Race for the Galaxy: I ribelli contro l'impero

Voto recensore:
7,7
Ambientazione
Rebel vs Imperium è la seconda espansione per "Race for the Galaxy" e per molti versi lo completa. L'ambientazione rimane fedele al gioco originario, ma stavolta scoppia la guerra tra Impero e Ribelli, e l'interazione tra i giocatori si fa più aggressiva.

Il Gioco
Rispetto alla prima espansione ci sono molte più carte di gioco (42, con il nuovo Gambling World) e soprattutto nuove strategie percorribili.
Da rimarcare anche la presenza di una nuova meccanica per conquistare i pianeti avversari, seppur sotto certe condizioni non facili da soddisfare.

Ma analizziamo le novità offerte da questa espansione:

Nuovo set di carte azioni
Poco da commentare, si tratta delle carte azione per il sesto giocatore. Gradevole la scelta del viola per rimanere in tinta col tema "imperiale".

Nuovi mondi iniziali
Nessun set iniziale (per principianti), ma 3 nuovi mondi di partenza, 2 identificati dal numero rosso (militare) e 1 dal numero blu (civile):
  1. Rebel Cantina: pianeta Ribelle civile (non militare), permette di calare pianeti militari (non alieni) come fossero pianeti civili, e in fase di produzione fa pescare 1 carta per ogni pianeta Ribelle posseduto. Vale 0VP.
    Classificato come pianeta iniziale rosso (militare), fornisce una discreta partenza anche per la strategia di produzione e consumo.
    Inoltre, la parte "diplomatica" si sposa benissimo con il nuovo sviluppo "Rebel Pact" che riduce di 2 il tasso di conversione da militare a civile.

  2. Galactic Developers: pianeta civile che garantisce 1 carta bonus ad ogni fase di Sviluppo, e possiede anche un piccolo potere di Consumo (1VP).
    Piuttosto versatile con qualche sviluppo nella mano iniziale, è una vera manna quando esce l'obiettivo delle almeno 4 tecnologie.

  3. Imperium Warlord: pianeta civile focalizzato sulla guerra, da 1 punto militare generico e 1 aggiuntivo contro i pianeti Ribelli. In aggiunta, 1 carta aggiuntiva da guardare in Esplorazione.
    Una specie di Nuova Sparta focalizzata contro i ribelli, rimborsa il non essere pianeta militare con un valore di ben 2VP (come la Vecchia Terra).
    A mio avviso però è una carta poco tematica, nel senso che non è un vero e proprio mondo.



Nuova meccanica per la mano iniziale
Invece di dare 1 mondo iniziale a caso, ogni giocatore ne prende 1 (sempre a caso) tra quelli col numero rosso (tendenzialmente militari) e 1 tra quelli col numero blu (più tesi al commercio). Viste le 6 carte iniziali, sceglie quale mondo iniziale tenere e prosegue normalmente scartando anche 2 carte iniziali.
In questo modo l'alea viene contenuta, giacchè su 6 carte si suppone che ce ne sia qualcuna che ben si associa a uno dei due mondi iniziali.

Nuovo bonus in Esplorazione
In Rebel vs Imperium compare un nuovo simbolo, un bonus in Esplorazione che permette di scartare da TUTTE le carte che si ha in mano, non solo tra quelle che si è appena pescato.
L'Esplorazione +5 diventa dunque più potente in quanto si finisce spesso per scartare qualche carta vecchia per tenere in mano più di una tra le nuove pescate.

Nuove carte e nuove strategie
Una nuova serie di sviluppi da 6 permette finalmente di seguire una strategia differenziata (bonus per pianeti di colori diversi) e una sui pianeti verdi (col cromosoma), potenziando la scelta di puntare sugli sviluppi o sullo scontro Ribelli contro l'Impero. La strategia Imperiale diviene finalmente percorribile, grazie alla buona presenza di nuove carte Imperium.
Da segnalare anche un nuovo sviluppo da 6 (con bonus in Esplorazione, Sviluppo e Produzione) che non da bonus a fine partita, solo 4VP secchi.
Interessante inoltre l'aggiunta di nuovi pianeti "acceleratori", che riducono i costi di altri pianeti di uno specifico colore: ce n'è per ogni colore, -1/+1 per blu e marroni, -2/+2 per verdi e gialli. Altra carta degna di menzione è uno sviluppo (costo 4) che regala 1VP ad ogni fase di Consumo (raddoppiabile col X2).
Concludo con il nuovo Gambling World, tolta la tabella ma sempre mirato a sperare di pescare una carta in più: la nuova meccanica lo rende più appetibile e più divertente da giocare.

Takeover
Grande novità di questa espansione, la possibilità di poter conquistare i pianeti degli avversari.
Ma potrebbe deludere qualcuno, non è vera guerra ma giusto qualche conquista mirata: difatti si possono conquistare solo pianeti militari, e solo tramite 3 Sviluppi specifici.
  1. Imperium Seat: valida per conquistare SOLO pianeti Ribelli

  2. Rebel Alliance: valida per conquistare SOLO pianeti militari di chi ha carte Impero

  3. Imperium Cloacking Technology: valida contro qualunque pianeta militare, ma va scartata (è presente in 2 copie)


Obbiettivi
L’aggiunta di nuovi obiettivi aumenta la varietà delle partite a R4tG: 2 obiettivi "almeno" (chi ha più bonus in esplorazione e chi ha più pianeti militari Ribelli) e 3 obiettivi "per primo" (3 carte Uplift, 8 carte a terra, 4 merci a terra). Questa espansione rende finalmente dignità alla carte Uplift, e alcune partite dipendono strettamente dai pianeti Ribelli.

Modalità in solitario
Possibile solo in presenza della prima espansione, trova nuova varietà nei nuovi pianeti iniziali per il bot. Niente di molto innovativo comunque.

Cubetti, segnapunti e nuovi segnalini
Materiale a mio avviso assolutamente superfluo, serve a tener traccia del potere militare di ogni giocatore e di eventuali presenze di poteri particolari (tipo la difesa dai Takeover offerta dallo Sviluppo Rebel Pact), oltre che ad indicare la presenza di carte Ribelli o Imperiali.
Più che altro serve a giustificare il prezzo della scatola.

Considerazioni
Il costo è ancora quello di un intero gioco, e stiamo parlando di 50 carte e qualche tassello (i 24 cubetti non li conto perchè a mio avviso sono piuttosto superflui), ma se non altro stavolta il contenuto della scatola è piuttosto appagante.
Al di la' del prezzo, c'è da dire che con Rebel vs Imperium il gioco si completa, e le partite diventano ancora più avvincenti. Quel senso d'incompiuto che si aveva prima è finalmente sopito.
Le nuove strategie percorribili, il maggior bilanciamento della mano iniziale, il sesto giocatore e volendo anche la rara possibilità di interagire direttamente con gli avversari rendono questo titolo un acquisto obbligato per il drogato di Race for the Galaxy.

Ultima raccomandazione: il mazzo completo assume quindi una certa consistenza, e siccome l'uso delle bustine protettive è consigliato diventa anche da preventivare una tale spesa aggiuntiva.

PS: esiste una versione di R4tG per PC (http://keldon.net/rftg/) che comprende questa espansione, provatela!
Pro:
42 nuove carte di gioco.
Il sesto giocatore.
Nuove strategie percorribili e minore fortuna (sfiga) nella mano iniziale.
Maggiore interazione tra i giocatori.
Contro:
Prezzo un po' elevato.
Stessi difetti del gioco base, anche se l'alea è meno influente.
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