richiede impegno.
Mi spiego meglio: da una parte si è fatto in modo che il gioco rimanesse semplice nella sua modularità, dall'altra si è inserita della complessità nascosta:
- non devi imparare mille regole, ma ogni cattivo ha regole diverse;
- non hai mille scritte sulle carte degli eroi, ma ogni eroe è differente, con punti di forza e debolezza;
- le missioni sono sempre le solite tre, ma per ogni combinazione di eroi vs nemici scelti, quelle convenienti da fare saranno diverse.
Altra caratteristica: il gioco è pensato per essere estremamente rapido e dinamico. Raramente andrete oltre la mezzora, anche in quattro. Il mazzo dei cattivi e quello dei giocatori sono un vero e proprio timer, il primo sistema a comunicarvi se state perdendo troppo tempo o no.
Il ritmo rimane sempre serrato e invariato da due a quattro giocatori: il boss gioca sempre a intervalli regolari fissi, in modo da garantire costantemente una scalabilità ottimale.
Passiamo ai possibili problemi:
- il downtime è veramente ridottissimo: le carte in mano non sono tante e ognuna fa una, massimo due cose;
- L'alfa player è solo parzialmente limitato dal fatto che ognuno ha la sua mano di carte, sebbene non sia però vietata la comunicazione; anzi, questa è ampiamente incoraggiata per il fatto di poter meccanicamente sfruttare la carta precedente, giocata dall'alleato, e di influenzare le mosse e le possibilità tattiche di chi viene dopo.
La potenzialità più grande di questa scatola base è però solo in divenire: si capisce che la modularità del sistema è tale da potersi aspettare grandi cose dalle espansioni, che andranno idealmente a completare il quadro.
Nota di merito finale in positivo per il solitario, una modalità che personalmente non apprezzo mai, ma che in questo caso è fatta bene, con un sistema molto semplice per usare tre eroi assieme mescolandone i mazzi, già visto in Pandemic: The Fall of Rome.
Dinamiche: la quinta essenza del gioco da tavolo
Se c'è una cosa che un collaborativo deve fare, è far collaborare le persone.
Qui ci si riesce in due modi:
- si fa in modo che nessun eroe possa mai fare tutto da solo, essendo di varia natura le missioni e le minacce da fronteggiare;
- soprattutto, si sfrutta una meccanica che ha nella sua semplicità tutto il suo genio: quello che fai dipende da chi ha giocato prima e aiuterà chi giocherà dopo e non in senso lato, ma assolutamente concreto, con metà delle tue azioni che derivano dai tuoi compagni; la si potrebbe definire una meccanica ad azioni condivise card-driven.
Estetiche: la mia esperienza con Marvel United
Come dicevo in apertura, il gioco mi era proprio passato accanto senza smuovere foglia. E intendiamoci, al di là dell'aspetto estetico, non è effettivamente il mio target, almeno limitandosi a questa scatola base: se faccio una serata con gli amici, come cooperativo probabilmente intavoliamo Spirit Island, ben più complesso, o una sessione di Gloomhaven con magari quattro personaggi strambi.
Ciò però non toglie nulla alla qualità di Marvel United, alle sue idee e alla sua capacità di divertire e appagare in una sola mezzora, ponendo comunque una sfida interessante anche al giocatore abituale*.
Conclusione
Che Chiarvesio sia un grande autore non ve lo devo dire io: lo ha assunto la CMON e mi pare sufficiente. Quello che a me sembra è che questo, più di Kingsburg, più di Hyperborea, più di Signorie, sia il suo gioco "più perfetto", se mi passate il termine.
Naturalmente sulla scatola c'è anche il nome di Eric Lang: non ho idea di quanto abbiano apportato al design l'uno o l'altro, ma ho idea che l'autore italiano non sia rimasto in secondo piano...
* ci sono quattro livelli di difficoltà in Marvel United: già al terzo la sfida è adeguata, al quarto diventa davvero dura.