Nottingham

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Voto recensore:
6,7
Se Nottingham vi fa pensare a Robin Hood, scordatevelo. In questo gioco sarete gli assistenti dello sceriffo inviati a raccogliere tasse, in modo che chi raccoglierà più beni (punti vittoria) sarà eletto nuovo Assistente Capo. Per essere sicuri di essere i migliori, non vi resta che derubare i vostri compagni, in modo da ottenere un bottino più corposo.

Nonostante la presenza di un tabellone, Nottingham è sostanzialmente un gioco di carte, in quanto la plancia serve solo a conteggiare l’avvicinarsi della fine del gioco, ma non serve a svolgere alcuna azione.
Nel proprio turno, ogni giocatore deve pescare la carta in cima la mazzo, mostrarla agli altri giocatori e decidere se svolgere l’azione che la contraddistingue, sempre legato allo scambio della carta pescata con una di un altro giocatore, oppure tenerla nella propria mano. Ogni carta rappresenta un oggetto prezioso, ha un valore in punti vittoria e suggerisce un’azione:
Moneta di Rame - 7 Punti - Acquisto
Candelabro d’Argento – 8 - Trafugare
Oro - 9 - Imboscata
Perle – 10 - Rubare
Gioielli - 11 - Rapinare
Collana - 12 - Difesa
Forziere – 13 - Commercio

I punti vittoria si fanno in due modi.
Alla fine del proprio turno un giocatore può mostrare una dei possibili incarichi suggeriti dal gioco: avere tre o quattro coppie di oggetti, avere cinque oggetti uguali oppure possedere una carta raffigurante ogni tipo di oggetto. Ci sono due incarichi di ogni tipo, e se svolti da una sola persona danno un buon valore di punti vittoria, ma se svolti da due giocatori il valore si abbassa. Ad esempio: se un solo giocatore mostra 5 oggetti uguali prende 30 punti vittoria, ma se durante la partita anche un altro svolge lo stesso incarico, entrambi prenderanno 25 punti vittoria.
Il secondo modo è quello di mostrare tre o più carte, dall’identico valore in punti, nel qual caso una carta verrà tenuta, facendo ottenere al giocatore il numero di punti vittoria pari al numero raffigurato.
In questo caso però uno degli altri giocatori potrebbe intervenire con un’imboscata, resa possibile dalla carta dell’Oro. Quando si pesca la carta dell’Oro, si può decidere di preparare un’imboscata invece di tenerla. Il giocatore pesca due carte dal mazzo delle imboscate, e ne tiene una con la condizione che preferisce, basata sul rubare un oggetto oppure ad un giocatore in particolare. Insieme alla carta imboscata va riposta la carta Oro. Quando un altro giocatore tenterà di vendere tre o più carte uguali per ottenere punti vittoria, l’imboscata può attuarsi se sulla carta imboscata è presente l’oggetto venduto dal giocatore, oppure il colore che lo rappresenta. Nel qual caso, il giocatore che effettua l’imboscata prenderà una delle carte oggetto (impedendone la vendita per quel turno, se il venditore tentava di vendere solo tre carte uguali) e consegnerà la carta Oro al giocatore che ha subito l’imboscata.

Le altre carte, se eseguite come azioni, permettono mosse particolari, come sottrarre una carta ad un altro giocatore a caso (trafugare), guardandogli la mano (rubare), oppure mostrando l’intera mano a tutti i giocatori (rapinare). In realtà le carte non vengono sottratte, ma scambiate. Ad esempio, giocando l’azione della carta Perle (rubare), si può vedere la mano di un avversario e prendergli una carta a scelta, ma in cambio si deve dare la carta Perle.
In Nottingahm non si sottrae mai niente, in realtà ogni volta che si decide di giocare l’azione di una carta, invece di tenerla, avvengono scambi tra i giocatori. Nel caso delle carte Moneta di Rame e Forziere, questo è ancora più evidente, trattandosi di uno scambio forzato tra giocatori. Chi ha pescato una di queste carte, e decide di svolgerne l’azione, costringe gli altri giocatori a mostrargli una o due carte tra cui sceglierà quella con cui effettuare lo scambio.
La carta Collana ha un effetto difensivo, ed è l’unica, insieme ad un’imboscata preparata, a poter essere giocata fuori dal turno. Se si viene scelti come bersaglio di una delle carte che rapinano, si può dare in cambio la Collana, senza permettere all’altro giocatore di scegliere o prendere a caso.

Il gioco finisce quando sono stati eseguiti tutti gli otto incarichi, oppure quando la pedina dello sceriffo torna nella città di Nottingham, effetto ottenuto dopo un tot di volte che sono vendute 3 o più carte oggetto uguali. Ad ogni scambio la pedina dello sceriffo va mossa di una casella sul tabellone, finché, appunto, non torna in città.
Pro:
Il gioco è molto semplice e veloce nello svolgimento, con tanta interazione, in pratica privo di tempi morti. Grafica simpatica ed abbastanza intuitiva. Divertente e veloce anche in 6 o 7 giocatori. Meccanica interessante di scambio continuo, in cui serve anche buona memoria per ricordare cosa hanno scelto di tenere o scambiare gli altri giocatori. Prezzo basso.
Contro:
La semplicità del gioco ed in parte la casualità, tipica dei giochi di carte, potrebbe non piacere. Altri difetti evidenti non ne vedo.