Mord im Arosa

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Mord im Arosa
Voto recensore:
6,9
Introduzione
Mord im Arosa è un gioco dell'italiano Alessandro Zucchini (Palatinus, Wahlalla, Lucca Città), edito dalla tedesca Zoch, casa editrice famosa per la pubblicazione di giochi adatti a tutti, con componenti di buona qualità e spesso elementi fisici nelle meccaniche. Questo gioco rispecchia perfettamente tali requisiti.
È un gioco molto particolare, una via di mezzo tra un party game e un gioco per famiglie basato sull'udito e sulla memoria, il cui miglior pregio è senza dubbio l'originalità.

Ambientazione
Cala la notte sull'albergo Arosa. I Pavimenti scricchiolano, le imposte sbattono e l'edificio con i suoi rumori si avvolge nel mistero. Dietro ad ogni porta si nascondono ospiti che stanno origliando e a cui non sfuggirà nemmeno il più leggero dei fruscii. Tutto d'un tratto si sente uno scoppio! Un urlo! Passi affrettati che rimbombano...
Nell'albergo Arosa* c'è stato un omicidio! Gli ospiti dell'albergo potrebbero essere sospettati del delitto. Ognuno di loro, quindi, inizierà a compiere indagini, nella speranza di trovare prove in grado di incastrare qualcun altro, evitando così che venga addossato il crimine proprio a lui.

*L'Hotel Arosa esiste realmente, ed è ad Essen, a due passi dalla zona fieristica!

Il Gioco
Mord im Arosa si svolge in un edificio, l'albergo Arosa, composto da 8 piani; ciascun piano è un parallelepipedo quadrato, senza la base inferiore e con un buco al centro di quella superiore. Impilando i vari parallelepipedi, che hanno basi di dimensioni decrescenti, si crea un edificio ad 8 piani con un "pozzo dell'ascensore" al centro. Durante la partita verranno buttati nel pozzo dei cubetti di legno, che sbattendo e rimbalzando finiranno per fermarsi su un piano. I giocatori dovranno cercare di intuire, aiutati dal suono che provocano i cubetti cadendo, su che piano questi si sono fermati.

Durante la partita i giocatori nel proprio turno indagheranno in un piano, alzandolo delicatamente, insieme a tutti i piani sopra di esso, e se vi troveranno tracce (cubetti) degli altri giocatori, questi verranno annotati nel Foglio d'investigazione, che è semplicemente un mini-tabellone con una casellona per ogni piano dell'albergo. Quando un giocatore arriva ad avere 10 cubetti nel Foglio d'investigazione, la partita termina, e chi ha fatto meno punti ha vinto.
Come regola generale, ogni volta che viene aperto l'albergo in un piano, tutti i cubetti in quel piano vengono ributtati nel pozzo a fine turno, eventualmente aggiungendone qualcuno, quindi le tracce all'interno dell'albergo non diminuiranno mai.

Il gioco si sviluppa in due Atti, più un Prologo e un Finale.
Durante il Prologo verranno buttati nel pozzo i due cubetti rossi (le Vittime), insieme a due cubetti di ogni giocatore. I cubetti rossi servono a far variare i punti assegnati ad ogni cubetto nel Foglio d'investigazione: a fine partita, le tracce trovate nel piano di una delle vittime valgono 3 punti, quelli trovati in piani adiacenti 2, gli altri 1 punto.

Durante il Primo Atto, a giro i giocatori dovranno cercare di trovare le vittime. Per farlo, ispezionano un piano; se in quel piano c'è una vittima, questa finirà nel piano corrispondente del Foglio d'investigazione (i cubetti rossi sono gli unici che vengono tolti dall'edificio), e ogni altro giocatore mette nel Foglio, allo stesso piano, uno dei propri cubetti della riserva per ogni traccia del suo colore trovata nell'albergo assieme alla Vittima. Poi l'albergo viene richiuso e tutti i cubetti trovati in quel piano vengono ributtati dentro. Se in quel piano non ci sono vittime, chi ha ispezionato il piano ha fallito l'indagine: aggiunge un cubetto dei suoi a quelli da ributtare dentro.

Quando sono state scoperte entrambe le Vittime, comincia il Secondo Atto. A giro, nel proprio turno ogni giocatore può ispezionare un piano o nascondere le proprie tracce. Se ispeziona un piano, dichiara quali tra gli altri giocatori sospetta e poi apre il piano dichiarato. Se vi trova delle tracce dei giocatori sospettati, quei giocatori aggiungeranno al piano corrispondente del Foglio d'investigazione un numero di cubetti pari a quelli trovati. Per ogni giocatore sospettato che non è presente nel piano ispezionato, il giocatore di turno butta nel pozzo uno dei propri cubetti in aggiunta agli altri.
Se si cerca di nascondere le proprie tracce, si dichiara un piano e si apre. Se ci sono proprie tracce in quel piano, è possibile togliere un egual numero di cubetti dal piano corrispondente del Foglio d'investigazione. Se non ci sono proprie tracce, il giocatore di turno ne ributta uno dei suoi in più.

Il secondo atto prosegue finché un giocatore non ha 10 dei propri cubetti nel Foglio d'investigazione, oppure quando un giocatore finisce la propria scorta di cubetti. Quando questo succede, si è giunti al Finale: si contano i punti, chi ne ha di più è l'assassino, chi ne ha di meno è il vincitore.

Considerazioni
Queste descritte qui sopra sono praticamente le regole complete del gioco, salvo un paio di dettagli. Come si può vedere sono dunque molto semplici.

Mord im Arosa è un gioco molto originale e senza dubbio ben riuscito. L'efficacia della meccanica di base ha del miracoloso: i cubetti buttati dentro quel pozzo effettivamente rimbalzano e rotolano finendo in piani sempre diversi, con una distribuzione di probabilità vagamente maggiore nei piani centrali, ma comunque piuttosto piatta. È praticamente impossibile mandare un cubetto dove si vuole (con l'eccezione dell'ultimo piano, anche se tirandolo "onestamente", cioè dall'alto senza dargli una direzione, non è comunque facile), ed è molto difficile capire con esattezza dove si è fermato ascoltando il suono; in effetti il suono fornisce una quantità d'informazioni ottimamente dosata: si può intuire se è nei piani alti o bassi, ma raramente si capisce il piano esatto. L'unica eccezione è il piano terra, perché il cubetto quando cade sul tavolo fa un suono diverso, ed infatti è prevista una piccola regola correttiva per quel caso.

La profondità del gioco è piuttosto bassa, anche se è molto utile -se non fondamentale- ragionare in termini probabilistici, il che evita di farlo scadere nel banale. Di fatto, può essere giocato superficialmente, sparando a caso i piani da aprire, ed è un gioco di fortuna leggero e originale; oppure si possono ascoltare i rumori con attenzione, facendo stime e cercando di massimizzare la probabilità di trovare tracce anche in base alle indagini altrui, e diventa un gioco di memoria e azzardo.

La componentistica è praticamente perfetta. Come scritto sopra, il sistema dei cubetti lanciati nel pozzo funziona molto meglio di quanto ci si potrebbe aspettare, e questo grazie alla precisione, buona ma non maniacale, con cui sono costruiti i pezzi. La grafica a mio giudizio è eccellente, è fresca e scanzonata, rende efficacemente un'ambientazione noir ma con uno stile assolutamente moderno. Ottima.

Riguardo alla scalabilità con il numero di giocatori, come sempre "in medio stat virtus". In pochi giocatori (2-3) si perde il gusto di sospettare di alcuni ma non di altri, ed ha meno senso cercare di capire quali cubetti finiscono dove; cosa che invece diventa particolarmente intrigante in tanti (5-6), pagando però il prezzo di un aumento di downtime (tempo di attesa tra un proprio turno e il successivo) e di una maggiore aleatorietà negli esiti delle indagini. Tutto sommato, comunque, il gioco scala bene: non scade nel banale in 2 né nel noioso in 6.

La longevità forse è il suo vero difetto. Di fatto, questo gioco è un filler (un riempitivo) dalla durata di una mezz'ora, e come tutti i filler non è adatto ad essere giocato ossessivamente. Tra una partita e l'altra le differenze sono poche, e dopo la seconda consecutiva difficilmente si sentirà l'esigenza di una terza.

In definitiva, ritengo Mord im Arosa un gioco molto originale e ben riuscito. Può divertire e intrigare o risultare noioso e ripetitivo, ma è innegabile la qualità del design di questo gioco, ed è su questi parametri che baso il mio voto.
Pro:
Meccanica geniale: molto originale, intrigante e perfettamente funzionante.
Veloce, semplice e scorrevole.
Ottima grafica.
Materiali ottimi per lo scopo che hanno.
Regolamento molto chiaro, anche se forse un riassuntino delle poche cose da ricordare non guastava, essendo un gioco da fare una volta ogni tanto.
Contro:
Longevità bassa.
Va giocato su un piano stabile e in un ambiente silenzioso, altrimenti diventa del tutto casuale.
La scatola cubica è bella ma scomoda sia da trasportare che da sistemare tra altri giochi.
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