Acquisto Meeple land, dopo aver letto una recensione del "Doc" di Gioconauta. Un gioco della mia "gioventù" è Theme Park, gestionale per PC in tempo reale sulla creazione di un parco a tema. Naturalmente facevo pena e credo che se lo giocassi ora il risultato non sarebbe diverso, ma, come il suo cugino Theme Hospital, è un gioco a cui mi sono legato. Mi sono quindi avvicinato grazie all'ambientazione e si è rivelato una bella sorpresa.
Meeple Land è un gioco da 2 a 4 giocatori, di Cyrille Allard e Frédéric Guérard. Pubblicato da
Blue Orange Game e portato in Italia da
Oliphante.
Il gioco è fondamentalmente un puzzle game di piazzamento tessere con una componente di collezione set e di gestione economica e dei visitatori, oserei dire family+ della durata tra i quaranta e i sessanta minuti.
Meccanica
Il gioco si struttura in quattro round dove a turno i giocatori possono svolgere una tra queste azioni:
- acquistare una tessera attrazione/servizio, pagando la quantità di dollaroni richiesta;
- acquistare un’estensione del parco, aggiungendovi un altro quadrato tre-per-tre (molto utile);
- acquistare un secondo ingresso al parco per posizionalro in uno spazio libero del bordo della propria plancia;
- acquistare una pubblicità che permette di aggiungere subito due meeple al parco (sono le tessere servizio che presentano sul retro il tipo di meeple da prendere dalla riserva e il relativo costo);
- passare la mano concludendo il proprio round e prendersi uno degli autobus disponibili nel parcheggio carico di visitatori, pronti ad entrare nel nostro parco.
Quando tutti hanno passato, il round finisce e si contano i meeple posti sulle attrazioni e si riceve la relativa rendita più eventuale bonus di round.
Finiti i quattro round si passa al conteggio finale dei punti vittoria che verrà influenzato dal numero di attrazioni differenti più il numero totale dei meeple posti sulle attrazioni e verrà sottratta la somma dei meeple in attesa davanti l’ingresso del parco con le strade interrotte da altre tile (un sentiero che finisce nel vuoto cosmico non influenza il conteggio). I soldi rimasti servono per derimere gli spareggi.
I visitatori sono di quattro colori: blu, verde, giallo e rosa e forniranno (o toglieranno) un punto per i primi due colori e due punti per gli altri.
Regole di piazzamento: le tessere acquistate possono venire piazzate sulla propria plancetta parco solo negli spazi liberi e deve essere garantita la continuità con almeno un sentiero. Una tessera può presentare sentieri che non si collegano o che vengono interrotti da altre tessere, ma questo potrà influire (pesantemente) sul punteggio finale. Le attrazioni presentano degli spazi con illustrato quanti meeple e di che colore possono salire sulla giostra, alcuni spazi vengono sbloccati solo se viene posta adiacente una tessera servizio con il simbolo corrispondete richiesto, bagni, panini e regali, e alcuni spazi, con il simbolo $, che forniscono una moneta in più in fase di rendita. La fontana è l’unica attrazione tra le tessere piccole (e quindi conta nella collezione set) e può ospitare un visitatore di qualsiasi colore.
Perché il gioco è bello
Meeple land si presenta in maniera molto leggera, candida, con una grafica colorata e illustrazioni cartoonesche, ma in verità è un lupo travestito da pecora. Sotto la superfice si cela un gioco molto stretto e punitivo, un errore può costare molto caro. Le tessere, una volta piazzate naturalmente, non possono più venire spostate e ruotate, portando alle volte a notare più avanti nella partita, quando lo spazio diventa sempre meno, come la disposizione scelta ha causato la chiusura di una zona del parco bloccando il posizionamento di ulteriori attrazioni. Il piazzamento deve essere scelto con molta cura e con relativa lungimiranza, cercando di chiudere meno spazi possibili. La possibilità di acquistare le estensioni e gli ingressi extra può arginare questo problema, ma si fanno pagare bene: tre dollari sembrano inizialmente pochi, ma possono influire molto sulla scelta degli acquisti.
Il gioco è bello anche per questo: la quantità di soldi e gli spazi è ben studiata. Il denaro che si può ottenere è appena sufficiente per acquistare un numero tale di attrazioni per riempire quasi completamente il proprio parco. Le rendite a fine turno possono essere differenti fra i giocatori, ma nelle mie partite, tutti sono riusciti a costruire più o meno parchi delle stesse dimensioni. La vittoria viene decisa soprattutto per i punti sottratti. L’azione di passare, poi, risulta essere estremamente importante perché si ha la priorità nella scelta dell’autobus e di conseguenza dei visitatori che arriveranno al parco. Può risultare ottimale passare un turno prima, rinunciando all’acquisto di un’attrazione e magari a una rendita maggiore, per prendersi un bus conteso, lasciando gli altri giocatori con una fila di meeple insoddisfatti all’ingresso del parco. Inoltre, chi ha meno soldi all’inizio del nuovo round sarà il primo giocatore, vantaggio relativo, influenzato dalle tessere presenti al mercato, ma finendo prima i fondi si può nuovamente passare prima la mano.
Il bello del gioco è che offre sempre una possibilità di azione. Usare il proprio turno per acquistare un ingresso, estensione o pubblicità, permette di aspettare che gli altri giocatori acquistino e sostituiscano le tessere mercato e di preparare altri spazi per il piazzamento;
grazie alla possibilità di acquisto delle pubblicità si possono prendere subito dalla riserva due meeple da inserire nel parco. Se è vero che questo può portare a sovraffollamento e quindi una potenziale perdita di punti, è anche vero che, se prese le tessere giuste, può vincere chi ha più visitatori nel parco (soprattutto gialli e rosa). Si tratta di un rischio calcolato che può effettivamente cambiare il risultato finale.
Il gioco è che è molto tattico, l’adattamento alla casualità delle tessere girate è fondamentale per incrementare sia i guadagni che i punti a fine partita.
Inoltre scala bene. In due, come è ovvio aspettarsi, diminuisce di molto il ricircolo delle tessere mercato, aumentando il rischio di ristagno di alcune sezioni (tre tessere grandi, cinque medie e cinque piccole), ma difficilmente si rimane incastrati grazie alle diverse possibilità. In quattro giocatori la partita è più movimentata e la probabilità di completare il set di attrazioni è notevolmente maggiore (per ora sono riuscito a piazzarne sei su sette).
Cosa non mi è piaciuto
Sicuramente non influisce pesantemente sulla valutazione del gioco, ma ho dei dubbi per quanto riguarda ai materiali. Il cartoncino delle tessere e dei segnalini va bene, le colonne per l’ingresso e i meepleini (-ini -ini) sono molto carini, ma le plance parco sono piuttosto sottili, le carte bus hanno una forma insolita e quindi non sono imbustabili, i segnalini primo giocatore e segna-turno sono minuscoli e la scatola, tenendo conto del contenuto e del tipo di gioco, è eccessivamente grande. Mentre gli spazi interni dedicati alle tessere sono giusti, per il resto del materiale è stato previsto un vuoto eccessivo. Sulla plancia estensione, inoltre, il costo è segnato con il simbolo $ posto invertito rispetto alle tessere attrazione/servizio/ingresso, ed essendo un 6, le prime volte può generare confusione, almeno sul manuale è specificato.
Il gioco si presta inevitabilmente a
paralisi d'analisi. Gli ultimi due turni sono un crescente stillicidio di spazio e risorse e, come scritto sopra, capita di accorgersi di aver piazzato una tessera "
ad minkiam" all’ultimo, causando un'inesauribile serie di calcoli per poter rimediare all’errore. Persone suscettibili alla paralisi potrebbero trovare spazio fertile per coltivare le loro elucubrazioni.
La varibilità di Meeple Land è data dalla pesca delle tessere. Le parite quindi si differenziano a seconda della pescata e dal numero di giocatori. Il gioco comunque è chiaro su quello che offre. Sicuro le varie possibilità e concatenazioni lo rendono molto stimolante e la semplicità del regolamento permette di fare rapide partite e di proporlo anche come introduttivo, ma consiglio di giocarlo ogni tanto, prima di un gioco più sostanzioso, per chiudere la serata o se si hanno tre quarti d'ora di tempo, per evitare di "esaurirlo" presto.
Interazione presente , ma limitata alla presa delle tessere e degli autobus. L'unica azione veramente "fastidiosa" è il passare e la presa dell'autobus; per il resto potrebbe essere considerato benissimo come un solitario di gruppo. Per questo motivo sono rimasto un po' perplesso dall'assenza della modalità singolo giocatore.
Ambientazione sicuramente piacevole, ma praticamente assente. Chi cerca un’esperienza di gioco per sentirsi un gestore di parchi a tema può volgere altrove le sue attenzioni (ah, caro Theme Park, un giorno troverò un tuo degno sostituto da tavolo! dovrei recuperare Unfair come consigliato da David). L’ambientazione è un colorato pretesto (riuscito), per attirare un determinato target di consumatori, ma se al posto dei luna park ci stavano le ferrovie, navi, gattini o unicorni, cambiava poco. Difetto relativo in quanto, una volta al tavolo, a tutto si pensa tranne che ai parchi divertimento.
Conclusione
Lo trovo uno dei migliori acquisti di quest’anno. Meeple Land è un gioco versatile, può essere proposto sia come introduttivo per la semplicità delle regole che a giocatori più navigati per la buona complessità. Si tratta di un piazzamento tessere abbastanza fresco con delle possibilità di scelta riuscite ben sviluppate. Come scritto sopra è un lupo travestito da pecora, che esce allo scoperto negli ultimi round, mettendo alla prova (positivamente) il giocatore. Lo consiglio a chi cerca un introduttivo alternativo o anche a chi è alla ricerca di un gioco veloce, semplice, ma non banale. Lo sconsiglio a chi cerca esperienze di gioco più complesse e stratificate, a chi soffre pesantemente di paralisi ed analisi e a chi i giochi di puzzle, incastri e così stretti non li digerisce.