New Angeles è una delle ultime fatiche della Fantasy Flight Games, portata in italiano da Asterion - la versione nella nostra lingua è quella consigliata, vista la quantità di testo e, soprattutto, la possibilità di velocizzare un minimo una partita già (troppo) lunga di suo.
Gioco da tavolo per
4-6 giocatori, durata attorno ai
180 minuti, destinato a
giocatori abituali, si basa su meccaniche di
poteri variabili,
asta e
ruoli segreti.
Il gioco in breve
Il tabellone dipinge la città futuristica di New Angeles con dieci distretti che producono varie risorse. Lo scopo dei giocatori è quello di soddisfare ogni due round le richieste della città, pena l'accumulo di punti minaccia, e poi di arrivare in fondo alla partita superando la corporazione rivale in soldi (che sono anche i punti vittoria del gioco).
All'inizio del gioco a ciascuno viene data segretamente una carta con una corporazione: se è la propria, occorrerà arrivare almeno davanti a tre rivali, se è un'altra, basta arrivare davanti a lei. C'è poi in ballo un'altra carta, quella del federalista: costui per vincere deva far collassare la città (venticinque punti minaccia) e arrivare ad avere almeno venticinque punti di capitale: è quindi il classico traditore che gioca contro il sistema.
Ciascuno delle tre coppie di round è strutturata nello stesso modo: dapprima si mettono all'asta delle carte supporto, che conferiscono abilità speciali a chi se le aggiudica. Due giocatori puntano una carta azione che tenta di risolvere alcuni dei problemi della città e gli altri, a questo punto, possono usare le loro carte come moneta per far vincere l'asta all'uno o all'altro dei due contendenti.
Perché dovrebbero farlo? Per due motivi:
- innanzitutto per non far fallire la città, privilegiando la carta azione che ritengono migliore per il bene collettivo;
- poi perché ogni carta applicata porta un beneficio a qualcuno - ogni corporazione ha infatti una condizione che le fa guadagnare capitali/punti vittoria, legata a qualcosa che accade sul tabellone (ad esempio la rimozione di segnalini malattia o protesta, la criminalità organizzata, eccetera).
Finite le carte all'asta per il round, c'è un evento, di solito nefasto, da risolvere in città; poi si passa alla produzione delle risorse (diverse cose possono aver portato la produzione ad essere più o meno limitata e settoriale), a un altro round e, infine, a soddisfare la richiesta della città.
Si fa questo procedimento per
tre volte e alla fine si scoprono le
carte obiettivo - sempre che il federalista non abbia vinto prima per la sua condizione. In questo modo può risultare vincitore più di un giocatore (basta essere davanti alla corporazione rivale), ma
almeno uno perderà di sicuro.
Overproduced (regole e materiali)
Tralasciando l'ormai noto doppio manuale Fantasy Flight, con spiegazione sommaria da una parte e dettagli dall'altra (c'è chi lo trova comodo: io lo trovo pessimo), le regole sono ben spiegate e il flusso di gioco immediato da comprendere e assimilare. Diciamo che, a livello di meccaniche, New Angeles non comporta nessun problema, sebbene la durata e la tipologia me lo facciano consigliare solo ad un pubblico di giocatori abituali.
Dal lato materiali, questo è il classico gioco sovraprodotto: le miniature sono totalmente inutili, quasi ornamentali; il tabellone è gigante ma hanno sprecato un sacco di spazio, con le carte azione che rimangono fuori e nemmeno uno specchietto per il riassunto del round. Iconografia chiara, carte nella norma, ergonomicamente un po' eccessivo, ma gestibile.
Aggressioni fisiche e verbali: la diplomazia al tavolo
Questo gioco, così come tanti altri simili, vive grazie al tavolo e al gruppo. Le vostre partite andranno da un minimo di tre ore (magari qualcosa meno, se la città soccombe) in su (ho sentito di partite leggendarie durate sei ore). Il mio gruppo è capace di mercanteggiare, anche in modo feroce; ma non si dilunga mai troppo: un no è no e insistere porta solo risultati controproducenti.
In ogni caso quello che dovete sapere è che il gioco è fortemente gruppo-dipendente: potrebbe piacervi molto - come molto poco - a seconda di come siete abituati e predisposti. Deve piacervi contrattare, non dovete prendervela se qualcuno vi fa un torto, dovete non essere timidi al tavolo; non dovete al contempo perdere mezz'ora su ogni cosa, altrimenti la partita – già lunga di suo – non la finite più.
Come farsi aiutare da chi ti vuole morto: cenni di strategia
Quale carta calare quando in tavola c'è un supporto che potete aggiudicarvi? Avete due strade che se coincidono, possono essere molto vantaggiose.
Intanto mettere una carta azione che serva davvero alla città in quel momento. Questo serve sia per allontanare da voi i sospetti di essere il federalista, sia per tenere in piedi New Angeles: se la città soccombe, perdete tutti.
In secondo luogo, se piazzate una carta azione che una volta risolta dà direttamente punti a voi, gli altri saranno meno invogliati a votarla, perché già vi aggiudicate il supporto. Ricordate inoltre che i due contendenti dell'asta non possono spendere carte per supportare la propria proposta. Possono solo offrire roba (soldi, carte), per invogliare gli altri a sostenerli. Ma ecco che, se la carta azione dà già punti a un altro giocatore, questi è spinto già di suo ad aiutarvi.
Ma quale giocatore? Di sicuro non il vostro diretto rivale: sarebbe un autogol; di sicuro non uno che sospettate essere il federalista. Il più indicato è quello alla vostra destra, togliendo i due nominati sopra: semplicemente perché è l'ultimo del giro a poter offrire e, quindi, piazza carte con un certo vantaggio su chi deve decidere prima quante metterne.
Ricapitolando
: offrire carte azione a vantaggio del giocatore “buono” più vicino alla vostra destra.
Falso collaborativo: mors mea, mors vostra
Creare un falso collaborativo è sempre abbastanza difficile, perché in questa tipologia di giochi da tavolo c'è il rischio che chi rimane indietro cerchi di far perdere la partita a tutti - il che tra l'altro è pure comprensibile e, dal mio punto di vista, non biasimevole: perché devo aiutare voi a vincere se io so di perdere?
Ora, in New Angeles può capitare che qualche giocatore prenda il largo a causa di un supporto sgravato. Se quel giocatore è il mio obiettivo, perderò presto le speranze di raggiungerlo. Quindi il mio contributo al benessere della città inizierà ad essere nullo, per il motivo esposto sopra. Il fatto è che, in questo gioco, non è che tu possa fare granché, né sabotando, né rimanendo ignavo. In sei giocatori, qualcuno che in giro ha una buona carta da proporre c'è sempre. Già calando di numero, l'influenza di un “passivo” potrebbe essere più pesante e poi dipende pure se in gioco c'è il federalista (le carte obiettivo sono sempre una più dei giocatori, per cui potrebbe esser rimasto fuori). Inoltre è difficile che ci sia più di un giocatore in questa situazione spiacevole: di solito si è un po' tutti abbastanza vicini - o quanto meno in grado di recuperare.
Riassumendo: l'effetto “mors mea, mors vostra” è abbastanza limitato nel gioco, tuttavia si aggrava al diminuire dei giocatori. Inoltre potrebbe comunque essere frustrante per chi rimane indietro, facendolo languire per tutta la partita.
Il gusto di tradire
Uno dei motivi per cui questi giochi piacciono è la possibilità di essere il traditore, o anche solo il clima di sospetto, paranoia, incertezza e indagine che si crea al tavolo per individuarlo. Una delle partite più belle che io ricordi a Dead of Winter è stata in tre giocatori, con alta probabilità di traditore (noi diamo sempre carte obiettivo pari ai giocatori più quella del traditore): ci fidavano talmente poco e analizzavamo ogni mossa che alla fine abbiamo perso a causa del sospetto serpeggiante. Lo stesso accade in Battlestar Galactica. In più il traditore, in questi giochi, ha davvero la possibilità di fare qualcosa di losco, di sabotare, di attendere il momento giusto per rivelarsi o magari rimanere sempre nascosto.
Qui in New Angeles è più un semplice giocatore con condizioni di vittoria diverse. Come dicevo prima, due carte azione buone vengono bene o male sempre proposte. Se ce n'è una peggiore e il traditore la appoggia, si scopre - e, una volta scoperto il suo potere, il federalista è veramente ridotto all'osso. Il sistema di gioco poi lo aiuta già abbastanza: se i giocatori perseguono troppo i loro interessi, New Angeles va facilmente in rovina: a lui basta attendere (di solito a venticinque punti ci si arriva). Una delle mosse migliori – e in quel caso sì che c'è soddisfazione a tradire – è spostare gli androidi in posizioni assolutamente sconvenienti. Tale mossa va fatta col giusto tempismo, ma - se azzeccata - può valere la vittoria, senza tra l'altro che gli avversari possano farci molto.
In breve: il ruolo del traditore non è così accattivante, né così “sfidante” rispetto ad altri giochi con lo stesso principio, anche se conferisce comunque la sua carica adrenalinica.
BBB: balanced by bottom
Penso che stavolta alla Fantasy Flight Games non si siano nemmeno sforzati di bilanciare le cose: neanche dimenticandoselo poteva venir fuori una cosa così. A partire dai Supporti, che vanno da “sgravo totale” a “prendi e succhia questa mentina”: Davvero alcuni possono farti prendere il largo, laddove altri rasentano l'inutilità totale.
Stessa cosa per le corporazioni e le loro condizioni di aumento di capitale: in prima posizione la NBN, visto che la protesta viene spesso rimossa, altrimenti non si produce; seconda piazza per Jinteki, dato che le malattie aumentano la minaccia e vanno tolte, dando ben due punti ciascuna; terzo a pari merito per Prisec – due punti per rimozione delle miniature, ma lo fai meno delle malattie – e Weiland, due punti per rimozione disordini, che sono abbastanza rari; In fondo Haas Bioroid (i droidi li sposti due, massimo tre volte a partita) e i minatori (difficile che gli eventi causino un aumento della minaccia inferiore a due).
Concludendo:
se cercate un gioco forte di bilanciamenti certosini e fine game design, avete proprio sbagliato strada.
Altre voci
Scalabilità
In sei rende al top per un sacco di motivi, non ultimo la presenza di tutte le corporazioni, in grado di sfruttare così tutti gli effetti delle carte azione. Inoltre, con almeno quattro a votare le cose sono abbastanza interessanti. In cinque siamo già al limite e in quattro secondo me scricchiola troppo. Tenete anche conto che la durata della partita non è influenzata dal numero dei giocatori, se non nel fatto che più voci possono allungare le discussioni. Quindi la sentenza è: gioco da sei, secco.
Rigiocabilità
Ci sono abbastanza elementi – setup casuale, supporti che non escono mai tutti, eventi e quant'altro – da garantire una buona rigiocabilità. Nonostante questo, la linearità del gioco e la sua profondità limitata secondo me vanno un po' a smorzare la sua permanenza sul tavolo. Inoltre la durata elevata non lo rende spesso proponibile: qualcuno lo ha paragonato ad una partita a The Resistance che però dura più di tre ore. Non sono d'accordo: The Resistance in soli trenta minuti è più profondo, deduttivo e interessante di New Angeles.
Originalità
Praticamente nulla: la maggior parte degli elementi sono già visti in altri giochi - e gli elementi migliori tra quelli presi qui, purtroppo, non sono valorizzati abbastanza.
Interazione
Alta, come avrete già dedotto. Al di là dell'asta, che la rende diretta, c'è da aggiungere tutta la fondamentale parte diplomatica (ripeto: questo è un gioco prevalentemente “politico” e se non vi piace questo aspetto siete fregati) e la collaborazione per salvare la città.
Profondità di gioco
New Angeles a chiaramente uno scompenso tra ciò che offre e ciò che chiede: non tanto in termini di impegno, quanto di tempo speso, esitando in un palese difetto di dragging.
Eleganza e fluidità
Le regole sono poche e semplici, per cui il denominatore del rapporto tra complessità e complicazione è sufficientemente favorevole; di contro la complessità al numeratore è parecchio bassa pure lei, non dandoci sufficiente soddisfazione.
Quanto al flusso di gioco, in teoria questo gioco potrebbe finire pure in novanta minuti, ma poi tutto dipende dalle discussione al tavolo e dal livello di insistenza dei giocatori: le interruzioni sono soventi e le discussioni possono spezzare notevolmente il ritmo.
Conclusione
Buona prima impressione per un gioco che ha sortito l'effetto di un fuoco di paglia e che forse avrebbe avuto molto più successo dieci anni fa.