Pandemic Rising Tide: acqua a catinelle

Pandemic Rising Tide: copertina
Z-Man Games

Rising Tide è l'ennesimo spin-off di Pandemia, stavolta realizzato con un certo game designer olandese, quel Jeroen Doumen membro della Splotter Spellen. Perciò le mie antenne si sono subito drizzate.

Giochi collegati: 
Pandemic: Rising Tide
Voto recensore:
8,5

Pandemic è ormai un brand che ha visto nascere numerose espansioni per il gioco base (tra le altre, Sull'orlo dell'abisso In laboratorio), qualche derivato (Contagion, The Cure), la versione legacy (nei capitoli uno e, ora, due) e infine diversi spin-off (Cthulhu, Iberia), di cui questo Rising Tide è l'ultimo arrivato. 

In questo caso si tratta di difendere i Paesi Bassi dall'acqua - e di abbandonare alcuni preconcetti legati ai capitoli precedenti.
Pandemic Rising Tide: setup
Pandemic Rising Tide: setup

Differenze rispetto a Pandemic

Se non avete mai giocato a Pandemic e non sapete come funziona, leggete qua, poi continuate a leggere sotto. 

Il tabellone raffigura i Paesi Bassi divisi in regioni, con ogni regione separata dalle altre e dall'oceano da una serie di dighe (bastoncini di legno) posizionate sulla mappa già all'inizio della partita. 
Il mazzo di carte diga rotta contiene due carte per ogni regione e vi assicuro che già questa è una cosa di cui tenere conto, rispetto al vecchio gioco. Quando se ne pesca una, per prima cosa si demoliscono le dighe adiacenti a quella regione per ogni punto considerato (quindi a inizio gioco avremo tre regioni da tre punti rottura, tre da due, tre da uno), poi si aggiungono cubi d'acqua. Quando si dovrebbe aggiungere un quarto cubo d'acqua, si ha invece un'inondazione, ovvero si mette un nuovo cubo d'acqua in tutte le regioni adiacenti non protette da dighe. 
Qui c'è un'altra differenza con Pandemic: non esiste la scala col limite di otto inondazioni (i vecchi focolai) per perdere la partita. Qui la partita si perde solo per esaurimento dei cubi d'acqua o del mazzo di carte giocatore (e vi assicuro che basta e avanza). 

Al proprio turno i giocatori hanno sempre quattro azioni, che sono:

  • muoversi in una regione adiacente;
  • costruire una pompa idraulica scartando la carta delle regione in cui sono;
  • costruire un porto scartando la carta della regione in cui sono;
  • muoversi direttamente verso un porto, ovunque sulla mappa;
  • muoversi ovunque sulla mappa, scartando la carta della regione in cui sono;
  • muoversi a una specifica regione, scartandone la carta;
  • scambiarsi la carta della regione in cui sono;
  • costruire una diga, scartando cinque carte del colore designato e trovandosi nel sito preposto alla sua costruzione;
  • togliere un cubo d'acqua nella regione in cui sono.

Lo scopo è quindi costruire le quattro dighe, scartando cinque carte del colore della regione. Non c'è bisogno di fare “ospedali”, perché il sito è prestabilito. Anche questo, vedrete, non diminuirà la difficoltà del gioco. Ogni diga dà anche un beneficio immediato. 

Ci sono poi le regole avanzate: invece di costruire le dighe, per vincere si pescano quattro (o più, dipende dal livello) carte obiettivo da conseguire. Entrano in gioco anche i cubi popolazione, che possono essere piazzati dai giocatori in una regione scartando carte del medesimo colore. Occorre però fare attenzione, perché in una singola regione non possono stare più di tre cubi, tra acqua e popolazione e un nuovo cubo d'acqua causa l'annegamento e rimozione di un cubo popolazione: se ne vengono uccisi cinque, si perde la partita. 

Il round del giocatore, sintetizzato sul tabellone, è più articolato rispetto al gioco base: 

  • si spendono i quattro punti azione;
  • si azionano le pompe idrauliche, che tolgono un cubo d'acqua a loro collegato
  • si pescano due carte giocatore;
  • si pescano carte diga rotta in base alla fase di gioco (due, poi tre, infine quattro);
  • si fa scorrere l'acqua
Quest'ultimo passaggio è molto importante e funziona in questo modo: tutte le regioni con quattro cubi acqua (possono essere solo i mari, verso la fine della partita) portano a tre cubi le regioni adiacenti non protette da dighe; tutte le regioni da tre, portano a due le regioni adiacenti non protette; infine tutte le regioni da due cubi portano a un cubo le regioni adiacente, sempre se non protette da una diga. Questo va fatto a ogni turno di ogni giocatore.
Pandemic Rising Tide: inondazione
Pandemic Rising Tide: inondazione

Cambio di prospettiva

Quelle che credevate esser le certezze di Pandemia qui dovete prepararvi ad abbandonarle. O rassegnarvi a perdere malamente le prime partite, come ho fatto io. 
La base del gioco è la stessa – ed è quello che trae in inganno – ovvero carte pescate, rimescolate in cima al mazzo quando si pesca una tempesta (Storm), cubi che si diffondono, collezione set delle carte per vincere. 

Anzi, a prima vista le cose vi parranno più semplici, specie se come me arrivare da Pandemic Iberia: i “laboratori” sono in pratica già costruiti, la “malattia” da controllare una sola, le cinquanta dighe già edificate, con il vantaggio di prevenire posizionamento e diffusione dell'acqua. Non c'è nemmeno la traccia per perdere con gli otto focolai. 

Poi piano piano vi accorgete che la doppia carta nel mazzo dei territori (le dighe rotte) può portare a tracolli improvvisi, che il principio del vecchio focolaio si applica in pratica ogni singolo turno, soprattutto che l'acqua non è statica, ma molto dinamica, quasi viva sul tabellone, si insinua in ogni minima breccia senza pietà e porta ad escalation pazzesche, speso nel giro di un solo turno. 

Quando giocate a Rising Tide, quello che dovete focalizzare sono le dighe, i macro-territori che delimitano e il percorso dell'acqua all'interno di essi. Questo serve anche per piazzare la più importante delle due nuove strutture fornite: la pompa idraulica. 
Questa struttura si aziona ogni turno e preleva un cubo d'acqua da una qualsiasi regione a cui sia collegata. Per essere collegata a una regione occorre che vi sia un percorso d'acqua continuo, senza dighe in mezzo, che collega la regione della pompa a quella interessata. Sono un grande aiuto, ma vanno posizionate bene e lasciate in condizioni di agire. Rappresentano un po' il livello strategico che in Iberia è dato dalla ferrovia. 

Il livello di sfida

Un'altra dote di questo gioco da tavolo è che, nella versione avanzata, potete modularne la difficoltà a piacere, per cercare magari di sconfiggerlo un livello dopo l'altro. 
Ci sono otto carte tempesta, quelle che si mescolano al mazzo giocatore e che potete usare da un minimo di sei, fino appunto a otto. Poi ci sono quattro mazzi di obiettivi (uno per macro-area di gioco), da tre carte ciascuno. Se ne possono prendere quattro come minimo (uno per area) fino a sei, ma nulla vieta di prenderne pure di più. Le combinazioni di questi due elementi creano una scala di nove livelli in cui vi assicuro che già al terzo inizierete a sudare. 

Le quattro dighe principali, in questo caso, non sono più un requisito per vincere, ma aiutano comunque a contenere l'acqua e anche qui il giocatore avrà una scelta difficile da fare. 
Pandemic Rising Tide: materiali di gioco
Pandemic Rising Tide: materiali di gioco

I personaggi

Se quelli di Iberia erano già più ridimensionati rispetto a quelli di Pandemic, in Rising Tide la cosa è ancora più evidente, seppur non siano tutti, a mio parere sullo stesso piano. 
Intanto scompare l'equivalente della scienziata: nessuno “cura” più con sole quattro carte. Non c'è nemmeno la ricercatrice che dava carta come una macchinetta, sostituita da un ruolo più circostanziale. 

Prima fascia: i migliori

  • Carpentiere. Costruisce pompe idrauliche senza scartare carte dalla mano e soprattutto dighe in una regione anche con presenza d'acqua (normalmente prima devi eliminare tutti i cubi d'acqua; è utile sia per il controllo automatico del fluido, che per isolare regioni o delimitare aree in cui ottimizzare il lavoro delle pompe e limitare la diffusione dell'acqua. 
  • Operatrice di pompe. Al di là del sorriso che vi ha strappato la mia elegante traduzione, questo è il vecchio ruolo del medico, leggermente modificato come già visto in Iberia: toglie un cubo d'acqua dalla sue regione e da una adiacente, come unica azione. Assieme all'ingegnere idraulico può mettere rapidamente in sicurezza le zone più pericolose. 

Seconda fascia: i buoni

  • Autorità portuale. Costruisce gratis i porti, i quali servono per spostamenti rapidi, e dai porti stessi può andare ovunque; è utile soprattutto a inizio partita per fare una rete atta ai movimenti veloci ed è sinergico all'amministratore di magazzino.
  • Amministratore di magazzino. Quando sei in una regione con un porto, puoi dare qualsiasi carta a qualsiasi giocatore: ecco il valido sostituto della Ricercatrice. L'unico suo problema è che deve stare fermo ai porti, ma se l'autorità portuale gliene costruisce parecchi, funziona egregiamente. Il problema è che funziona molto bene con la versione standard del gioco, quando vanno accumulati i set per le dighe (nel caso consideratelo pure in prima fascia), mentre con gli obiettivi potrebbe non essere così forte. 
  • Ingegnere idraulico. Piazza due dighe alla volte invece di una, però rimane soggetto alla regola generale dell'assenza di acqua dalle regioni in cui le edifica; è molto forte in combinazione con l'operatrice di pompe. 
  • Ingegnere sanitario. Come azione può prendere dagli scarti la carta della regione in cui si trova. Viene utile nelle fasi avanzate del gioco, da metà partita in avanti. Insieme all'amministratore di magazzino può mettere su un'efficiente macchina per i set di cinque carte con cui costruire le quattro dighe principali; ma se giocate con gli obiettivi la sua utilità sarà ridotta o quanto meno relativa. 

Terza fascia: solo per estimatori

  • Direttore. Questo è il ruolo che conosciamo praticamente in ogni edizione di Pandemic, ovvero quello che sposta anche le pedine altrui. In questo caso però sposta direttamente (tipo in volo) a una qualsiasi regione del tabellone, purché vi sia acqua. In realtà quindi non è scarso, garantendo un'altissima mobilità nei luoghi caldi, ma l'ho trovato comunque meno performante degli altri, fermo restando che la diversa utilità tra i ruoli, in Rising Tide, è minima. 
Tenete infine presente che alcuni obiettivi di gioco favoriscono l'uso di un ruolo piuttosto che di un altro (ad esempio costruire quattro porti o quattro pompe idrauliche, o togliere tutta l'acqua da una regione). 
Pandemic Rising Tide: due pompe in azione
Pandemic Rising Tide: due pompe in azione

Ok, ma vale la pena averlo?

Se siete collezionisti del brand, lo avete già in casa prima di leggere questa recensione. 

Se avete solo Pandemic base, il mio consiglio è di espandere quello con Sull'orlo dell'abisso

Se dovete proporlo a gente che non ha mai giocato o che ha giocato poco, meglio Pandemia base. 

Se avete già Iberia, potrebbe bastarvi quello, come versione di Pandemic più per giocatori scafati. 

Se non avete nulla o avete già sfruttato Pandemic a dovere e siete un gruppo a cui piacciono le nuove sfide, Rising Tide fa per voi. 

Io personalmente non mi ritengo un collezionista, tutt'altro, ma mi è piaciuto provare tutti questi spin-off, invece di prendere l'ennesima espansione che appesantisce il gioco base. Cthulhu non mi ha detto molto, Iberia è stata ottima, ma Pandemic Rising Tide ancora meglio. 

Se vi state chiedendo se si sente il “tocco Splotter Spellen”, la risposta è "probabilmente no", anche se il movimento dell'acqua ricorda parzialmente quello della stessa in UR1830BC, uno dei loro primi giochi. Pandemic Rising Tide rimane un peso medio, intrigante e “nuovo” quanto volete, ma sempre in quella fascia e con inevitabili rimandi al gioco originale

Quello che potrebbe non piacervi

Un paio di avvertimenti sul gioco in generale - e su Rising Tide in particolare. 
Come tutti i collaborativi puri in cui il leader dominante non ha meccaniche di contrasto, questo potrebbe esserne soggetto. 
Allestire il gioco e rimetterlo nella scatola richiede più tempo del Pandemic a cui siete abituati - soprattutto la preparazione, trattandosi di posizionare cinquanta bastoncini di legno che rappresentano le dighe. Nulla di proibitivo, comunque. 
Le scritte su alcune carte sono abbastanza piccole ed il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua, anche se non è un problema perché tutte le informazioni sono in comune e basta uno specchietto riassuntivo. 
Nelle carte riassunto di gioco potevano infilare anche l'azione per posizionare la popolazione, anche se è nelle regole avanzate e non nel gioco base. 

Conclusione

Sapevo che avrei preso Pandemic Rising Tide appena letto il nome del coautore in copertina. In realtà non siamo di fronte ad uno Splotter Spellen, ma nella sua categoria e nel brand in cui è inserito, direi un gioco assolutamente ottimo e, per certi versi, inaspettato.  
 

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Commenti

Ciao, non possiedo Pandemic base. Ma dalle vostre recensioni mi piacerebbe provare uno tra i due titoli: Iberia o Rising Tide.

Alcune domande:
- quale è preferibile (a parità il prezzo di Rising Tide mi sembra leggermente più alto)?
- Rising Tide è localizzato in italiano?
- sono entrambi giocabili in solitario?

Grazie! :)

Provato proprio ieri grazie a Tony63... e piaciuto!

All'altezza e forse sopra Iberia, già molto buono. Una piccola pecca (difficilmente evitabile) è che i nomi delle regioni olandesi sono più complicati dell'aramaico e diventa essenziale guardare la piccola mappa sulla carta.

Con 6 carte inondazione ci è sembrato facile... prossima volta passiamo a 7!


- Rising Tide è localizzato in italiano?
Grazie! :)

Sì... e anche piuttosto bene a quanto ho visto. Ho un dubbio sulla traduzione di una carta evento che è sembrata troppo forte... verificherò.

Ciao, non possiedo Pandemic base. Ma dalle vostre recensioni mi piacerebbe provare uno tra i due titoli: Iberia o Rising Tide.

Alcune domande:
- quale è preferibile (a parità il prezzo di Rising Tide mi sembra leggermente più alto)?
- Rising Tide è localizzato in italiano?
- sono entrambi giocabili in solitario?

Grazie! :)

- Rising Tide è più diverso dal Pandemic base, quindi lo privilegerei. 

- lo sarà a breve da Asterion

- sì

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"Pandemic Rising Tide rimane un peso medio, intrigante e “nuovo” quanto volete, ma sempre in quella fascia e con inevitabili rimandi al gioco originale. 

Praticamente la solita minestra riscaldata ed ennesimo clone di Pandemia .. poi si critica per mancanza di originalità Clans of Caledonia ..mah ..

 

 

Però Clans mica ce l'ha l'operatrice di pompe...

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Risposta seria: mi pare evidente la differenza tra un brand fatto dallo stesso autore, con tanto di nome (Pandemic) sulla scatola, rispetto ad un gioco nuovo fatto da un altro. Nel primo caso ci devono essere elementi di rimando, proprio perché vuole essere un altro gioco di quella serie. Sarebbe come accusare un COIN di avere troppi elementi in comune con i precedenti.

Invece se io faccio un gioco, lo chiamo Cantù, ci metto un castello da costruire, una strada serpeggiante su cui fare nuovi edifici, sei lavoratori a testa il cui costo aumenta man mano che i giocatori passano, il cardinale e il curato a fare da timer, anche se il gioco è bello e funziona bene, non sono un genio: sono un po' un pirla.

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ecco, ora m'è salita la scimmia per questo pandemic.

Pandemic in generale non mi ha mai ispirato e mai l'ho voluto provare (l'ho fatto solo al PC...ed è risultato di un piattume allucinante), ma per questo potrei fare un'eccezione sopratutto se dite che sdirazza abbastanza dal classico

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

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