Ogni tanto qualcuno tira fuori idee nuove e le realizza anche bene. Complimenti alla recensione e al gioco.
Time Arena è sicuramente uno dei titoli più rapidi che abbiamo in collezione: una volta aperto il tabellone e scelti i guerrieri la partita durerà meno di 10 minuti. Non per modo di dire: 10 minuti reali.
Il gioco di Fabrice Lamouille, magnificamente illustrato da Shanshan Zhu e pubblicato dalla casa francese BLAM!, è un titolo nel quale da 2 a 4 giocatori si scontrano ai lati opposti di un’arena, evocando guerrieri che si batteranno per la vittoria, mentre un timer scandisce inesorabile il tempo che scorre e che andrà gestito al meglio. Una delle sorprese più belle dell’ultimo spiel.
Il gioco
Nella modalità semplice ogni giocatore riceve 4 eroi, suddivisi nei 4 colori, come indicato sul regolamento. Si dà il via alla partita e ogni giocatore avrà 5 minuti per cercare di distruggere la base avversaria o sopravvivere senza far finire il proprio tempo a disposizione. Il giocatore, al proprio turno deve attivare almeno uno dei quattro eroi: se non è in mappa, lo può evocare su uno dei portali del proprio colore libero, dopodiché può muoverlo e farlo attaccare. Se l’eroe è già in mappa, può essere semplicemente spostato e usato per un attacco, o viceversa.
Ogni guerriero ha la possibilità di muoversi in caselle adiacenti, anche in diagonale, per un numero di passi pari a quello indicato dalle gobbe sopra la sua sagoma e attaccare, con il valore di forza indicato sullo stand, i guerrieri adiacenti. Il conflitto si risolve in modo molto semplice: si lancia un dado il cui valore va sommato alla forza del nostro eroe, se il totale ottenuto supera il valore difensivo dell’avversario questo va rimosso dall’arena, sennò non capita nulla. Il dado prevede anche due facce speciali che sono il ko, successo sempre, e il fallimento. Gli eroi che vengono eliminati vanno sul portale corrispondente al loro colore e la clessidra associata viene ruotata: dovranno passare 30, 45, 60, 90 secondi prima che l’eroe possa essere nuovamente evocato su uno dei portali. Se si raggiunge il lato opposto del tabellone, è possibile attaccare la base avversaria: se si riescono ad infliggere 6 danni, la partita è vinta, successo ottenibile anche se il timer avversario raggiunge lo zero.
Nella modalità completa si aggiungono interessanti varianti e la novità principale è che ogni eroe ha un’abilità speciale che gli fornisce capacità uniche come l’attacco a distanza, la possibilità di contrattaccare anche in difesa, l’abilità di proteggere i compagni vicini o esplodere per danneggiare chiunque ci sia attorno o rigenerare un cristallo (ovvero un punto vita della nostra base). In questa modalità gli eroi vengono scelti a turno dai giocatori aumentando la strategia nella creazione di una squadra vincente. Viene introdotto anche un sistema per mitigare i tiri falliti, tramite l’aumento di un apposito tracciato che fornisce abilità uniche ad esempio, più forza, un rilancio di un dado, un movimento aggiuntivo.
Considerazioni
Come abbiamo già scritto nel report di Essen, dopo la prova fatta allo stand, siamo rimasti entusiasti: il gioco rivela da subito le sue grandi potenzialità, pur nella modalità semplice. La frenesia data dal tempo che scorre inesorabile ti obbliga a scelte rapide e forse non sempre ottimali ma che rendono benissimo l’idea della concitazione della battaglia. La scelta di non giocare sempre in contemporanea ma di scindere i turni dei giocatori rende il tutto meno caotico di quanto sembri, con il giocatore che trema durante il turno dell’avversario.
Avrete notato che stiamo parlando del gioco sempre come di un “uno contro uno” questo perché tutto il gioco è pensato per essere un gioco da due: c’è la possibilità di giocare fino in 4 dividendosi in due squadre, con i membri che si dividono gli eroi e i portali, l’abbiamo provata e dobbiamo dire che è un no. Si perde tutto il bello del gioco, della rapidità di pensiero, dell’improvvisazione se ci si deve in qualche modo accordare: aumenta la scalabilità ma diminuisce il divertimento. A livello di materiali il tutto è molto buono, niente che faccia gridare al miracolo, niente miniature da 25 centimetri scolpite a mano, ma splendide illustrazioni degli eroi che, forse alle prime partite, vanno riconosciute. Avere due eroi blu o rossi non aiuta, per quanto le nostre saranno sempre di spalle e quelle avversarie sempre di fronte, oltre a ritrarre eroi palesemente diversi. Inoltre le clessidre sono un vero valore aggiunto: avere un tempo di rigenerazione diverso per ogni eroe rende la partita molto più strategica e ci permette di gestire la partita anche in modo conservativo, se si eliminano gli eroi più grossi è una buona idea anche passare rapidamente il turno all’avversario che si troverà nella difficile posizione di dover scegliere se aspettare e sprecare tempo o giocare con i pochi eroi.
Insomma, Time Arena ci è piaciuto davvero tanto è divertente, frenetico, bello da vedere e giocare: un gioco semplice che fa dannatamente bene il suo lavoro.