Mecanisburgo

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Mecanisburgo
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Introduzione
E' sempre un onore poter parlare dell'opera prima di un autore, e in questo caso anche di una casa editrice.
Questo prodotto interamente spagnolo, si è rivelato una vera sorpresa, al di là del suo valore ludico. Questo infatti non è solo un gioco, ma un altro "pezzo" della visione futuristica dell'autore e di un gruppo di "adepti", principalmente diffusa attraverso la musica.
L'autore del gioco, infatti, altri non è che il fondatore del gruppo "El Aviador Dro y Sus Obreros Especializados", che dal 1979 è all'avanguardia, in Spagna, nella ricerca e nella produzione di musica pop elettronica, spesso irriverente e provocatoria, incentrata sull'esasperazione e la parodizzazione dei valori del futurismo.
Interessante per noi italiani anche scoprire che il nome stesso della band, sia tratto da un'opera italiana, del musicista futurista Francesco Balilla Pratella, e che Mecanisburgo sia anche il titolo di un cd composto dalla stessa band.
Quindi, entrando nel mondo di Mecanisburgo, di certo potrete fare un passo in una "dimensione" che non è solo gioco, ma che con un po' di curiosità e di ricerca potrebbe farvi scoprire qualcosa di interessante.

Il Gioco
In Mecanisburgo, siamo a capo di una corporazione in una sorta di ventunesimo secolo "alternativo": una dimensione in cui ormai sono comuni robots, intelligenze artificiali ed androidi. Un presente incerto in cui la crisi politica ed economica viene affrontata dalle corporazioni senza esclusione di colpi.Con i nostri agenti e le nostre risorse dovremo combattere per prendere il controllo del potere, attraverso la negoziazione, la tecnologia, la ricerca... e la forza!

La Partita
In 4 turni di gioco, dovremo muovere i nostri agenti sulle 10 zone del tabellone, per ottenere la maggioranza di punti vittoria.
Il turno è diviso in 3 fasi:
- Nella prima vengono posizionate le carte che verranno conquistate da chi controllerà le zone al termine del turno, dopodichè i giocatori sceglieranno, a turno, in quali zone inviare i propri agenti. Le pedine agente hanno un numero sotto di esse, che si riferisce alla carta personaggio posizionata nella nostra scheda "ufficio centrale", in corrispondenza di quel numero. Così, gli altri giocatori sapranno quanti agenti invieremo e dove, ma non "quali". Inoltre una delle pedine è un "falso agente" e servirà da "specchietto per le allodole".
- Nella seconda, ogni zona verrà "risolta" consegnando i bonus e le carte "opportunità" corrispondenti.
- Nella terza si pagheranno i costi di mantenimento, si ingaggeranno nuovi agenti e si potranno acquisire le carte "progetti maggiori", che rappresentano nuove scoperte scientifiche e tecnologiche.

Ogni carta opportunità ha dei valori che verranno utilizzati nella risoluzione delle zone. Si possono avere delle carte "personaggio", da utilizzare, quindi, come agenti nelle varie zone del tabellone, e delle carte "proprietà", da tenere accanto alla propria scheda e da utilizzare di volta in volta come "supporto" nelle zone che sceglieremo.

La risoluzione di una zona viene effettuata tenendo conto del valore degli agenti impiegati, più le proprietà utilizzate, le I.A. inviate in supporto e un'eventuale carta azione. Fra le corporazioni in conflitto nella zona, chi raggiunge il punteggio più alto ottiene il diritto di acquisire la o le carte opportunità presenti e di effettuare l'azione bonus collegata alla zona.

A seconda dei personaggi che invieremo nelle diverse zone (potranno essere politici, piloti, assassini, hackers) avremo l'occasione di utilizzare i loro poteri e così rubare risorse agli avversari, assassinare agenti nemici, scommettere al casinò, sabotare proprietà, sedurre altri agenti e persino di partecipare a gare di velocità.

Inoltre, le carte presentano dei valori di Ricerca e Sviluppo, e di influenza nei Progetti Maggiori. Tali punti potranno essere utilizzati a fine turno, per acquisire scoperte scientifiche e tecnologiche, come ad esempio l'antimateria o la macchina del tempo, che daranno punti alla fine del gioco.

Dopo quattro turni, sommando i valori in punti vittoria dei personaggi rimasti (e acquisiti nel corso del gioco) delle proprietà controllate e dei progetti sviluppati, chi avrà ottenuto più punti vittoria vincerà, a meno che non si siano raggiunti degli obbiettivi specifici, che entrano in gioco nel terzo e quarto turno, o con alcuni personaggi particolari. Tali obbiettivi consentono ad esempio di vincere la partita se si controllano un determinato numero di politici o se si raggiunge un certo numero di punti controllando allo stesso tempo un certo tipo di personaggio.

Considerazioni
Dunque, premetto che la cosa che principalmente mi aveva incuriosito di questo prodotto era la sua ambientazione. Un gioco che si sviluppa con megacorporazioni, androidi alla Blade Runner, hackers, e in cui una delle zone del gioco si chiama "Gran Plaza Asimov" non poteva non accendere la mia fantasia, e così credo quella di tanti altri appassionati del genere.

Dico questo perché dal punto di vista delle meccaniche non siamo di certo di fronte ad una pietra miliare o ad una particolare innovazione.
La stessa casa editrice indica come suo "manifesto" (per restare in tema di futurismo) Il nostro obbiettivo è dare al mercato un ibrido fra la giocabilità e il design degli "eurogames" e la passione e la profondità della nostra eredità "americana", ma non sempre mischiando le cose si ottiene una miscela migliore dei singoli ingredienti .

Se avete familiarità con Caylus o Tribunus, Leonardo da Vinci o I Pilastri della Terra, capirete bene che il sistema di piazzamento dei lavoratori non sia di certo una novità. Anche la differenza dei vari lavoratori e il piazzamento "segreto" erano già stati visti, ad esempio, in Aladdin's Dragons o Ys, ma qui la differenziazione è molto più particolareggiata di una semplice variabile numerica. Questo aggiunge di certo una maggiore dose di "ambientazione", ma ne aggiunge anche una consistente di complicazione.
Se notiamo, inoltre, che tale differenziazione è indicata attraverso una serie sterminata di icone, riferite ai diversi bonus dei personaggi e alle azioni che possono effettuare, ecco che il caos è bello e servito.
Fortunatamente abbiamo un aiuto di gioco che riepiloga tutte le 64 icone (!!!), ma anche così è davvero difficile prevedere contro chi o cosa andremo a combattere, e frequente deve essere il ricorso al manuale, per capire bene cosa ogni icona comporti.

Inoltre, ogni azione aggiuntiva dei personaggi, come l'assassinio o la seduzione, verrà risolta pescando delle carte casuali dal mazzo opportunità, e quindi capirete bene che la pianificazione sia sempre soggetta ad una certa dose di incertezza.

Quindi direi che in questo caso "l'ibrido" non è stato molto ben congegnato, e aggiungere così tanti elementi ad una meccanica semplice, non ha prodotto, a mio parere, un effettivo miglioramento.
La partita, quindi, essendo il gioco incentrato sullo scontro, risulta più interessante in 5 o 6 giocatori, ma diventa lunga e caotica, e va vissuta come un'avventura, data la difficoltà della gestione di tutte le variabili.

In definitiva, questa ambientazione, seppur affascinante, non sembra molto attinente alle meccaniche utilizzate per svilupparla. Il gioco parte da presupposti "solidi" come il piazzamento dei lavoratori, ma poi si contorce in miriadi di varianti e opportunità, gestite da un centinaio di carte con poteri e valori incalcolabili.

Da giocare con spirito avventuroso, più da "americano" che da "eurogame".
Pro:
Praticamente è un gioco di carte, ma è pressocché indipendente dalla lingua.
Ambientazione interessante.
"Gran Plaza Asimov" nel tabellone... ogni appassionato di fantascienza dovrebbe avere questo gioco!
Contro:
Difficile introdurre nuovi giocatori, le icone e le azioni relative da imparare sono davvero tante.
Materiali migliorabili.
Esempi nel regolamento poco chiari.
Meccaniche non sempre ben integrate nell'ambientazione.
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