Terra Mystica: recensione

Copertina di Terra Mystica
Feuerland Spiele
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Terra Mystica
Voto recensore:
8,5

Introduzione
Presentato a Essen 2012, Terra Mystica sta rapidamente mietendo consensi. Sotto la supervisione di Uwe Rosemberg e grazie alla prossima diffusione su scala mondiale grazie a Z-Man Games, Terra Mystica cerca di imporsi come titolo di gestione risorse mascherato da gioco di blanda civilizzazione. Da 2 a 5 giocatori, con un regolamento non adatto al pubblico occasionale per difficoltà e complessità, fa della varietà di gioco e della programmazione gestionale i propri punti di forza.

Ambientazione
14 fazioni diverse (2 per colore) che espandono la propria civiltà su un tabellone esagonato, “terraformando” il mondo secondo le proprie esigenze che, sfortunatamente, non coincidono con quelle avversarie. Nani, Giganti, Halflings, assieme alle più classiche razze fantasy, tipo Ingegneri, Fachiri e Nomadi, costruiscono ed espandono la propria civiltà a colpi di vanga, bilanciando i vantaggi della vicinanza agli altri popoli con la necessità di mantenere il proprio spazio vitale.

Il Gioco
Terra Mystica mescola la gestione risorse con la costruzione di una rete di edifici, allo scopo di ottenere la città più grande (e il maggior numero di punti vittoria, PV).
I sontuosi e soprattutto abbondanti materiali di questo gioco forniscono tabellone, con 7 tipi di terreno diverso, in cui piazzare i propri edifici; plancia del Culto (ci sono 4 scale: Terra, Aria, Fuoco, Acqua), in cui mandare i propri sacerdoti, allo scopo di ottenere Punti Potere (PP) e PV; plance del giocatore, con le “tazze del potere” per i PP, gli spazi dedicati agli edifici e le abilità speciali caratteristiche di ogni fazione (tutte e 14 sono ben differenziate). Oltre a questo, una miriade di componenti, come i tasselli Terreno, i cubi Lavoratore, monete, marcatori Azione, segnalini Favore, pergamene Bonus, tessere Punteggio/Turno, segnalini Città e quant'altro.
La partita è scandita da 6 tessere Punteggio sorteggiate che indicano anche i possibili bonus guadagnabili di turno in turno. Sono già visibili all'inizio della partita, garantendo una certa programmazione a lungo termine.
Ad ogni turno i giocatori ricevono la loro rendita, in base a quanto hanno costruito: sulla plancia giocatore, infatti, rimuovere un edificio lascia scoperto un simbolo che può indicare lavoratori, monete, PP e quant'altro, così è visivamente immediato sapere cosa si ha (e si avrà) a disposizione. Poi ogni giocatore può eseguire un’azione, uno per volta, in senso orario. Si procede in questo modo, eseguendo azioni, finché tutti decidono di passare ed effettuare la comune fase di status. Il gioco procede così per i 6 turni fino al punteggio finale.

Le possibili azioni sono:
1) Terrafomare, ovvero cambiare un esagono di terreno in uno a noi favorevole (ogni fazione ne ha uno solo) e costruire un edificio. Più edifici connessi tra loro formano una città e forniscono molti PV.
2) Progredire nella navigazione (serve per connettere edifici anche attraverso i fiumi)
3) Aumentare la capacità di terraformare, spendendo meno lavoratori.
4) Migliorare una struttura. Ogni tipo di edificio fornisce un bonus diverso nel gioco. Ad esempio le Fortezze sbloccano un’abilità speciale tipica di ogni razza; i Templi e i Santuari, grazie ai segnalini Favore, aumentano la propria influenza nei Culti e/o forniscono una rendita aggiuntiva.
5) Mandare un sacerdote al Culto (il culto fornisce PP durante io gioco e PV a fine partita)
6) Effettuare azioni tramite i PP. C'è una serie di azioni limitate sulla plancia, molto utili, utilizzabili solo spendendo PP. I PP (uno dei meccanismi più interessanti del gioco) girano in 3 “tazze”: quando si guadagna potere si passano le pedine dalla tazza I alla II. Se non ce ne sono più in tazza I, si passano dalla II alla III, che è l'unica da cui potranno spendere, facendoli ritornare infine nella tazza I. All'occorrenza si può “forzare” questo meccanismo, perdendo però alcuni PP per il resto della partita: da fare solo in caso di estrema necessità.
7) Azioni speciali: sia quelle razziali, sia quelle fornite dalle carte bonus, che vengono scelte
8) Passare: il primo a farlo prende il segnalino primo giocatore.

Nessun tipo di combattimento quindi. L'aspetto più direttamente interattivo consiste nel dare la possibilità ai confinanti di guadagnare PP in cambio di PV quando si costruiscono strutture adiacenti alle loro.
I PV si fanno in moltissimi modi: con le tessere turno che forniscono un diverso parametro di punteggio ogni volta, con alcune pergamene Bonus, con alcuni segnalini Favore, fondando città (cosa che avviene in automatico, quando un certo numero di edifici sono collegati), con la navigazione, terraformando, con il Culto, con gli insediamenti più estesi a fine partita, con abilità speciali di razza.

Considerazioni
Partiamo dalle note positive. Terra Mystica è, nel complesso, un bel gioco, ben calibrato in quasi tutte le sue componenti, divertente da giocare ed eseguibile in un tempo relativamente ragionevole. Le molte strade per fare punti, la buona varietà di azioni possibili e la struttura ad informazione completa consentono una buona programmazione sia a breve che a lungo termine. Nessuno spiacevole elemento casuale turberà questo delicato equilibrio, se non il sorteggio di due razze che competono per terreni spesso contigui. Ma anche a questo si può ovviare semplicemente scegliendo la propria fazione.

Tutte queste possibilità e diversificazioni sono piacevolmente controbilanciate da un effetto di coperta sempre corta e di tempo tiranno. 6 turni sono pochi per realizzare tutto quello che avreste intenzione di fare e le risorse (tra lavoratori, sacerdoti, monete, PP) sempre scarse e in delicato equilibrio.
Il sistema per costruire edifici (e quindi per ottenerne la rendita) infatti, è mutuato da Eclipse: quello che aggiungi sul tabellone scopre, sulla plancia personale, un nuovo introito. Quando potenzi un vecchio edificio (ad esempio un Mercato in Fortezza), questo ritorna sulla plancia, di fatto “tappando” nuovamente la risorsa sbloccata. Bisogna, dunque, prestare sempre attenzione a cosa e quando sviluppare.

Altro aspetto interessante è la rotazione dei PP nelle 3 “tazze”. Il potere che si guadagna non è subito disponibile e riuscire a giostrarlo attraverso questo meccanismo (che ricorda un Mancala molto semplificato) in modo tale da averne sempre un po' a disposizione per le azioni speciali è uno degli aspetti cruciali del gioco.

E ora passiamo agli aspetti meno riusciti.
Principalmente parliamo di interazione non molto marcata. È presente quella classica dei gestionali, ovvero la competizione per le azioni migliori (che sono limitate nel turno), per la scalata ai culti, per la città più estesa e così via. La plancia dei Culti, in particolare, dà la sensazione di un elemento un po' estraneo, aggiunto in un secondo momento per aumentare questo tipo di competizione, ma funziona comunque egregiamente.
Manca però il vero confronto diretto. Niente guerra, niente combattimenti, neanche un po' di terraforming sotto i piedi degli edifici avversari. Anzi, ognuno tende a stare nella propria zona di mappa senza troppo spostarsi a ridosso degli altri. Per incentivare questa vicinanza, gli autori hanno inserito una regola ad hoc: uno sconto sui Mercati edificati adiacenti agli edifici nemici, aspetto importante vista la penuria di monete durante la partita. C'è inoltre la possibilità per l'avversario di guadagnare PP in cambio di PV se tu costruisci accanto a lui. Quest'ultima regola risarcisce, in qualche modo, il nostro avversario della nostra invadente vicinanza, disincentivando l'interazione. Se il beneficio della scelta fosse, infatti di chi costruisce, avrebbe allora davvero sempre senso avvicinarsi agli altri per ottenerlo. Ma questo potenziale vantaggio viene offerto agli avversari, dai quali si deve poi sperare di riaverlo in cambio tramite loro nuove costruzioni. Bisogna dunque scegliere oculatamente se e quando avvicinarsi (beneficiando di sconti, ostacolando il nemico e, potenzialmente, guadagnando PP per le sue costruzioni... ma anche fornendo PP a lui e venendo ostacolati noi stessi nell'espansione) o starne lontani e non rischiare nulla.

Altra nota dolente che si riallaccia al punto precedente: incomprensibile la scelta di non realizzare un tabellone stampato fronte/retro con la mappa per 4-5 giocatori da un lato e quella per 2-3 dall'altro. In pochi si coltiva davvero il proprio orto e poco più.

Se volete aumentare l'aspetto interattivo, magari abbiate cura di selezionare le razze maggiormente “aggressive” (tra virgolette perché, in questo gioco, è una parola grossa: al massimo siamo a livello di liti condominiali...), tipo Witches, Cultists, Halflings, Nomads, Fakirs. E qui introduciamo anche il secondo aspetto meno riuscito: il bilanciamento tra le razze.

Intanto diamo a Cesare quel che è di Cesare: è apprezzabile lo sforzo di creare ben 14 popoli tutti differenti. Anche se la loro caratterizzazione estetica fa accapponare la pelle e hanno il fascino di uno zombie, sono davvero tutti diversi e dotati di uno stile di gioco peculiare. Purtroppo, quando si esula dalle classiche razze fantasy per crearne di nuove, bisogna sforzarsi di renderle ancora più interessanti e accattivanti delle vecchie per tenere il passo. Aspetto decisamente fallito (davvero, vi piacciono i Fachiri?).

Ma, al giocatore “german” puro, questo aspetto folkloristico interessa meno di zero e il giocatore “american” aborrirà Terra Mystica per un sacco di altri motivi, per cui passiamo al bilanciamento...che non c'è. O meglio, giocando al massimo in 5, si riesce comunque a prendere una razza forte, quindi la partita non ne risente quasi mai. Ma, in termini generali, davvero qualcuno può sentirsi più potente scegliendo i Giganti al posto delle Streghe? O i Cultisti invece degli Halflings? O ancora le Sirene e non gli Swarmlings?
Si sa che più si tenta di differenziare i popoli, più il bilanciamento diventa problematico. Lo sforzo va premiato e lodato, il risultato un po' meno.

Conclusioni.
Terra Mystica si propone come un gioco corposo, sia nel regolamento che nei contenuti, un vero “brucia-cervelli”. Alcuni passaggi sono un po' macchinosi e la difficoltà a volte non sembra ripagata dalla complessità. Nonostante questo, siamo di fronte a un titolo valido, con una grande varietà di opzioni, alta rigiocabilità e ampie possibilità strategiche. 

Elementi di sintesi

Materiali
Ottimi e abbondanti. Le pedine in legno sono enormi, a parte quelle per i PP, che tendono a rotolare ovunque. Il prezzo non è esattamente economico e riflette quantità e qualità del contenuto della scatola.

Regolamento
Un po' confusionario e con diversi punti oscuri che necessitano di FAQ.

Scalabilità
Non eccellente per quel che riguarda l'aspetto interazione.

Incidenza aleatoria/strategica
Tutta strategia, grazie al gioco a informazione completa e alla mancanza di elementi aleatori.

Durata
Circa 30-40 minuti a giocatore, a seconda della gravità di paralisi da analisi da cui siete affetti.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna, la simbologia usata, per una volta, è abbastanza chiara.

Consiglio/sconsiglio
Se un giocatore “american” pensa di destreggiarsi tra affascinanti popoli fantasy costruendo civiltà ben caratterizzate, ha sbagliato di grosso. È un “german” duro e puro, sia nelle regole che nello svolgimento, un vero e proprio brucia-meningi. Piacerà particolarmente a chi non ama il fattore fortuna, preferisce fare la propria partita senza troppe interferenze avversarie e vuole provare diversi stili di condurre la partita nello stesso impianto di gioco.

Pro:

I materiali sono davvero ottimi.
Elegante e sfiziosa gestione delle risorse (sia degli introiti che dei PP).
Ottima componente strategica sia a lungo che breve termine.
14 fazioni diverse, ognuna con le proprie caratteristiche...

Contro:

...purtroppo non perfettamente bilanciate.
Interazione non molto marcata.
Il tabellone poteva essere bilanciato meglio se fosse stato provvisto di un lato per 2-3 giocatori.
Il regolamento è corposo e non mancano le eccezioni.

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