Singapore

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Voto recensore:
6,3

Introduzione
La prolifica White Goblin Games ci prova stavolta con un gestionale non troppo complesso, frutto del lavoro di Peer Sylvester, che fonde l'ormai classico piazzamento lavoratori (anche se qui ridotto ai minimi termini) con il piazzamento tessere, il gioco è distribuito in Italia dalla Cranio Creations. Il risultato è un gioco tutto sommato piacevole ma abbastanza anonimo, senza infamia e senza lode.

Ambientazione
Nel 1861 a Sir Raffles fu assegnato il compito di costruire un avamposto a Singapore per conto della Compagnia delle Indie Orientali. Non era un compito facile visto che l'isola era in gran parte coperta da foreste e paludi. Egli risolse il problema con un’idea ingegnosa: concesse lotti di terreno esentasse a ricchi mercanti, purché si impegnassero a bonificarli colonizzarli. Così un piccolo avamposto divenne ben presto una ricca metropoli, in cui fioriva non solo il commercio legale, ma anche quello dell'oppio, con compagnie e cartelli costantemente in lotta per il predominio. Lo stesso Raffles tentò di fermare l'illegalità tramite retate e quant'altro, inutilmente.
I giocatori vestono i panni di questi ricchi mercanti senza scrupoli, con lo scopo di guadagnare Punti Vittoria (PV) tramite il commercio e le attività illecite.

Il Gioco
Preparato il tabellone con tutte le apposite plance, ogni turno procede a partire dal giocatore più indietro con i PV (il “giocatore Raffles”) per procedere poi in senso orario.
I giocatori hanno a disposizione, ogni turno, un certo numero di tessere edificio a cui attingere per sviluppare l'insediamento a Singapore. Il progressivo consumo delle tessere scandisce anche la durata del gioco, che termina quando non si è più in grado di rimpinguare la selezione per il turno. Piazzare una tessera in un lotto costa sterline a seconda del terreno da bonificare ed è necessario collegarla con una strada ad una tessera adiacente. Quando tutti hanno piazzato (se possono pagarne i costi) una tessera, il turno procede con la fase delle azioni, in cui ognuno muove la sua pedina lavoratore di massimo 3 spazi sugli edifici, lungo le strade, facendo un massimo di 3 delle azioni fornite dagli edifici stessi.

Tali azioni consentono generalmente di guadagnare o scambiare risorse/soldi/PV per altre risorse/soldi/PV. Le tessere edificio sono divise in 3 epoche e quelle della terza ultima fase sono ovviamente le più potenti e le più convenienti da sfruttare.
Alcune tessere sono edifici “illegali” e costringono il costruttore a pescare dal sacchetto nero: se esce un gettone bianco ha luogo una retata e il giocatore con più cubi di oppio e gettoni neri (che vengono trattenuti, se pescati) subisce una penalizzazione in soldi ed eventualmente PV.

Finito il turno, se ne inizia un altro con la determinazione del nuovo “giocatore Raffles” e il tutto procede come descritto finché non terminano gli edifici a disposizione: chi ha più PV è quindi proclamato vincitore.

Considerazioni
Un regolamento di poche pagine, semplice e apparentemente ben spiegato, lascia però, all'atto pratico, delle lacune che vanno chiarite con le FAQ: i gettoni bianchi vanno rimessi nel sacchetto? (sì) Costruire un edificio è obbligatorio? (no) L'utilizzo dell'azione dell'edificio di partenza è consentito? (sì) Le risorse sono limitate? (no) e altre varie ed eventuali. Insomma, una pagina in meno di spiegazione degli edifici (già chiarissimi, a parte poche eccezioni) e qualche puntualizzazione in più sarebbe stata cosa più gradita.

La partita scorre via abbastanza fluida e ci sono pochi tempi morti, se si eccettua l'eventuale riflessione del giocatore Raffles che è chiamato in pratica a gestire buona parte della strategia di turno. Infatti è lui che, ogni volta, assegna i lotti in cui costruire i nuovi edifici, determinando quindi non solo la spesa per ogni avversario, ma anche i possibili percorsi che si vanno a creare sulla mappa. Dato che, se non si hanno soldi per pagare una nuova costruzione, lo si dovrà fare arretrando nel tracciato PV, appare chiaro come le scelte del giocatore Raffles siano determinanti sia per non fuggire troppo gli avversari, sia per non farli arretrare fino a soffiargli il privilegio di essere il Raffles.

Questo cercare di avvantaggiare l'ultimo in classifica è certamente un pregio, ma mal sfruttato in questo caso, per due motivi. Innanzitutto l'ordine di turno si svolge da lui in senso orario, mentre sarebbe stato meglio, a questo punto, procedere con un ordine di turno inverso per tutti i giocatori (peraltro di facile lettura e applicazione vista la plancia segnapunti). Infine, in questo gioco, dato che gli edifici della terza epoca sono davvero potenti, si tende spesso a rimanere indietro apposta, per accumulare molte risorse da sfruttare solo verso la fine del gioco, per cui si corre il rischio di una vera e propria corsa al ribasso per più di metà gara, anche in virtù dei privilegi concessi al fanalino di coda, dando alla partita un ritmo un po' anomalo.
Insomma, il ruolo del giocatore Raffles, che deve barcamenarsi tra il vantaggio di rimanere ultimo e tenere sotto controllo i PV degli altri (quando non puoi pagare per un lotto devi scalarti PV) è certamente molto interessante e gratificante... il brutto è che rischia di rimanere il solo.

Le combo degli edifici sono abbastanza elementari e sotto gli occhi di tutti: se si crea un percorso particolarmente favorevole, tutti tenderanno ad ammassare lì i propri lavoratori, anche perché le pedine non si bloccano tra loro né nel movimento né nell'eseguire un’azione. Di qui anche la scarsa interazione, che si limita appunto a rubarsi qualche tessera particolarmente appetibile e a fornire 1PV all'avversario ogni volta che se ne utilizza un edificio di proprietà. Anche la penalità dovuta alle retate è casuale ed, essendo le risorse tenute segrete, non si ha mai la certezza di chi andrà a colpire.

In conclusione siamo di fronte ad un titolo che si lascia comunque giocare con piacere e leggerezza per qualche serata, ma manca di mordente, di quel tocco di novità e di genialità necessarie per andare oltre.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottime le monete, le tessere degli edifici e i tabelloni, di robusto e spesso cartone. Di contro i parallelepipedi che costituiscono le strade aggiungono inutile confusione visiva ad un tabellone già abbastanza oberato. Mi viene poi da pensare che alla White Goblin non abbiano il senso delle proporzioni: i cubi risorsa sono enormi, a fronte dei minuscoli schermi giocatore che dovrebbero nasconderli. Quanto mai infelice la scelta di fare delle monete di valore 5 quando i lotti di terreno vanno da 0 a 4...

Scalabilità
Non cambia molto da 3 a 4 giocatori: il tempo speso dal partecipante in più viene mitigato dalla maggiore velocità con cui terminano gli edifici.

Incidenza aleatoria/strategica
L’alea incide nella sequenza con cui escono gli edifici e nella pesca delle retate, ma nel complesso è gestibile: si sa che l'oppio è pericoloso e alla prossima tornata di edifici potrebbero essercene molti illegali: il gettone bianco è sempre in agguato. Molto dipende da cosa deciderà il giocatore Raffles.

Durata
60-90 minuti, a seconda del numero della paralisi da analisi dei partecipanti.

Dipendenza dalla lingua
Praticamente nessuna: tutto è illustrato con una chiara iconografia.

Pro:

Il meccanismo che favorisce l'ultimo tiene il confronto sempre molto serrato.
Dura il giuso tempo per non annoiare e fungere anche da eventuale riempitivo quando si ha poco tempo a disposizione.

Contro:

Il meccanismo del giocatore Raffles è eccessivamente esasperato.
Se avete trovato freddi Caylus&Company, troverete questo glaciale.
Nulla di davvero accattivante e innovativo.

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