Monster Mayhem

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Monster Mayhem
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Introduzione
La White Wolf, storica casa editrice di alcuni tra i più celebri GdR gotici, in questo ultimo periodo sembra voler sondare anche il crescente mercato dei giochi da tavolo e, dopo l’esperimento del 2006 con il boardgame Vampire: Prince of the City, quest’anno ci riprova con un prodotto insolito ed inaspettato.

Monster Mayhem, al di là della veste orrorifica che lo caratterizza, si rivela in realtà assai distante dalle ambientazioni gotiche e darkeggianti che hanno da sempre caratterizzato la gran parte delle produzioni di questa casa editrice. La vena fortemente ironica e le illustrazioni grottesche contrastano con la seriosa cupezza di ogni altra produzione targata White Wolf.

Il gioco in breve
Il concept di Monster Mayhem è estremamente semplice: nella notte cupa di una anonima metropoli americana, alcuni mostri (tra i più classici dei classici: Mummia, Vampiro, Lupo mannaro, Zombie e Fantasma) si aggirano indisturbati per la città a seminare terrore e mietere vittime. Vince il mostro che, prima dell’alba, è riuscito a saziarsi più degli altri.

Le vittime sono volutamente stereotipate ed estremizzate (si va dal ricco mecenate, alla prostituta eroinomane, passando per il nerd secchione o il barbone matto), ma l’aspetto originale sta nel fatto che anche i mostri hanno le loro preferenze in fatto di vittime. Il vampiro è infatti alla costante ricerca di sangue, il lupo mannaro va pazzo di ossa, lo zombi adora i cervelli, e così via. Poiché ogni vittima è contraddistinta da cinque caratteristiche diverse (Sangue, Ossa, Cervello, Organi e Spirito), i mostri andranno alla ricerca di quelle che si confanno maggiormente alla loro dieta.

Meccaniche
Nonostante molte buone idee, le meccaniche di Monster Mayhem non brillano certo per eleganza. La partita si articola in 5 turni, alla fine dei quali, il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di Craving Points sarà decretato vincitore. Ogni turno è suddiviso in 3 fasi: determinazione dell’ordine di gioco; fuga delle Vittime; movimento dei Mostri.

Non ci si risparmia certo con i lanci di dado: si comincia a tirare all’inizio di ogni turno per determinare l’ordine di gioco. Sommando il risultato del dado all’attuale punteggio, si determina il giocatore che parte per primo. Quindi è il momento di far correre le vittime a giro per la città. Si pesca una carta Fuga per ognuna di esse, che ci dirà in che direzione e di quanto la vittima si sposterà. Durante il tragitto queste potranno incontrare metropolitane (che le trasferiranno automaticamente dalla parte opposta della città); mostri nascosti nell’ombra pronti a saltargli addosso o, se sono fortunate, luoghi sicuri nei quali potranno salvarsi per il resto della nottata (Centrale di Polizia, Ospedale, Base militare, ecc.).
Anche i Mostri, come le Vittime, sono definiti da caratteristiche. Lo Stalking determina la possibilità di movimento; il Capturing determina la capacità di catturare le vittime e, infine, il Fighting determina l’abilità di picchiarsi con i mostri rivali. Ebbene si, tra mostri non c’è grande solidarietà, e non di rado qualche incomprensione porta all’inevitabile scazzottata.

Oltre che dalle succitate tre caratteristiche, ogni mostro è contraddistinto anche da un Potere speciale e da una debolezza. Ai poteri si può accedere spendendo Craving Points; le debolezze invece vengono stuzzicate dagli avversari attraverso opportune Carte Evento. Quest’ultime ravvivano un po’ il gioco e aumentano – nel caso ce ne fosse stato bisogno – l’imprevedibilità di ogni partita.

Conclusioni
Diciamolo chiaramente: Monster Mayhem è – più nel male che nel bene – la quintessenza dell’ameritrash. Se lo privassimo della sua appetitosa ambientazione, ciò che ne rimarrebbe sarebbe un qualcosa di probabilmente troppo monotono e ripetitivo per essere sufficientemente divertente. A ben vedere i veri punti di forza di Monster Mayhem sono, alla fine, solo due: la brillante ed umoristica ambientazione (esaltata dalle ottime illustrazioni di Steve Ellis), e soprattutto la comicità delle situazioni che assai frequentemente si vengono a creare (vittime che saltano dalla padella nella brace, zombie rintontiti che non sanno che pesci pigliare, botte da orbi tra rivali gelosi, …).

Gli appassionati di Robo Rally mi odieranno, ma trovo in questo titolo molte similitudini con il classico dell’Avalon Hill, soprattutto nelle meccaniche di movimento card driven e nell’ “algoritmo” di reazione con gli elementi di gioco. Certo, il titolo dell’Avalon Hill ha uno spessore strategico superiore ma l’impegno profuso nelle sue lunghe partite viene spesso frustrato dal caso avverso. Almeno, qui in Monster Mayhem l’impegno è una parola sconosciuta e la partite durano cinque volte meno.

Per concludere, ritengo questo secondo esperimento della White Wolf una sorta di frankenstein ludico, nato dalla commistione di meccaniche note e meno note (e con una evidente influenza “ruolistica”) ma animato da un tema piacevole e divertente. I puristi dei giochi alla tedesca e gli amanti della strategia ne stiano accuratamente alla larga. Chi invece non disdegna giochi leggeri, brevi e soprattutto “caciaroni”, questo Monster Mayhem potrebbe essere una interessante alternativa.
Pro:
Illustrazioni ottime, miniature ben realizzate, e materiali di buona qualità.
Tema divertente, insolito, ed umoristico.
Il sistema di spostamento casuale delle vittime può generare situazioni divertenti e grottesche.
Facilissimo da apprendere e da giocare, le partite sono generalmente molto brevi.
Contro:
Quasi totalmente governato dalla fortuna.
Meccaniche banali e ripetitive.
Nonostante l’estrema semplicità delle meccaniche, il regolamento è scritto male, lungo e mal organizzato.
La leggera dipendenza dalla lingua (testo nelle carte Evento) potrebbe essere un ostacolo per chi non conosce l’inglese.
Poteri e debolezze di ogni mostro spesso non sono equamente bilanciati.
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