A Song of Ice and Fire Roleplaying

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Voto recensore:
0,0

Ambientazione
Come da titolo, ci troviamo di fronte ad un gioco di ruolo ambientato nel mondo ideato da George R.R. Martin, nella sua Saga del Ghiaccio e del Fuoco.
In particolare, tale GdR è focalizzato principalmente su Westeros e i Sette Regni, anche se offre la possibilità di avventurarsi al di là del Mare Stretto, nel continente di Essos e delle Città Libere.

Il gioco
Il gioco presenta sostanzialmente un design "vecchio stile", anche se condito da pregevoli twist innovativi.
Peraltro, su alcuni punti l'autore sembra accogliere alcune delle moderne teorie di design: ad esempio, per ciascun tiro il giocatore deve dichiarare qual è il suo Intent, vale a dire cosa vuole veramente e precisamente ottenere col successo del tiro; se il tiro ha successo, né lui né il Master possono modificare tale Intent previamente dichiarato e il giocatore viene altresì chiamato a narrare cosa accade, conformemente all'Intent enunciato.
Andiamo ora ad analizzare alcuni dei punti essenziali del gioco.

Le Abilità
Questo GdR abbandona la tradizionale ripartizione tra Caratteristiche (Forza, Costituzione, Destrezza, ecc) e Abilità più o meno correlate alle prime (Nuotare, Nascondersi, ecc).
Invece, esistono solo 18 Abilità, che hanno un punteggio variabile da 1 a 7, e che ricomprendono tutto quello che il personaggio sa fare, andando da Combattere in Corpo a Corpo ad Atletica, dalla Percezione al Nascondersi, ecc.
Ciascuna di queste Abilità, poi, ha una o più Specializzazioni che il giocatore potrà decidere di sviluppare: le Specializzazioni di Atletica, ad esempio, sono Forza, Nuotare, Scalare, ecc.

Il sistema dei Tiri risulta pertanto molto semplice: per effettuare una prova si tira un numero di d6 pari al valore di quella data Abilità (da 1 a 7), si fa la somma dei risultati, e il punteggio ottenuto si raffronta al livello di difficoltà della prova dato dal Master. Se si supera la difficoltà tutto ok, altrimenti si fallisce.
I dadi della Specializzazione non si sommano a quelli dell'Abilità, ma vanno invece a sostituire quei dadi tirati dell'Abilità che hanno ottenuto un risultato più basso, in modo da conseguire una somma finale più alta.
E' un sistema carino, che è piaciuto a molti miei giocatori, perché consente di avere un punteggio dell'Abilità medio (tipicamente 3), ma di specializzarsi altresì in uno o più campi dove si vogliono ottenere risultati eccellenti.

La creazione del Personaggio...e della Casata
Un twist interessante di questo GdR è costituito dal fatto che, in fase di creazione del Personaggio, non si crea soltanto un Personaggio per ogni Giocatore, ma - tutti assieme - i Giocatori creano anche la Scheda della loro Casata, alla quale tutti loro appartengono.
Anche la Casata, pertanto, ha la sua scheda con i suoi punteggi e le sue caratteristiche e,sopratutto, con tutti gli elementi che la caratterizzano: le varie e variegate Truppe a disposizione della Casata (ciascuna con la propria scheda), eventuali Castelli, Fortificazioni, Città, Strade, Miniere, Mercati, ecc presenti nel feudo della Casata, e via dicendo.
Fin da subito, dunque, si capisce che questo gioco si sviluppa su due binari paralleli: da una parte, la storia personale dei Personaggi; dall'altra, le storie dei protagonisti si legano tra loro in virtù del fatto che tutti appartengono alla medesima casata; infine, le loro storie sono inevitabilmente connesse a quelle della Casata.
Ogni vittoria del singolo Personaggio non andrà dunque solo a suo vantaggio, ma sarà anche l'intera Casata a beneficiarne; al contrario, ogni singola sconfitta si rifletterà inevitabilmente sulla Casata.

Per quanto attiene la creazione del singolo Personaggio, invece, la prima cosa che il Giocatore sceglie è l'età del suo alter-ego.
L'età è fondamentale, perché essa determina due elementi essenziali: i punti con cui aumentare le Abilità e le Specializzazioni, e i Destiny Points.
Maggiore infatti è l'età iniziale scelta, maggiori saranno i punti con cui aumentare Abilità e Specializzazioni, ma minori saranno i Destiny Points a disposizione.

I Destiny Points e le Qualities
Un altro twist carino di questo gioco, i Destiny Points, sono in realtà una sorta di "punti Fato", che si possono utilizzare in tre modi differenti:
- si possono "spendere", per ottenere alcuni bonus minori momentanei. I Destiny Points spesi si recuperano una volta raggiunto uno Story Goal, un obiettivo della storia.
- si possono "bruciare", per ottenere bonus più cospicui, o per modificare sostanzialmente la storia (salvarsi la vita, ecc). I Destiny Points bruciati non si recuperano: sono persi per sempre.
- si possono infine "investire", per comprare una "Quality". Anche in tale ipotesi, il Destiny Point trasformato in una Quality è perso per sempre.

Le Qualities sono bonus/talenti extra, che peraltro servono anche a caratterizzare il personaggio.
Sono numerosissime, spaziando dall'avere un Meta-Lupo, ad essere l'Erede Primogenito della propria Casata, dall'essere ricco sfondato ad essere dotato del "Terzo Occhio" (come Bran Stark, per intenderci).
Il contrario delle Qualities sono i Drawbacks, difetti negativi del personaggio che spaziano anch'essi in vari campi (dall'essere un nano, ad aver paura di qualcosa in particolare, ecc).

Il Combattimento e l'Intrigo
Un'altra idea carina (anche se non particolarmente originale) è costituita dal fatto che, parallelamente a tutte le dettagliate regole relative al combattimento, alle azioni effettuabili in uno scontro fisico, ecc, il gioco presenta un sistema pressoché speculare per l'Intrigo.
Anche qualsiasi vicenda di Intrigo, infatti, è disciplinata da regole precise, con tanto di un valore denominato "Intrigue Defense", da una sorta di 'punti ferita di intrigo', denominati "Composure", ecc
Pertanto, qualsiasi vicenda di Intrigo - da un incontro diplomatico alla corte di un potente Lord, al tentativo di assassinare qualcuno, dal provare a raccogliere informazioni su qualcuno o qualcosa, al tentativo di sedurre un'affascinante cortigiana - ha precise regole per giocare il suo intero svolgimento.

Le Ferite
Un ultimo twist carino, che è opportuno segnalare, è costituito dal sistema delle ferite.
Ciascun Personaggio ha un certo numero di punti ferita; ogni volta che tale Personaggio viene ferito, può decidere di evitare un numero di punti ferita pari al suo valore di Endurance, e di riportare - al loro posto - una Injury.
Una Injury - a differenza delle ferite 'normali', che non hanno alcun riflesso sulle meccaniche e che si cancellano tutte alla fine di ciascun combattimento - ha una guarigione più lenta, e dà -1 al risultato di qualsiasi test.
Infine, invece di sottrarre il solo valore di Endurance, un personaggio che subisce un danno può decidere di ignorare completamente l'intero danno riportato, e di prendere al suo posto una Wound.
Una Wound è una ferita particolarmente grave, che viene scritta e descritta sulla scheda (qualcosa tipo "ginocchio destro rotto"), che infligge -1 dado di penalità a tutti i test, e che si cura solo con mooolto tempo a disposizione.
Perché un giocatore dovrebbe decidere di riportare una Injury o, peggio ancora, una Wound?
Perché, così facendo, evita di arrivare a zero punti ferita.
Quando si arriva a zero punti ferita, infatti, il personaggio è Sconfitto: non significa necessariamente che è morto, ma significa che l'avversario che lo ha sconfitto decide liberamente la sorte da infliggergli!
Può decidere, dunque, di ucciderlo, ovvero può imporgli di "prendere il Nero", o altre sorti, nessuna delle quali risulta piacevole per lo sventurato.

L'Esperienza
Il gioco è strutturato in "Scene": un combattimento con dei banditi, il furto di una spada di Valyria dai forzieri di Grande Inverno, una sfida ad un torneo, un'udienza di fronte al Trono di Spade, un duello tra due cavalieri... sono tutti esempi di possibili Scene.
Al termine di ciascuna Scena, ogni Personaggio che vi ha partecipato può guadagnare tre cose - Esperienza, Gloria o Denaro - il cui ammontare è proporzionale alla difficoltà del test più impegnativo effettuato nella Scena.
L'Esperienza serve semplicemente ad aumentare i valori delle Abilità e/o delle Specializzazioni e ad acquistare nuovi Destiny Points.
Il Denaro, ovviamente, serve a comprare l'equipaggiamento; alternativamente, è possibile effettuare una donazione di Denaro alla propria Casata per aumentarne la "Ricchezza" (una delle caratteristiche della Casata).
La Gloria, infine, può essere spesa per ottenere 1 dado bonus ad un test; alternativamente, è possibile donare Gloria alla propria Casata per aumentare una delle sue caratteristiche.

La Casata
Le meccaniche di gestione della Casata rappresentano, a mio avviso, uno degli aspetti meglio realizzati del gioco.
Ogni tot mesi, infatti, si è chiamati a curare l'aspetto gestionale della Casata, a fronteggiare eventuali insidie (attacchi improvvisi, catastrofi naturali, problemi di vario genere) e a decidere come implementare il feudo (richiamando un Maestro della Cittadella, arruolando nuove truppe, creando un mercato in una cittadina, ecc).
Le vicende che colpiscono la Casata coinvolgono i vari Personaggi a vario titolo, a seconda del ruolo che essi svolgono all'interno della stessa.

Conclusioni
Assieme agli elementi apprezzabili sopra elencati, il gioco, purtroppo, presenta altrettanti aspetti meno brillanti.
Anzitutto non sempre permette di vivere adeguatamente l'ambientazione ideata da Martin.
A ben guardare, infatti, solo alcune delle Quality sono davvero peculiari di Westeros, ma il resto dell'impianto di gioco sarebbe in realtà utilizzabile in qualsiasi ambientazione medieval-fantasy.
Ciò è in parte aggravato dal sistema di combattimento, molto meccanico: per carità, ci sono una miriade di armi, di qualità speciali delle stesse, di azioni possibili, ecc, ma il tutto è forse un po' troppo rigidamente inquadrato. Difficilmente, insomma, riuscirete a tradurre in gioco un combattimento dinamico come quello svolto da Bron al Nido dell'Aquila, per intenderci.
Inoltre, sebbene le regole sull'Intrigo siano all'apparenza molto carine, la prova sul campo probabilmente dimostrerà anche a voi che siano molto farraginose e di difficile applicazione pratica.

Sotto il medesimo profilo, c'è da osservare che uno dei pregi peculiari di Martin è costituito dall'approfondimento psicologico e caratteriale dei singoli personaggi: sono i loro caratteri i veri protagonisti della saga, le loro sfumature, i loro cambiamenti, ecc.
Purtroppo nel gioco tutto questo è lasciato pressoché interamente alla buona volontà dei giocatori, giacché mancano completamente regole pertinenti ad evidenziare le personalità dei Personaggi (salvo, sempre, qualche Quality, che comunque svolge questo compito in modo molto limitato). I Personaggi vengono descritti, insomma, solo per le loro qualità e capacità fisiche, ma manca del tutto una qualsiasi regola sul loro aspetto caratteriale/personale.

Infine: la Scheda dei Personaggi.
Considero la Scheda ufficiale dei Personaggi di questo gioco una delle peggiori schede mai realizzate per un GdR.
Pensate che manca del tutto un qualsiasi spazio per registrare l'Esperienza, il Denaro e la Gloria guadagnati!
Manca inoltre tutta la parte gestionale dell'Intrigo, poiché non c'è un posto per annotare l'influenza subita (cioè le ferite riportate nell'Intrigo), le possibili azioni di Intrigo, i possibili danni che si possono infliggere, ecc.

Elementi di sintesi

Materiali
Buoni. Il manuale è copioso, a colori, e le illustrazioni e la grafica sono di buona qualità.
Peccato che la scheda ufficiale dei Personaggi sia tremendamente carente, poichè manca di parti essenziali per giocare.

Regolamento
Purtroppo non sempre chiarissimo, come testimoniato dalle 21 pagine di FAQ ed errata ufficiali!

Scalabilità
Giocabile bene anche con un numero esiguo di giocatori (2-3), può presentare invece problemi con un numero elevato di giocatori (più di 6), giacché si perde il senso di protagonismo (reso alla perfezione con un numero di giocatori compreso tra 2 e 6).

Incidenza aleatoria/strategica
Elevata componente aleatoria, giacché ovviamente si tira per qualsiasi cosa. L'alea è, comunque, in parte stemperata dai Destiny Points.

Durata
In una tipica sessione di gioco (3-4 ore) si riescono a giocare in media 4-5 Scene, quando si è pratici delle regole.

Dipendenza dalla lingua
Totale: il gioco è solo in Inglese.

Consiglio/Sconsiglio
Consiglio questo gioco agli appassionati di Martin che vogliono evidenziare, nelle loro giocate, più l'aspetto tattico-strategico delle storie di Westeros.
Sconsiglio questo gioco a chi ricerca l'approfondimento delle personalità dei personaggi di Martin, oppure - ovviamente - a chi non adora Martin.

Pro:
Molte idee carine, tra cui spiccano quelle relative alle ferite.
Buona interconnessione tra i singoli Personaggi e l'aspetto gestionale della Casata.
Lo stesso aspetto gestionale della Casata rappresenta, a mio avviso, il miglior pregio del gioco.
Contro:
La Scheda ufficiale manca di parti indispensabili per giocare.
Non sempre le regole permettono di giocare adeguatamente aspetti essenziali dell'ambientazione (il carattere dei personaggi, i combattimenti dinamici, ecc).
Le regole sull'Intrigo possono risultare, all'atto pratico, un po' farraginose.