Concordo in tutto, se giocato in una campagna risulta un gioco davvero divertente nella sua relativa semplicità e nell'onnipresente dadosità dietro tutte le cose da fare. A me l'ambientazione è piaciuto come la grafica del tutto. Le miniature sono davvero pessime invece, ed è un vero peccato.
Shadows of Brimstone è un gioco da tavolo che ha vista la luce grazie ad un crowdfunding forte di 4727 bakers che hanno finanziato le scatole base per ben 1,3 milioni di dollari e rotti. Parlo di scatole base perché il prodotto è stato lanciato in questo modo: in due confezioni alternative che differivano per eroi, tiles, mostri ed altro. Naturalmente chi voleva poteva comprarle entrambe e pimpare il tutto con innumerevoli espansioni.
Quella di cui vi parlo qui è solo (ripeto: solo) la scatola City of the Ancients. Ho fatto questa scelta per una serie di motivi:
- ho solo questa.
- il costo è elevato e penso che il prodotto debba poter essere giudicato già solo con la scatola base (ed in effetti è così).
- chi vuol farsi un'idea del gioco e non vuole prendere altro è accontentato.
Il gioco in breve
Ciascuno sceglie il proprio personaggio e lo dota dell'equipaggiamento iniziale. Ogni eroe ha una serie di caratteristiche su cui effettuare vari test, un valore di iniziativa, poi valori di attacco in mischia e a distanza, punti vita e punti mente con un tiro salvezza per ciascuno , un'abilità speciale e una borsa con un equipaggiamento iniziale (bende, dinamite, ecc).
Si piazza la prima tile che è l'ingresso del dungeon (di solito una miniera). Queste tessere sono quadrettate e il movimento avviene su tale griglia, anche in diagonale, evitando gli ostacoli fisici delle altre miniature.
Il round prevede per prima cosa un tiro sulla Depth Track: questa funge da timer e monitora l'avanzamento del gruppo nelle profondità della miniera. Man mano che il male avanza, risalendo dal fondo del percorso, nuove difficoltà si abbattono sugli avventurieri (sotto forma di carte pescate) e se il segnalino raggiunge l'uscita della miniera prima che la missione sia compiuta, è sconfitta collettiva.
Poi tutti i modelli – amici e nemici – si attivano in ordine di iniziativa. Un eroe può muoversi tirando 1d6 e poi attaccare oppure cercare, sempre tirando i dadi. Oppure, se sul limitare della tile, può esplorare: si pesca una carta Map Deck e si piazza la nuova sezione di miniera, pescando anche un segnalino incontro, piazzandolo nascosto. I mostri muovono e attaccano, spingendosi verso il cowboy più vicino.
Finita questa fase, gli eventuali segnalini incontro sono rivelati e risolti, indicando quante uscite ci sono nella tile piazzata, se ci sono nuovi mostri, eventi o altro.
I test: numerose saranno le prove che vi verranno richieste durante il gioco. Se una indica “Agility 5+”, significa che tirerete tanti dadi quanti indicato nel vostro valore di Agilità (es: 2) e dovrete ottenere almeno un 5 per passarla.
Anche il combattimento è dadocentrico. Avete un'arma che spara due colpi e distanza 6 caselle. Significa che quando attaccate potete lanciare due dadi colpendo col vostro valore di attacco a distanza (es: 4+) entro tale gittata. Ogni colpo a segno causa d6 ferite (quindi altri dadi) e a ciascun colpo viene sottratta l'armatura del bersaglio. Quindi se di quei due colpi ne mandate a segno uno (tirando ad esempio un 2 e un 4) e per le ferite lanciate un grasso 6 ma il nemico ha corazza 3, gli fate tre ferite.
Contro gli eroi funziona similmente, solo che ogni eroe ha un tiro salvezza (es: 5+) contro i danni fisici o psichici e avere successo in tale tiro evita del tutto il colpo a segno. Poi il valore di danno prodotto dal mostro è fisso.
Sia l'esplorazione delle tile che l'uccisione dei mostri comporta il guadagno di punti esperienza e soldi. Con i PX si può passare immediatamente di livello, guadagnando nuove abilità da un bell'albero tecnologico personalizzato ed aumentando le proprie statistiche.
Quando si muore, in realtà si va K.O. e se qualcuno dei nostri alleati sopravvive fino alla fine del combattimento in questione, ci si rialza recuperando ferite pari a 2d6. Occorre però tirare sulla tabella delle ferite permanenti (se il KO era dovuto ad esaurimento dei punti vita) o delle follie permanenti (se dovuto ai punti mente).
Finita l'avventura, c'è tutta la fase in città che è altrettanto importante: qui si spendono i soldi per comprare una moltitudine di equipaggiamenti, si tenta di guarire dalle ferite permanenti, ci si riposa all'albergo, ecc. Ma non è una fase scevra da pericoli: ogni giorno di permanenza in più in città comporta il possibile arrivo di mostri o test da superare per eventi spiacevole, potendo anche risultare nella morte dei personaggi. Veramente molti sono i luoghi da visitare, ciascuno con i suoi benefici e rischi, sempre tirati col dado sull'apposita tabella.Poi si riparte per l'avventura successiva.
Materiali, grafica, ergonomia
All'inizio sono rimasto un po' deluso dal cartone, che è di quello un po' molliccio e facile allo strappo, quando defustelli. La delusione più grossa deriva però dalle miniature. Intanto sono da montare. Ok, pochi pezzi, ma sempre da montare. E solo chi come me ha costruito una ventina di eserciti di Warhammer può capire l'avversione sviluppata per questo tipo di processo. Poi non mi puoi far pagare un gioco 130 dolla e mandarmi le minia da montare, quando in giro ci sono piccoli capolavori a meno. E fossero belle una volta finite: sono brutte e poco definite. Il massimo si raggiunge con il bestione simil-Cthulhu che pare davvero il polpo che infilo in pentola la domenica.
L'artwork invece mi piace molto e si sposa col tema, dalle tiles, ai personaggi, all layout (disposizione degli elementi ndR) delle carte.
In tavola occupa un sacco di spazio in virtù dei molti mazzi di carte da avere sottomano. La mappa viene assemblata in corso di partita, per cui il setup è istantaneo, ma ogni tanto occorre riorientarla per far posto alle nuove tile.
Regolamento
Un po' prolisso e disorganico. Specie la parte della città è spiegata poi in dettaglio nelle relative schede e questo all'inizio spiazza un po'. Per fortuna, nonostante le molte informazioni, alla fine il gioco è molto lineare e già alla prima partita si riesce ad entrare nei meccanismi.
Ambientazione
È quella che mi ha tenuto lontano da questo gioco da tavolo per tre anni. E devo dire che se fosse stato per lei, non lo avrei mai comprato. Pur avendo letto tutta la saga della Torre Nera, l'idea di cowboy che sparano a tentacoli e ragni giganti mi dà una forte sensazione da B-movie.Comunque alla fine il tutto è reso molto bene: l'esplorazione progressiva, le armi che vomitano piombo, il buio della miniera, gli agguati, l'orrore che fa danni quanto le ferite fisiche, la corruzione del male sui protagonisti... Insomma, se soggettivamente il tema vi piace, tranquilli che il gioco lo sviluppa molto bene.
Esplorazione del dungeon
Uno dei punti forti del gioco. Solo la prima stanza è visibile, poi si pescano carte e tutto viene costruito man mano, inclusi gli incontri, che sono pescati casualmente. C'è poi da dire che in questa scatola, oltre al far-west e le sue miniere, viene fornito anche un mondo alternativo: Targa. A questi mondi alieni si accede tramite portali trovati nelle varie stanze. Ciascuno ha un suo ambiente, mostri propri, oggetti peculiari. Naturalmente le espansioni ne forniscono altri, ampliando la sensazione di scoperta ed esplorazione.
Campagna, viaggio e mondo esterno
Di per sé non c'è una vera e propria campagna con una storia unica. Gli scenari sono collegati solo dalle conseguenze che si portano dietro sulla pelle degli avventurieri e naturalmente su nuovi equipaggiamenti e livello di esperienza.
Per spostarsi da un'avventura alla città, c'è un'apposita tabella su cui tirare 3d6.
Il mondo esterno è invece una della parti più curate ed entusiasmanti di tutto il gioco. Non c'è nessuna oasi felice in cui riposare, non il solo classico emporio da visitare. Qui c'è una città, intera, con cui interagire, una serie di edifici tutti diversi e con un sacco di opzioni, pericoli sempre in agguato per una permanenza che può far male tanto quanto il dungeon, se protratta troppo.
Ma un'altra aggiunta interessante, che espande la percezione del mondo di gioco, è appunto quella dei citati portali che conducono ai mondi alieni da cui provengono i mostri da affrontare. In City of the Ancients c'è solo Targa, una piana ghiacciata e morta, in cui sopravvivono costrutti del passato, silenti guardiani di una civiltà estinta. Il contrasto tra il buio delle miniere ed il bianco accecante di Targa è forte non solo a livello visivo, ma contribuisce a creare un mondo tridimensionale che va oltre la singola avventura.
Le missioni
Le missioni di Shadows of Brimstone sono fondamentalmente uno shot'em up da tavolo. Si avanza, si spara, si avanza, si spara, rinse & repeat. All'interno di questo schema va però detto che la Flying Frog è riuscita a tirar fuori degli scenari tutto sommato abbastanza vari, almeno come tema (piazzi la dinamite per far saltare tutto, salvi la figlia del sindaco, scappi dalla miniera che crolla, ecc) e quindi, sebbene meccanicamente si assomiglino un po' tutti, la sensazione di “nuova avventura” rimane sufficientemente positiva.I personaggi
Posto che il gioco è principalmente un “tira e muovi e ritira e spara” e quindi un po' tutti i personaggi fanno del combattimento il centro del loro essere, c'è una sufficiente differenziazione sin dal principio, grazie ai molti parametri da cui è composta la scheda personaggio e all'abilità speciale. Come dicevo però, i ruoli non sono poi diversissimi e da una parte è bene, vista la possibilità di giocare in solitario con un unico personaggio.
Crescita dei personaggio
Anche qui il gioco esalta quella che è una delle sue componenti migliori. I soldi consentono fin da subito di comprare qualcosa di nuovo o migliorarlo. Dico migliorarlo perché molti oggetti hanno degli slot per delle modifiche, aumentando così la personalizzazione. Passare di livello garantisce poi un potenziamento casuale tirata su una tabella, più una nuova abilità scelta da un albero tecnologico personalizzato con ben 4 filoni, ciascuno costituito da altrettanti talenti progressivi. C'è davvero di che sbizzarrirsi e non è finita: le ferite permanenti (fisiche o psichiche) e le possibili mutazioni in cui incorre l'eroe (nelle missioni si raccoglie una speciale pietra nera che è mutagena e serve a migliorare le armi, tra le altre cose), hanno effetti particolari ed impattanti, spesso in negativo, a volte in positivo.Morte dei Personaggi
Shadows of Brimstone risolve questo nodo in un modo direi brillante. È vero che i personaggi non muoiono, al massimo falliscono la missione, ma questo ha delle conseguenze permanenti sulla loro salute, dato che subiscono menomazioni. Anche se qualcuno va KO, lo scontro non dura mai moltissimo e, riprendendosi subito dopo, non starà mai molto tempo fermo.
Combattimento
In questo caso mi sento di dire che la componente tattica del gioco sia abbastanza carente. Gli scontri si riducono di solito a grosse sparatorie in campo aperto, pochi spostamenti mirati giusto a dividere un po' i mostri e proteggere i feriti e poco altro. Aggiungiamoci piccole forzature come i mostri grandi che si muovono a fisarmonica per passare in mezzo ad amici e nemici (come in Descent 2). Il Combattimento, come molte altre cose in Shadows of Brimstone, è il regno del dio dado.
Magia
Non pervenuta. Non esiste una magia, un sistema magico a sé stante. Ci sono naturalmente oggetti che potremmo definire magici, come la stessa darkstone, ma nulla di diverso e peculiare. Naturalmente l'ambientazione ha influito su questa scelta.
Intelligenza Artificiale (AI)
Molto semplice: i mostri vanno verso il nemico più vicino, cercando di lasciare spazio agli altri, oppure si fermano appena a gittata, se dotati di armi a distanza. Ogni round di attivano tutti, secondo l'ordine di iniziativa. Quindi non ci sono sorprese: sai che si muoveranno, che lo faranno tutti e sempre. La cosa toglie imprevedibilità e suspense, ma ne guadagna parecchio in fluidità e ridona anche un minimo di tattica agli scontri.Altre meccaniche e considerazioni
Devo dire la verità: mi sono accostato a Shadows of Brimstone con molta titubanza e spinto soprattutto da spirito di completismo; i dungeon crawler sono uno dei miei generi preferiti e mi piace provarli tutti, testarne le idee, assaporarne le differenze, analizzarne le meccaniche.
Ci sono un paio di cose che mi hanno colpito molto in positivo, devo dire.
Intanto sono riusciti a dotare il gioco di una buona adattabilità: a seconda di quanti eroi affrontano un'avventura, i mazzi da cui pescare carte nemico sono diversi ed i mostri hanno una o più abilità speciali in base al livello del gruppo (in questo caso è quello del personaggio maggiore, non si fa una media).
Ma la cosa che probabilmente mi è piaciuta di più e che difficilmente si trova in altri giochi da tavolo simili è la possibilità di giocare davvero in solitario. Ovvero usare uno e un solo personaggio. Non è facile e sicuramente la taratura del gioco non è perfetta (ad esempio ci sono delle carte che si pescano a causa della traccia Depth che vanno a complicare lo scontro finale e quelle non scalano per nulla), ma la possibilità c'è ed è regolamentata.
Altro grosso plauso alla differenziazione dei personaggi sia tramite le opzioni di classe, ma anche per i piccoli ma fondamentali equipaggiamenti e miglioramenti acquisibili in città, in quello che davvero diventa un gioco nel gioco.
A proposito della città, delle sue regole e dei suoi edifici, qualcuno potrebbe anche trovare eccessiva questa parte, troppo prolissa e con troppe opzioni, tante cose da imparare e valutare. Sicuramente è particolare e se non vi piace l'idea di spendere un 20 minuti tra un'avventura e l'altra, forse dovreste lasciar perdere il gioco. A parer mio è un po' il valore aggiunto di Shadows of Brimstone, quello che rende tridimensionale il mondo in cui è ambientato.
Allo stesso modo, i mondi esterni danno quel tocco esotico e diverso a un ambiente che altrimenti sarebbe davvero troppo monotono. I tile di miniera sono... dei buchi tutti uguali: buio e roccia. Targa è un piacevole diversivo ghiacciato, con regole, oggetti e fauna propri ed immagino che le espansioni e soprattutto l'altra scatola base amplino ancora di più questo concetto.
La durata in quattro si fa un po' altina: più mostri, più personaggi, più tiri, ecc. L'ho trovato forse migliore e più digeribile in 2-3 giocatori.
Infine il dado. In un gioco in cui si fanno d6 ferite e si tira su tabelle con 3d6 o con un d36, capite pure voi che per sedervi e divertirvi dovete non solo accettarlo, ma anche adorarlo. Perché sennò son cristi&madonne ogni tre per due. Oppure usare i miei dadi segreti che fan sempre sei.
Conclusione
Shadows of Brimstone è un tuffo nel passato. Un passato fatto di puro divertimento, di tanti dadi che rotolano, di sfighe che si accumulano, di colpi all'ultimo secondo per uccidere il mostro finale. Meccanicamente è uno zero, in pericoloso bilico tra il classico e il superato, tra il vintage e il vecchio. Ma quando si parla di lore, di ambientazione, di divertimento – anche un po' sfacciatamente ed orgogliosamente brainless, se vogliamo – ha pochi rivali.
Ed ora aspettiamo Darklight e vediamo se quest'altra rivisitazione di Warhammer Quest saprà superarlo.