Onitama

Giochi collegati:
Onitama
Voto recensore:
0,0

Onitama lo avevo adocchiato già un paio di anni fa, ma l'editore ne aveva pubblicate poche copie, subito esaurite. Nel 2016 alla Arcane Wonders (quelli di Mage Wars) lo rieditano in una veste lussuosa e proporzionalmente costosa. 
Non me lo lascio sfuggire e finalmente approda sul mio tavolo. 
É un astratto per due giocatori, della durata di 15-20 minuti, vagamente ambientato in oriente dove mette in scena uno scontro tra due dojo di arti marziali.

MATERIALI

Se la prima edizione proponeva un gioco portatile ed economico, quella della Arcane Wonders è un piccolo gioiello. Scatola con chiusura magnetica, tappetino gommato come tabellone, carte enormi (fuori misura standard...) e pesanti pedine sagomate in plastica, raffiguranti un maestro e i suoi quattro allievi. Da notare che alcune carte riportano una mossa leggermente differente rispetto alla prima edizione, ma nulla in grado di inficiare il gioco.

REGOLAMENTO

Molto chiaro e semplice: Onitama ha due regole in croce ed è indipendente dalla lingua.

AMBIENTAZIONE

Se il Go è la guerra e gli Scacchi una battaglia, Onitama è una lotta tra due dojo di arti marziali. A livello di ambientazione, non si va oltre, sebbene i disegni posti a sfondo di carte e tabellone siano tutti perfettamente in tema e molto curati.

IL GIOCO IN BREVE

Su una scacchiera 5x5 si dispongono, lungo lati opposti, i due mastri avversari, al centro, con a fianco due allievi per lato. 
La casella da cui parte il maestro è colorata e rappresenta il proprio dojo: portare il proprio maestro al dojo avversario fa vincere la partita (“via del fiume”); è possibile vincere anche mangiando il maestro avversario con una qualsiasi pedina (“via della roccia”).

Da 16 carte se ne sorteggiano 5 per la partita in corso: le altre vanno messe via. Due carte vanno a ciascun avversario, una nel mezzo, neutrale. 
Ogni carta ha rappresentata una mossa: una casella nera – che è quella della posizione attuale della nostra pedina – e delle caselle grigie di destinazione. Si sceglie una delle proprie cinque pedine e si gioca una delle due carte, eseguendo la mossa corrispondente. Se la pedina finisce su una di quelle avversarie la “mangia”. 
Finita la mossa, si mette la carta usata nel mezzo e la sostituisce con quella neutrale. Ora tocca all'avversario che agisce allo stesso modo, fino alla conclusione della partita.
Ogni mossa che utilizzerete arriverà quindi a disposizione dell'avversario con un turno di ritardo.

CONSIDERAZIONI

Partiamo dai materiali, certamente una gioia per gli occhi, ma forse un po' esagerati per il gioco e forieri di un costo non proprio invitante. Personalmente poi, per questo genere di giochi e per l'ambientazione, il legno sarebbe stato più indicato, ma probabilmente ancora più caro.

Per quanto si sia tentato, con grafica e nomi delle mosse (che richiamano gli animali degli stili del Kung-Fu) di dare una buona connotazione tematica al tutto, rimane un astratto, con tutte le implicazioni del caso.

Guardando la meccanica principale, molti di noi si ricorderanno di aver già visto qualcosa di molto simile in Daimyo di Piero Cioni, in cui, con lo stesso sistema, le carte giocate per muovere le proprie pedine andavano agli avversari con un turno di ritardo. 
Tra l'altro stessa ambientazione orientale (là erano samurai di clan rivali) e stesso sapore astratto. Sarà un caso? Non lo so, comunque era geniale in Daimyo, funziona altrettanto egregiamente in Onitama.

Questa meccanica, oltre ad essere efficace ed elegante, porta ai giocatori una serie di vantaggi:
- sorteggiando 5 carte su 16, aumenta di molto la rigiocabilità del titolo, garantendo partite sempre diverse.
- fornendo solo due carte tra cui scegliere, limita la paralisi da analisi, anche se in certi momenti sarà inevitabile, dato che si cercheranno di calcolare non solo le nostre future mosse, ma anche quelle a disposizione dell'avversario.
- il sistema di scambio carta permette un'ottima profondità, con la possibilità di ragionare almeno un turno avanti (meglio due o tre...).

Anche la doppia condizione di vittoria contribuisce a creare diverse strategie e “stili di combattimento”, favorendo un approccio più aggressivo o più conservativo, aprendo sempre nuove strade ed occasioni che occorre saper cogliere.

A fronte delle poche regole e dell'essenzialità del sistema, Onitama può rivelarsi un vero brain burner, in cui il più esperto o semplicemente il più portato riesce a battere facilmente il principiante. Come tutti gli astratti del sui genere (Hex, Mijnlieff, Buffalo), piace a uno specifico segmento di giocatori e non ha caratteristiche tali da invogliare chi normalmente detesta questo tipo di giochi.

Quindi abbiamo un gioco vario, semplice, elegante, fluido, profondo, con bellissimi materiali. Nel suo segmento, uno dei migliori mai giocati.

CONCLUSIONE

Se avete un po' di soldini da spendere, se vi piacciono gli astratti, se vi piacciono i filler a fortuna zero, se vi piacciono i giochi in cui ci sia da ragionare, questo gioco fa per voi senza se e senza ma.