La foto del print&play non è per i deboli di cuore!
Il gioco sembra interessante, ne sento parlare solo bene.
Nel boschetto della mia fantasia c'è un fottio di animaletti.. che si fanno visita
Per Northwood! è un gioco in solitario di Wilhelm Su, basato su meccaniche di trick taking e gestione mano, dalla durata di circa venti minuti, portato in Italia da GateOnGames.
Scopro Per Northwood! nel 2021, quando vince i premi come “Miglior Gioco” e “Premio della Giuria” nel Contest 54-card di BGG, un concorso dove gli inventori di giochi vengono sfidati a crearne uno usando solo un mazzo da cinquantaquattro carte. Mi rimane impresso perché è un gioco di prese in solitario: come diavolo avrà fatto l’autore a far funzionare una meccanica che di solito necessita di minimo due persone?
Ad aprile 2022 su Gamefound viene aperta la campagna di finanziamento, che si chiude con 2035 backer attivi. La salto a piè pari, visto che viene annunciato che GateOnGames porterà il gioco in Italia, cosa che fa, appunto, a giugno 2023. Non perdo l’occasione di provare il print & play per vedere se il gioco può essere nelle mie corde. Rimango abbastanza colpito, perciò andiamo a vedere come l’autore è riuscito a coniugare la meccanica delle prese con il gioco in solitario.
Si mettono in ordine numerico le otto carte Feudo (numerate da "0" a "7", valore chiamato punteggio bersaglio) e sopra a ognuna si colloca una carta personaggio a caso, che avrà la funzione del sovrano. Altre quattro carte personaggio casuali saranno i nostri alleati. Si mescolano le trentadue carte dialogo (semplicemente carte in quattro semi con valori che vanno da "1" a "8"), se ne pescano otto per la nostra mano e le altre vanno a formare il mazzo di pesca. Siamo pronti per partire.
Ogni visita, il nome in cui nel gioco viene chiamato un turno, sceglieremo il feudo da affrontare in base alle carte che abbiamo pescato. Il punteggio bersaglio, infatti, indica le prese da fare per ottenere i suoi punti (che vanno da uno a quattro, rappresentati da stelline), mentre il seme del sovrano ivi presente indica il seme dominante (la briscola praticamente).
Una volta scelto il feudo, inizia la fase di prese vera e propria: si gira la prima carta dal mazzo di pesca, che diventerà la carta da prendere (o da perdere, dipende dal valore del feudo). E qui valgono le classiche regole dei giochi di prese: si deve rispondere al seme, se possibile; se la risposta è dello stesso seme, allora la carta di valore più alto vince la mano; se non si risponde con lo stesso seme, si perde la mano; se giochiamo una carta del segno dominante contro un seme normale, vinciamo il punto, mentre, se anche l’altra carta è del segno dominante, vince quella del valore più alto.
Prima di rivelare una carta è possibile utilizzare le abilità di uno dei nostri alleati, abilità che essenzialmente ci danno la possibilità di pescare o scartare carte e pochi altri effetti particolari.
Al completo svuotamento della nostra mano, che può accadere per aver giocato l’ultima carta o grazie a un’abilità, la visita viene considerata conclusa. Se abbiamo raggiunto esattamente il punteggio bersaglio, guadagniamo i punti del feudo e l’amicizia del sovrano; negli altri casi il sovrano sarà rimosso dal gioco e il feudo non ci fornirà punti. Potremo usare i sovrani amici nelle prossime visite, ma soltanto una sola volta per tutta la partita e al posto di uno dei nostri alleati.
Tutta la procedura si ripete per i feudi rimanenti e a fine partita, se abbiamo guadagnato dai sedici ai venti punti, saremo vincitori.
Una scatoletta con sessantacinque carte e due manualetti, ma le carte sono in PVC, praticamente indistruttibili e impermeabili. Per il tipo di gioco è un’ottima produzione. Il manuale è scritto bene e lascia poche domande, consiglio, però, di scaricare il file con il riepilogo dei personaggi, dove vengono spiegate le varie abilità.
Come già detto, Per Northwood! mi ha piacevolmente sorpreso. Il trick taking e il solitario sono stati amalgamati in modo geniale e mai mi sarei aspettato che due meccaniche tanto distanti si sarebbero unite così bene. Il tutto risulta abbastanza semplice come flusso di gioco e regole, ma vincere le partite richiederà un po’ di impegno.
I personaggi e le loro abilità sono il vero cuore del gioco e dovrete sfruttarli al meglio per riuscire a raggiungere i fatidici sedici punti richiesti per la vittoria. Gli alleati, anche se distribuiti casualmente a inizio partita, si dimostreranno sempre abbastanza utili nel conquistare i vari feudi: certo, quello che fa pescare fino otto carte brillerà nei feudi che richiedono sei o sette prese per essere completati, ma non servirà quando dovrete farne una o zero. In questi casi, però, vengono in aiuto i sovrani che ci siamo fatti amici, pronti a sostituire un alleato non utile in un determinato feudo con uno che può esserlo.
Le carte della pila degli scarti e quelle della pila dei punti sono consultabili, quindi spesso potremo essere abbastanza sicuri sull’esito di una presa. La fortuna ha comunque il suo peso, ma si riesce a combatterla discretamente bene con l’uso accorto degli alleati: ogni tanto, però, la carta in cima al mazzo sarà causa di gioia o dolore, portando in modo incontrollabile alla conquista o alla perdita di un feudo.
La longevità è garantita dalla distribuzione casuale di sovrani, alleati e carte in mano: difficilmente vi ritroverete a giocare due volte la stessa partita. Nel caso in cui vi venga a noia il gioco base, nella scatoletta troverete il manuale degli scenari, sedici in totale, che complicano notevolmente le cose. Ogni scenario ha regole e setup diversi, in più c’è una sfida che limita ulteriormente le possibilità di azione. Per esempio, il primo scenario permette di usare solo i re come alleati, si pescano dieci carte nella mano iniziale e, ogni volta che si risponde a una presa, si devono mettere tutte le carte con lo stesso valore di quella giocata nella rispettiva pila (dei punti o degli scarti). La sfida? Rimuovere il re alleato con il seme di artigli.
La difficoltà si attesta all’incirca ai livelli di quella di Venerdì, forse un po’ più facile per il gioco base e più difficile per gli scenari: non impossibile, dunque, ma decisamente sfidante. I feudi di valore zero e sette prese vi faranno sudare tutte le volte, non essendo permesso il più piccolo errore.
“Provatelo” è il mio consiglio spassionato, sono abbastanza sicuro che non ve ne pentirete.
La foto del print&play non è per i deboli di cuore!
Il gioco sembra interessante, ne sento parlare solo bene.
Mi ispira molto. Il gioco sembra molto carino e la tempistica contenuta condurrebbe all'acquisto ma... la grafica pucciosa mi sta facendo desistere...
Questi giochini della GOG sono proprio bellini. A partire dai materiali: carte plastificate resistenti - per fortuna! Visto che non si possono imbustare - scatoline piccole da mettere in tasca. Grove, ad esempio, me lo sto portando sempre dietro.
Il gioco, che è una implementazione di un vecchio gioco che si poteva fare anche con le carte francesi, è davvero bello e sfidante. La campagna ne allunga a dismisura la longevità; l'unica cosa che ho trovato scomoda è il fatto che alcune regole degli scenari cambiano così tanto che in alcune parti il gioco ti dice di calcolare alcune carte come se avessero scritte altre abilità sopra (anche belle articolate)...e diciamo che li ti va un po' in pappa il cervello visto che dopo tante partite ti devi ricordare questi cambi drastici...con qualche carta stampata in più sarebbe stato perfetto.
La cosa che meno ti aspetti è che dopo la prima volta che ci giochi perchè te lo prestano dici "Bellino" e tutto sembra finire lì, ma poi lo riprendi... lo rigiochi... e lo rigiochi...
Oh alla fine l'ho dovuto comprare... non è facile mollarlo :D
Il gioco, che è una implementazione di un vecchio gioco che si poteva fare anche con le carte francesi, è davvero bello e sfidante. La campagna ne allunga a dismisura la longevità; l'unica cosa che ho trovato scomoda è il fatto che alcune regole degli scenari cambiano così tanto che in alcune parti il gioco ti dice di calcolare alcune carte come se avessero scritte altre abilità sopra (anche belle articolate)...e diciamo che li ti va un po' in pappa il cervello visto che dopo tante partite ti devi ricordare questi cambi drastici...con qualche carta stampata in più sarebbe stato perfetto.
Vero, sono arrivato a scrivere dei fogliettini per ricordarmi meglio gli effetti
Anche per me un ottimo solitario, sempre sfidante!
Alla fine ieri ho ceduto... è colpa vostra...
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