Olympus

Giochi collegati:
Olympus
Voto recensore:
7,3
Ambientazione
Olympus è ambientato nell’antica Grecia delle città-stato (poleis) e lo scopo di ogni giocatore è quello di far progredire la propria polis a scapito delle altre venerando gli dei dell’Olimpo.

Il Gioco
Ogni giocatore ha a disposizione una scheda della propria polis con 6 scale di progresso: cultura, popolazione, forza militare, cacciagione, grano e pesce. Sulla scheda ci sono spazi per i propri sacerdoti (3 a inizio gioco), per le proprie risorse (grano, cacciagione, pesce) e per i tributi di guerra (altre risorse), inoltre ogni giocatore dispone di 33 edifici costruibili durante il gioco.
Il tabellone comune contiene le 10 divinità da venerare e i 12 edifici unici, ovvero edifici dei quali esiste in gioco un’unica carta.
Si sorteggia un giocatore che riceve il segnalino giocatore iniziale.

Il gioco è diviso in due fasi.

Fase di adorazione
In questa fase i giocatori mandano i propri sacerdoti a venerare le diverse divinità le quali concedono i propri favori sotto forma di risorse, avanzamenti nelle scale di progresso della polis, possibilità di costruire edifici o scatenando guerre e pestilenze contro gli avversari.
La meccanica si presenta apparentemente come quella di un classico “worker placement”, ma salta subito all'occhio una piacevole variazione, è infatti possibile sfruttare una della divinità già “occupate” da un sacerdote avversario andando a venerarla con un proprio sacerdote, ottenendo in tal modo un effetto di minor entità (un po’ come accade per le tessere di "Puerto Rico").
Costruire edifici richiede risorse e un certo valore di cultura. Ciascun edificio fornisce poi punti vittoria e un particolare effetto (immediato o permanente) per la partita in corso.

Fase di mantenimento
Questa fase è suddivisa a sua volta in sei stadi, ovvero:
- mantenimento di 5 risorse al massimo nel magazzino;
- regolazione di tutti gli indicatori delle scale di progresso nella scheda (tranne “cultura”), nessuno di essi può superare l’attuale valore dell’indicatore “popolazione”;
- utilizzare i benefici degli edifici costruiti;
- trasferire i tributi di guerra nel magazzino;
- recuperare i sacerdoti dalla plancia ed eventualmente aggiungerne/sottrarne alcuni (i sacerdoti in uso a un singolo giocatore non possono essere più di 5);
- check per la vittoria o nuovo turno.

La partita termina se sono stati assegnati almeno 4 bonus gloria che si ottengono quando un giocatore raggiunge la fine di una scala di progresso non ancora completata da nessun altro; ci sono quindi in gioco 6 bonus gloria.
Il punteggio finale si calcola sommando quello dato dagli edifici costruiti (da 0 a 4 ciascuno), quello dei bonus gloria (2 punti ciascuno) e quello delle scale di progresso della propria polis (la metà per difetto del valore raggiunto) più eventuali altri punti fatti tramite gli dei o poteri speciali degli edifici. Il tabellone è provvisto di una traccia segnapunti.
Se la partita continua si passa il segnalino giocatore iniziale al giocatore alla propria sinistra.

Considerazioni
Materiali
Ottimi i materiali, dal tabellone, alle schede delle Poleis, ai segnalini, alle carte che sono plastificate e appaiono belle robuste. Avrei preferito una differenziazione dei colori maggiore tra le pedine dei giocatori e le merci,ma non è un problema fondamentale.

Regolamento
Il manuale è ben scritto e ben illustrato, anche se alcuni punti (es.: Zeus quando funge da Ares o Apollo) rimangono un po' oscuri e hanno bisogno di qualche chiarimento.
Il gioco scorre fluido e il downtime è ridotto (a meno di non avere al tavolo troppi pensatori), il tempo di gioco è nella media e gli errori si pagano cari e certamente non si dovrebbero lasciare agli avversari combo di edifici troppo potenti.

Strategia
A fronte di un regolamento velocemente assimilabile, il gioco presenta una grande quantità di edifici tra comuni e personali che possono dare vita ad altrettante combinazioni strategiche. All'inizio non è quindi facile orientarsi e si procede un po' a tentoni, anche se, come in tutti i giochi di piazzamento lavoratori, aumentare rapidamente il numero degli stessi è sempre un buon punto di partenza. Le combinazioni efficaci davvero varie, anche se alcune carte appaiono decisamente forti e migliori di altre, almeno ad una prima impressione, ma andando avanti nel gioco si trovano comunque combinazioni alternative, anche se meno immediate e, tutto sommato, anche meno redditizie.
In particolare le 3 carte che assegnano a una risorsa il ruolo di Jolly sembrano davvero un po' sopra le righe rispetto a tutte le altre e forse avrebbero bisogno di una house-rule per essere un po' ridimensionate (ad esempio far sì che solo 1 cubo per azione possa essere usato da jolly).
Si ha inoltre l'impressione che chi prima riesce a sviluppare una buona “macchina per risorse”, difficilmente sia recuperabile nel corso della partita, lasciando in giocatori dietro un po' frustrati e a volte anche annoiati nell'impossibilità di recuperare.
È vero che ci sono dei metodi per ostacolare il primo (Ares, Apollo) ma è anche vero che se ostacoli lui, non sviluppi la tua civiltà.
Per questo è strettamente necessaria una collaborazione tra i giocatori indietro nel costante tentativo di ostacolo del primo. Se si pensa infatti di lasciare questo compito solo al secondo, il leader avrà vita facile verso la vittoria.

Interazione
Come già si è compreso dal precedente paragrafo, l'interazione tra giocatori è potenzialmente più alta rispetto ad altri giochi dello stesso tipo ed è fondamentale tener d'occhio gli avversari.
La presenza poi di edifici unici (generalmente migliori di quelli comuni) contribuisce a creare interazione tra i contendenti che fanno a gara per accaparrarseli.
Inoltre, dato che il “leader” ha spesso la possibilità di fare una fuga per la vittoria, in questo caso un atteggiamento di “bash the leader” è addirittura consigliabile, perché altrimenti che è in testa sarà difficilmente recuperabile.

Scalabilità
La scalabilità risulta molto buona. In 4-5 giocatori si avverte subito la pressione delle scelte da fare, dovuta al numero degli dei da venerare che è inferiore al numero totale di sacerdoti in gioco. In 3, invece, le prime fasi sono un po' più rilassate dato che matematicamente ogni sacerdote può adorare per primo una divinità. In realtà, però, dopo le prime partite, questo aspetto viene comunque mitigato dalla maggior malizia dei giocatori e dalle strategie individuali che non si accontentano certo di piazzare il proprio lavoratore dove avanza posto...

Conclusioni
Olympus è, in conclusione, un gioco più profondo di quel che appare a prima vista. Appena il vostro gruppo di gioco prenderà un minimo di confidenza con il meccanismo e con le carte, sentirete rapidamente il fiato degli avversari sul collo, saprete che ogni punto lasciato può essere fatale, che ogni scelta può condizionare la partita e costringervi subito ad elaborare un'alternativa.
Purtroppo la presenza di strategie forti e la possibilità di fuga verso la vittoria tendono un po' ad ammazzare il gioco e difficilmente si riesce a recuperare un leader se non ci si coalizza.
Pro:
Assenza del fattore fortuna (in questo tipo di giochi è certamente un grosso pregio)
Ambientazione comunque ben legata alla meccanica (cosa non comune in titoli di questo genere).
Meccanica semplice e d elegante, a suo modo innovativa.
Alta interazione tra i giocatori (per il tipo di gioco).
Contro:
Non esiste una variante ufficiale per 2 giocatori. Gli autori (molto onestamente) hanno ammesso che in 2 non gira così bene come in 3-4-5. Propongono di provare a “tappare” randomicamente 2 divinità ogni turno nel gioco a due: funziona anche se il gioco viene comunque un po’ alterato nella sua essenza.*
Alcune strategie appaiono da subito molto forti.
E' difficile recuperare in corsa.

* Io personalmente consiglio, anziché usare il metodo randomico (il fattore fortuna è assente in tutto il gioco, non vedo perché inserirlo qui), di “tappare” nel turno successivo la prima divinità scelta da ciascuno dei due giocatori nel turno in corso. In questo modo vengono comunque escluse due divinità ogni turno (tranne il primo) la scelta delle quali diviene a sua volta un fattore strategico.