Ptolemy: la recensione

Caliamoci nel ruolo di antichi osservatori del cielo, in competizione per presentare per primi i nostri studi astronomici.

Giochi collegati: 
Ptolemy
Voto recensore:
8,0

Ptolemy è un titolo per soli due giocatori del tipo trick-taking/ladder climbing. I trick-taking sono i giochi di prese, come la briscola o il più moderno The Crew. Il meccanismo di base è che si gioca una carta ciascuno, il seme della prima carta è quello che comanda, a meno che non si metta in gioco una carta del seme della briscola (trump in inglese). Nei ladder climbing invece un giocatore mette in tavola una carta o un set, i successivi devono giocare carte di un valore uguale o maggiore del set precedente, come in Scout o Tichu.

Ho faticato parecchio per avere una copia di Ptolemy, ma ne valeva la pena, sia per gli elementi innovativi di gameplay, sia come inusuale gioco astratto. Andiamo a vedere perché.

Come si gioca

Abbiamo una mini plancia lunga e stretta, divisa verticalmente a metà tra cielo diurno e cielo notturno, entrambi i settori hanno sette caselle numerate in ordine crescente dal basso verso l'alto.

Si posiziona il segnalino eclissi al numero 4 del lato diurno, si mescolano le carte osservazione, si dà una mano di undici carte a ogni giocatore e le rimanenti si mettono da parte, a formare il mazzo di pesca.

Ad ogni turno, il giocatore attivo può giocare una carta o passare. Si gioca a turni alterni fino a quando qualcuno passa.

Quando si gioca una carta, il segnalino del pianeta raffigurato su di essa si muoverà in senso orario di un numero di caselle pari a quello sulla carta, andando quindi dal basso verso l'alto sul lato diurno e dall'alto verso in basso sul lato notturno, tornando al lato diurno se necessario. Gli spazi sono esclusivi, e se ci sono altri pianeti sul percorso, vengono saltati e vengono contati come movimenti solo gli spazi liberi. Se il pianeta non fosse ancora sulla plancia, questo inizia il movimento dallo spazio 1 dal lato diurno.

Il giocatore successivo dovrà giocare una carta con un pianeta diverso da quelli già utilizzati nella manche in corso, vale a dire si può giocare una sola carta per pianeta per manche. E non solo. Il pianeta del giocatore successivo dovrà necessariamente finire in uno spazio di valore uguale o superiore a quello giocato dal giocatore precedente. Se non si hanno carte che rispettino questa condizione, o se comunque si vuole passare, la manche finisce, e l'avversario diventa il nuovo primo giocatore. Chi passa, pesca una carta come penalità.

Ovviamente non è tutto qui: vi ho parlato del segnalino eclissi, ricordate? Nel mazzo c'è una carta per pianeta che non ha un valore numerico, bensì la lettera E, che sta per eclissi. Queste carte possono essere giocate solo quando il segnalino del pianeta è già sulla plancetta, e ci permettono di scambiare la posizione del segnalino del pianeta con quello dell'eclissi; va da sé che occorre comunque rispettare le regole dette in precedenza, ovvero una carta per pianeta e il segnalino pianeta che deve finire su uno spazio dal valore pari superiore al pianeta messo dall'avversario nel turno precedente.

Se uno dei giocatori riesce a giocare tutte le carte che ha in mano il round finisce immediatamente e questo giocatore vince. La partita è vinta dal giocatore che vince due round.

Quella appena descritta è la versione base; quando vi sarete impratichiti con la logica del gioco, è opportuno aggiungere la regola del gioco avanzato.

In questo caso il setup della plancia è identico, si mescolano tutte le carte osservazione tranne le cinque Eclissi, si assegnano otto carte al primo giocatore e sette all'altro; si mescolano le rimanenti carte con le cinque Eclissi, a formare il mazzo di pesca. In questo caso, quando si passa il turno, si pesca una carta dal mazzo e, soprattutto, dopo il turno del primo giocatore, chiunque può fare un'azione chiamata investigazione intensiva. L'investigazione intensiva ribalta la situazione rispetto al gioco base, in quanto viene richiesto che l'altezza del pianeta giocato sia la stessa o inferiore del pianeta precedente, nonché, d'ora in poi per tutto il resto della manche, entrambi i giocatori dovranno obbligatoriamente giocare carte relative a questo pianeta.
Il giocatore che passa con una investigazione intensiva in corso, dovrà pescare due carte.

Materiali

I materiali di Ptolemy sono pochi ma ben fatti. Abbiamo questa mini plancetta, illustrata in modo semplice ed efficace. Abbiamo venticinque carte con le illustrazioni dei pianeti, il loro nome e il loro valore; abbiamo altre due carte che ci mostrano le ricorrenze dei cinque pianeti: hanno tutti valori e frequenza diversa.

Sono simpaticissimi i sei segnalini-pianeta in legno, che rendono gradevolmente l’ambientazione dell’osservazione astronomica.

So che ci sono differenze tra la prima e la seconda edizione. La prima sarebbe da evitare in quanto i colori di Venere e Marte erano molto simili per un errore di stampa, entrambi arancioni, e si potevano confondere facilmente.

Il regolamento (in inglese) è ben scritto, con illustrazioni che esemplificano i passaggi più ostici.

Considerazioni

Geonil, l'autore di Ptolemy, è proprio specializzato sui giochi di tipo trick-taking. Sono suoi Hipparcus, Jekyll Vs. Hyde, Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard, The Yellow House e The Phantom of the Opera: riesce sempre ad aggiungere o togliere qualcosa per rendere interessanti i suoi titoli, pur su un tipo di gioco così codificato e minimalista.

Nel caso di Ptolemy, troviamo un primo twist che modifica drasticamente l'ossatura del gioco di prese, ovvero il fatto di non dover seguire il seme della prima giocata, ma anzi non poter “seguire” mai all'interno del trick. Abbiamo poi altri due twist, che rompono le regole del ladder climbing: si può giocare solo una carta a turno; non è il valore che deve essere uguale o superiore alla carta giocata in precedenza, ma bisogna considerare la posizione in cui andrà il pianeta con la carta scelta.

Un altro dettaglio molto azzeccato è la regola che il pianeta si possa trovare in uno spazio di valore uguale, sia nel gioco base, sia con le regole avanzate: in altro modo, sarebbe troppo restrittivo.

Dover tenere conto di tutti questi fattori, incluso il fatto che i pianeti continuino a ruotare tra cielo diurno e cielo notturno per tutto il round, eleva la qualità del gioco e ci fa sforzare per ricordare le carte uscite per poter attuare una strategia. Ottima scelta anche l’introduzione della regola di poter passare liberamente, per tenerci delle carte che riteniamo utili per la manche successiva.

Ma è proprio con la regola del gioco avanzato che Ptolemy brilla: bilancia il fatto di avere carte dal valore basso poco potenti e carte dal valore alto, ed è un'ottima occasione per disfarsi di carte dello stesso pianeta, soprattutto se questo si trova sul lato diurno negli spazi compresi tra 5 e 7 all'inizio dell'investigazione intensiva.

E così, con poche regole, l'autore è riuscito a dare profondità al gioco e renderlo davvero unico, un piccolo gioco dove il timing è fondamentale per valutare quando giocare le carte che abbiamo in mano.

Per questi motivi l’ho voluto premiare, citando questo gioco come mia indicazione per lo Scelto dai Goblin di quest’anno, categoria Astratti, di cui fa sicuramente parte per la presenza del tavoliere su cui si muovono le pedine, e per l’ambientazione appiccicata, nonostante lo sforzo di dare un senso ai pianeti che vanno su e giù per la plancia.

Ovviamente stiamo parlando di un gioco di durata contenuta, anche se giocherete tre round per determinare un vincitore, il tempo totale sarà sui 15/20 minuti. Va da sé che una partita tira l’altra.

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Commenti

Ottima recensione, come sempre.

Per curiosità, dove sei riuscita a recuperarlo? Lo trovo solo sul geekmarket, ma temo che i costi di spedizione siano esagerati.

deboroh22 scrive:

Ottima recensione, come sempre.

Per curiosità, dove sei riuscita a recuperarlo? Lo trovo solo sul geekmarket, ma temo che i costi di spedizione siano esagerati.

Con tanta pazienza... prima o poi qualcuno mette in vendita una copia qui in Europa sul bgg market.

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