Tutto, ma proprio tutto, su SpaceCorp: 2025 - 2300 AD

SpaceCorp Copertina
BoardGameGeek

Viaggiare nello spazio, scoprire nuove frontiere. Fantascienza con limitata interazione diretta, e quasi nessun alieno. Come un libro di Bukowski con quasi nessuna birra. Basato sul primo episodio della serie letteraria Galactican. Il libro, così a naso, non lo consiglierei.

Giochi collegati: 
Spacecorp
Voto recensore:
7,5

Quando chiediamo un consiglio, stiamo di solito cercando un complice.

Giuseppe Luigi Lagrangia

Pochi mesi fa chiedevo consigli su qualche uscita interessante al presidente dell'associazione della quale sono socio, e lui mi indirizzó su un gioco appena uscito della GMT Games. Non nascondo di avere una particolare simpatia per questa casa editrice. Mi disse che era un gioco ambientato nello spazio, basicamente un eurogame, che era molto bello, e che dovevo assolutamente provarlo. Cosí mi feci mandare dalla GMT Sekigahara (già che c'ero) e, appunto, SpaceCorp.

Leggo su internet che in molti paragonano, per la tematica, questo gioco ad un altro uscito nel 2010: High Frontiers, di Phil Eklund, che viene descritto come un gioco per ingegneri aerospaziali, ossia troppo complicato per noi semplici umani (e, a dire il vero, questa cosa mi ha fatto venire una voglia matta di giocarlo). Viceversa, il gioco protagonista della recensione è decisamente alla portata di tutti e, per questo, è stato accolto con grandi aspettative dal pubblico GMT e da chi aspettava un bel gioco di perlustrazione spaziale con un buon grado di simulazione e di realismo, ma abbastanza semplice da non necessitare una laurea in astrofisica. Finalmente un simulatore di viaggi spaziali realistico, ma abbordabile? Beh, direi proprio di sì.

Una partita si srotola lungo circa 300 anni di “evoluzione” umana, attraverso i quali le tecnologie di propulsione migliorano esponenzialmente e si passa da viaggi interplanetari a viaggi interstellari. Il regolamento è semplice e intuitivo, chiaro e non lascia quasi nessun dubbio.

SpaceCorp Tabellone
Deck-building molto soft, movimenti point to point, con una non indifferente, e a volte fastidiosa, intromissione del caso. Staremo seduti al tavolo circa tre orette, quattro la prima partita, e ci metteremo mezz'ora buona a spiegare le regole. Sono previsti sia lo scenario medio che quello corto.

L'autore è quel John H. Butterfield famoso per D-Day at Omaha Beach (uno dei migliori wargame in solitario mai confezionati). Al progetto partecipano anche altri due nomi decisamente noti: Chad Gensen (Specie Dominanti, Combat Commander, Fighting Formation..) e Mark Simonitch (Hannibal: Rome Vs. Carthage, The U.S. Civil War, Ardennes '44...). Roba grossa insomma. Un gruppetto di wargamers bravissimi con voglia di euro. E non è stato un flop: il gioco ha riscosso un discreto successo di vendite, tra i best seller dell'anno in corso, almeno secondo GMT. Vediamo a grandi linee come si gioca.

Viaggiando si guadagna

Credo che questa nazione dovrebbe impegnarsi a raggiungere entro dieci anni la meta di mandare un uomo sulla Luna e far sì che faccia ritorno sano e salvo. Scegliamo di andare sulla Luna entro dieci anni non perché sia facile, ma perché è difficile, e perché una meta del genere ci aiuterà ad organizzare e mettere in campo il meglio delle nostre energie ed abilità.

J.F.K

Nel gioco impersonifichiamo una corporazione votata alla ricerca di risorse e alla colonizzazione dello spazio conosciuto. Nello specifico, manovriamo i suoi team spaziali che si muovono (Move) nell'universo, esplorano (Explore) svelando delle tesserine esplorazione, costruiscono basi (Building) dove l'esplorazione è giunta al termine, basi che poi produrranno (Product) soldi (Trilioni), ossia punti vittoria. A seconda di cosa svela l'esplorazione, possiamo mettere o no un certo tipo di basi, che ci daranno o no determinati bonus/malus.

Nella scatola troviamo due belle mounted maps double side, che si avvicenderanno sul tavolo con l'avvicendarsi delle ere: era mariners, la mappa rappresenta l'universo compreso tra la Terra e Marte; l'era plateteers: l'universo tra il centro del nostro Sistema Solare e la sua fine; strafarers: la nostra galassia in un intorno di 15 anni luce.

Con l'avvicendarsi delle ere costruiremo basi, colonie, concluderemo contratti, otterremo carte progresso che ci daranno azioni speciali e bonus, e tutto questo, messo insieme, ci darà soldi. Il piú ricco alla fine vince (nel gioco trilioni e punti vittoria sono la stessa cosa).

Le carte

Le scelte giuste vengono dall’esperienza, e l’esperienza viene dalle scelte sbagliate.

Anonimo

Le carte che abbiamo in mano sono davvero molto semplici e chiare. Hanno scritto sopra il nome di una o due azioni e ad ogni azione è abbinato un numero. Per esempio: Move 3; Building 1. Questa carta ci assegnerebbe, giocandola e scartandola, o un punto movimento o un punto costruzione (mai entrambi) che ci serviranno o per muoverci o per costruire.

SpaceCorp plancia
Ogni era ha il suo mazzo. 46 carte il primo, 58 il secondo, 76 il terzo. A ogni mazzo si aggiungono un numero variabile di carte tempo (Time), che sono potenti carte che raddoppiano i punti e permettono anche di dividerli su due equipaggi (attivare due equipaggi contemporaneamente è una mossa molto potente). In fase di setup di ogni era si pescano quattro carte che vengono messe a faccia in su in appositi spazi nel tabellone. Sono le carte offerta che possiamo accaparrarci usando l'azione ricerca. Se prese, si rimpiazzano con altre carte del mazzo, in modo che ci siano sempre 4 carte offerta a faccia in su nel tabellone.

Iniziamo con in mano 2 o 3 carte, a seconda della posizione di turno. Ogni turno ci spetta una sola azione (con alcune eccezioni) a scelta tra queste:

  • Research: pescare carte per ampliare la nostra mano. Es. “Reserch 2” ci permette di pescare due carte dal mazzo e/o dalle carte offerta.
  • Move: possiamo muoverci da un pianeta ad un altro e solamente se partiamo o arriviamo in una base spaziale (non necessariamente uno spazioporto). Point to point, per l'appunto. Valgono anche le basi dei nostri avversari, ma cosi facendo loro avranno diritto a pescare una preziosissima carta dal mazzo. Il movimento consiste nello staccarsi da un pianeta (1 punto movimento di default, più eventuali malus per la gravità; la Terra ha un malus di due, quindi decollare costa 1+2=3), attraversare i confini che dividono le differenti regioni spaziali (pagando il costo indicato nella mappa), atterrare nel nuovo pianeta (stesso meccanismo del decollo). Per poter fare il movimento dovremmo giocare tante carte quante necessaria per accumulare i punti movimento necessari.
  • Explore: una volta arrivati su un pianeta che abbia uno spazio esplorazione, a meno che non sia già stato esplorato, potremo esplorarlo. Questo spazio mostrerà il costo per l'azione: da 1 fino a 10 nell'ultima era. Dobbiamo scartare carte che sommate ci diano punti Explore in quantità uguale o superiore a quanto indicato per esplorare la zona. Se lo faremo, vi piazzeremo una tessera explore, scelta casualmente tra il mazzo dell'era corrispondente. La tessera esplorazione ci può permettere avanzi genetici o revelation (che ci permetteranno di comprare carte speciali), trilioni (direttamente, allo scoprire la tessera), malus o bonus per costruire basi in questo territorio. Alcune tessere possono rivelare acqua, vita, anomalie, che alla fine sono solo requisiti per mettere determinate tipologie di basi. Altre ci daranno punti produzione. Ogni tessera proporzionerà alcuni bonus/malus immediati e alcuni effetti duraturi.
  • Build: se abbiamo esplorato il pianeta o anche se qualcun altro lo ha fatto, possiamo ora costruirvi una base. Stesso meccanismo. Nel pianeta (o asteroide, o punto lagrangiano) troviamo il valore costruzione (da 2 a 8), a cui sommiamo o sottraiamo eventuali bonus dati dalla/le tessera/e esplorazione di quel pianeta. Per costruire dobbiamo raggiungere un valore uguale o superiore giocando carte che ci diano punti costruzione. A quel punto potremo costruire una base scelta tra le basi disponibili, tra nove tipologie differenti.
  • Produce: se tra le basi costruite abbiamo basi costruite sopra tessere esplorazione con valore di produzione (P#), spendendo carte che abbiano punti corrispondenti all'azione, possiamo produrre. Produciamo in tante basi come i punti Produce che giocheremo. La produzione è nell'ordine di 1/3 trilioni per ogni base. In pratica quest'azione ci permette di racimolare punti vittoria, ma ci costa un'azione. Vantaggio immediato, ritardo nel costruire il motore del gioco e ritardo nell'espanderci per l'universo. Che scegliamo?
  • Genetics e Revelation: nella nostra plancia abbiamo una minitrack rotonda con due cubetti in cima. Un cubetto tiene memoria dei così chiamati avanzamenti genetici, e l'altro di quelli delle rivelazioni, revelation, in inglese. Compiendo un giro, 3 spazi, otteniamo una carta progresso associata o a Genetic o a Revelation. Sono carte importantissime che permettono di compiere azioni o danno bonus (sei sempre protetto dalle radiazioni, puoi muovere un tuo team in una stella a scelta, hai un bonus di +2 all'azione research per il resto della partita, ecc..) e che, alla fine quando colonizzeremo, ci daranno parecchi trilioni. Inizieranno a essere disponibili a partire dalla seconda era.

La plancia giocatore e le infrastrutture

I sentieri si costruiscono viaggiando.

Franz Kafka

Oltre a ospitare le tesserine rotonde delle basi che possiamo utilizzare quando costruiamo su un pianeta (di 9 tipi diversi) e la minitrack per gli avanzamenti dei punti Genetica e Rivelazione, la nostra plancia ospita 4 spazi adibiti ad ospitare altrettante carte. In partenza sono vuoti, ma hanno prestampate due azioni, che nello scenario principale sono Research 2 / Move 1

SpaceCorp astronave
Alcune delle carte che pescheremo, infatti, sono “infrastrutture”. Sono uguali alle altre carte, solo hanno scritto “Infra” sul fondo. Potranno essere giocate normalmente oppure piazzate nella nostra plancia, il nostro quartier generale. Potremo alloggiarle in uno spazio vuoto tra i quattro che possono alloggiare infrastrutture, oppure sostituite a carte che già avevamo collocato precedentemente (che saranno scartate). Questo è il nostro più potente motore di gioco. Per collocare carte dalla nostra mano alla plancia dobbiamo spendere un turno per ogni carta, ossia compiere l'azione Upgrade. Una volta integrate alla nostra plancia, potremmo sempre usarle per compiere un'azione, in aggiunta al valore delle carte giocate o anche senza giocare carte. Il che significa che, se andare a Marte costa 9 e noi abbiamo posizionato nella nostra plancia Move 4 e Move 5, non dovremo scartare nessuna carta per muoverci fino al Pianeta Rosso. Il twist si arricchisce di interesse allo scoprire che, volendo, possiamo anche usare le nostre carte in abbinamento alla plancia di un avversario (che però guadagnerà una carta dal mazzo, come accadeva con l'utilizzo di una base di un concorrente). Man mano che le ere avanzano, i mazzi che si susseguono ci daranno delle carte sempre più potenti (per esempio sul movimento si parte da carte che danno da 1 a 3 punti, fino ad arrivare a carte con 8 punti e infine a moltiplicatori x3 x4 x5). Molto importante, quindi, avere il giusto timing nel costruire infrastrutture, ossia piazzare carte sulla plancia, tenendo sempre presente che dovremo poi, con l'avanzare del gioco, sostituirle con carte più potenti per adeguare il nostro motore alle nuove e incredibili sfide che l'umanità sarà chiamata a perdere, ehm, scusate, volevo dire, vincere.

I turni finali di ogni era si giocano a mazzo finito, cioè solo con le carte che ci rimangono in mano e vanno esaurendosi. In questi turni il regolamento ci impedisce di usare la plancia degli altri giocatori, quindi diventa decisivo il motore di infrastrutture che ci siamo costruiti; soprattutto negli ultimi e decisivi dell'ultima era, che sono quelli nei quali si fanno in tre turni i punti di mezza partita.

Basi

Il turismo spaziale è una recente forma di turismo che ha luogo nello spazio.

Wikipedia

Abbiamo 9 tipi di basi diverse: quali collocare e dove risulterà spesso decisivo.

  • Industrie: possono essere costruite solo su tessere esplorazione che mostrino il simbolo dell'acqua; ci permettono di migliorare la produttività della tessera esplorazione e in terza era ci danno un punto per costruire colonie;
  • Spazioporti: possono essere costruiti solo in punti lagrangiani la prima era, o in pianeti senza malus gravità nelle altre due; ci danno crescenti bonus nel movimento.
  • Attrazioni turistiche: possono essere messe solo se la tessera esplorazione mostra un artefatto alieno, o una anomalia; aggiungono un valore produzione alla tessera esplorazione sulla quale vengono costruite
  • eccetera, eccetera, eccetera...
.
SpaceCorp carte

Colonie

Marte è l'unico posto nel sistema solare in cui è possibile che la vita diventi multiplanetaria.

Elon Reeve Musk

Nella terza era si potranno colonizzare le galassie. Le colonie saranno costruite senza necessariamente spendere carte. Servono una serie di prerequisiti che, se ottemperati, permettono di costruirle. Il primo e necessario prerequisito è che nella galassia siano già esitenti le nostre basi (costruite con punti costruzione). A quel punto costruiremo una a scelta tra le colonie esistenti e, a seconda dei prequisiti ottemperati, potremo metterne una più conveniente o una più basica. Le colonie ci daranno davvero molti punti, quindi arrivare alla terza era con un motore potente è fondamentale per poterci muovere tra le galassie, dove le distanze non sono più misurabili in milioni di Km ma in anni luce e dove costruire costa molto di più, esplorare anche, e costruire colonie, fine ultimo, richiede una grande organizzazione e fortissime infrastrutture. A fine gioco, avere più colonie darà ulteriori bonus.

Contratti

Una delle vie principali per fare punti è concludere contratti. Ossia, essere i primi a fare certe cose. I contratti sono sette a era, ventuno in tutto, e sono tra loro correlati. Mi spiego. Se il contratto nella riga uno della prima era non viene reclamato da nessuno, nella seconda era chi otterrà per primo i requisiti per reclamare il contratto della stessa riga otterrà sia i punti previsti dal contratto della seconda era, che quelli del contratto non reclamato della prima era. E questo è un twist molto importante, perché rende, col passare delle ere, alcuni contratti molto allettanti e quindi fa si che piú giocatori si scannino per arrivare per primi a quei requisiti. D'altro canto, rende abbastanza prevedibili le mosse degli avversari. Risulta quindi decisivo capire se sono troppi a scannarsi per quell'obiettivo e cercare altre combinazioni più fruttifere di punti vittoria.

Fine era

Quando si compiono sei contratti su sette dell'era in corso, l'era si chiude automaticamente. Si toglie il tabellone corrente e si passa all'era successiva. Oppure, quando il mazzo di carte è finito e non ci sono piú carte da pescare, si innesca il processo di fine era. Da quel momento, se due giocatori passano (e quando un giocatore passa già non può più rientrare) i giocatori restanti giocano l'ultimo turno, dopodiché l'era finisce. Quando il mazzo finisce, manca ancora molto da fare: di solito abbiamo un motore bello solido che ci permette di muoverci senza spendere carte, e alcune carte per costruire e esplorare. Quindi, a mazzo finito si giocano ancora vari turni. Poi piano piano le carte in mano ai giocatori finiscono, e i mazzi vanno esaurendosi.

L'idea funziona, giacché obbliga a tenere sotto controllo gli altri giocatori quando ci si avvicina a fine era. Se due almeno giocatori hanno mazzi ridotti, tanto vale giocare azioni prima di fine era, onde evitare di rimanere con carte non utilizzate in mano quando si chiude l'era. E fino a qui tutto bene. In terza era però, non solo finisce l'era, ma anche il gioco.

Possiamo immaginare un giocatore, lo chiamiamo A, che all'inizio del processo di fine era è in testa, e un giocatore, B, che è dietro nel punteggio, ma ha carte per superare il rivale in due o tre turni. Al primo turno, il giocatore A passa, sperando che almeno un altro giocatore passi e così il suo rivale non abbia tempo per recuperare. A quel punto, i giocatori ormai fuori dal gioco per il primo posto, hanno una scelta a dir poco decisiva. Se a loro volta passano, il giocatore B non avrà tempo per superare il giocatore A, e quindi la vittoria andrà al primo. Se continuano a giocare, migliorando il loro punteggio, ma senza nessuna speranza di agguantare la vittoria, vincerà il giocatore B. A me pare un bel problema di kingmaking, facilmente risolvibile con qualche house rule, tipo che un giocatore nell'ultima era deve continuare a giocare fino a che ha possibilità di migliorare il proprio punteggio. Lo reputo comunque un piccolo bug. Non si puó dire che il gioco è rotto, ma crepato si.

A parte ciò, la trovata nelle prime ere dà una buona aggiunta di profondità e obbliga a interagire con quello che fanno gli altri.

Considerazioni

Setup

Il setup è molto rapido. Si piazza il mazzo, le basi nella plancia, due team sulla terra, quattro carte sul tabellone, e via. Il problema è che poi questo setup sarà da rifare ben due volte, con l'aggravante che nella seconda era bisognerà settuppare le carte progresso e le colonie, in bell'ordine nei rispettivi spazi nel retro della mappa della prima era. Quindi, alla fine, un venti minuti complessivi di set up considerateli tutti. Però dai, divisi in tre, possono fungere da pausa wiskey. Come? Non fate la pausa wiskey! Che diamine.

Materiali e ergonomia

Nulla di trascendentale, però comodi, chiari, artwork molto classico: Giove sembra Giove; Saturno sembra Saturno; le immagini sulle carte quelle di una serie di fantascienza anni '90 o, meglio ancora, le immagini che accompagnano le news nel sito della NASA; i counters sono leggeri ma robusti; le mappe sottiline ma dovevano infilarcene due. Le scritte delle azioni sulle carte le hanno fatte con la grafica dei bottoni di File Maker. Intavolato ha un ottimo colpo d'occhio e rimanda esattamente all'ambientazione classica che vuole ricreare.

Da un punto di vista ergonomico non posso proprio trovarci un difetto. Forse troppo leggere le plance personali, però belle spesse e abbastanza ruvide da non patire la sindrome Terraforming Mars. Insomma, tutto in regola, nulla che faccia gridare all'opera d'arte. Il Tate Modern può attendere.

La scatola contiene perfettamente tutto anche dopo l'imbustatura delle carte.

Flusso di gioco e punti vittoria

I punti vittoria si fanno solamente nei seguenti modi:

  • Completare un contratto (esempio, il primo che costruisce tre basi in una sola regione, il primo che fonda una colonia, il primo che impianta una base su Marte, ecc.)
  • Esplorare: ogni tessera esplorazione può dare punti vittoria
  • Carte: alcune carte (poche) hanno abililtà speciali che possono dare punti vittoria una tantum
  • Produrre: con le carte produzione si racimolano i punti che le nostre basi stanno producendo (da 1 a 3 per ogni base che facciamo produrre)
  • Carte progresso: ogni carta progresso che ci aggiudichiamo, può darci 1 o 2 punti vittoria, oltre al bonus specifico
  • Colonie: la vera accelerazione del gioco; alcune colonie danno parecchi punti vittoria
  • Finale di partita: a seconda delle colonie che si sono costruite, si va da un -1 a un +13 punti vittoria

Il flusso di gioco è semplice semplice. Decido ogni turno cosa fare. L'azione ricerca mi permette di rimpinguare il mio mazzo. Mettere una carta nella mia plancia mi permette di rafforzare il motore. Muovere i due cubetti revelation e genetics sulla plancia mi permetterà di prendere carte progresso che mi daranno punti vittoria e bonus personali, ma per farlo mi serve o una carta corrispondente, o una tessera esplorazione con il rispettivo bonus. Il resto è muoversi nello spazio, esplorare pianeti, costruire basi. E poi di nuovo muoversi, esplorare, costruire. E nella terza era fondare colonie.

Il deck-building è blando e le combo, più che combo, sono combianzioni ovvie, che se le hai le giochi. Il logaritmo premia chi gioca i punti azione che ha in mano nella maniera più efficiente, visto anche lo sviluppo delle altre corporazioni e sopratutto premia il timing delle giocate, il tutto avendo una strategia in testa e sapendo quale è piu o meno il range di punti che ci serviranno per metterla in pratica. Farsi un'idea di quanti punti ci serviranno per mettere in atto la nostra strategia è abbastanza calcoloso, però è molto gratificante quando tutto torna. Infine, un occhio ai contratti per chiuderli prima dell'avversario, e un occhio a quante carte hanno i tuoi avversari mentre si avvicina il fine era.

Bella la tensione al tavolo.

Dipendenza dalla lingua

Alcune carte hanno il testo in inglese, le carte progresso anche, e un po' di testo c'è da leggerlo per i requisiti e gli effetti di basi e colonie. Però su BGG si trova tutto in italiano. D'accordo con BGG: moderata.

Conclusioni

Peso medio/leggero come complessità e profondità. Gioco scorrevole, divertente, intuitivo, un pelo matematico. Forse il tempo di gioco è appena eccessivo per un introduttivo, o quasi. Il 14+ stampato nella confezione mi pare del tutto esagerato. 12+ può andar bene (10+ l'opinione di BGG).

Giocato in tutte le configurazioni, e promosso in tutte le configurazioni. Scala molto bene.

Il gioco mi è piaciuto più di quanto preventivassi. Mi aspettavo, infatti, un gioco molto, troppo lineare. Muovi, esplori, costruisci, e poi di nuovo muovi, scopri, costruisci ecc... Invece la necessità di definire un minimo di strategia per farlo, modificare la propria strategia in ragione di quello che fanno gli avversari e in ragione dei punti azione che peschi, ne fa un bel rompicapo, di peso medio appunto, che vola via meravigliosamente bene.

Chi cerca un gioco euro che permetta di costruire un proprio motore e seguire una strategia senza essere troppo disturbato sarà soddisfatto, anche se dovrà stare con gli occhi aperti perché indirettamente ci si può pestare i piedi, e in alcuni casi anche direttamente. Per me giusto equilibrio.

Il gioco ha una curva di apprendimento abbastanza morbida. Credo che già alla seconda partita non si possano fare grosse cavolate. Se giochi male ti punisce, e lo noti, visto che il punteggio è sempre lì, marcato su una track, anche se il gap vero lo vedi da metà terza era: quindi punisce, ma non troppo presto, salvo partite disastrose. Anche con le prime due ere mal giocate è possibile, anche senza errori degli avversari, ma solo con un poco di fortuna, tornare in partita nell'ultima era.

Quello che più mi è piaciuto è il controllo. Sai sempre cosa succede, anche in quattro giocatori. Capisci quando sbagli e perché. Hai sempre sott'occhio cosa stanno facendo i giocatori. Uno sguardo alla mappa e alla loro plancia e hai tutto chiaro.

Capitolo fortuna. Esistono carte molto forti, e sono poche. Quindi il rischio che a uno ne capitino in mano molte e ad un altro poche, c'è. E in quel caso, se i due giocatori son di pari livello, non c'è storia. Le tessere esplorazione possono riservare davvero brutte sorprese. Si va da +3 trilioni di bonus a -2, ossia 5 punti di differenza potenziali a tessera, tutti assolutamente casuali. In generale cosa scopri quando esplori può darti la vittoria o la sconfitta in un finale partita serrato. Quindi la sorte c'è, si sente e deve piacere questo aspetto. Una tessera su tutte fa imbestialire i giocatori: “perdi 2 punti vittoria e poi pesca un'altra tessera”. Così senza un perché? E ribaltiamo il tabellone allora! Di positivo c'è che le carte forti, essendo poche, sono ben memorizzabili, quindi anche senza aver giocato a tresette tutta la vita con tua nonna, non è troppo difficile sapere cosa è già uscito e cosa no, e sapere cosa ci possiamo aspettare dalla mano del nostro avversario.

Il senso di crescita è reso molto bene, e l'effetto palla di neve è assolutamente piú potente di quello che potevo pensare in un gioco che riparte da zero tre volte, ma abbastanza gentile da perdonare inizi stentati.

Il gioco costicchia, 80€ comprato su GMT. Per me, tra il materiale e il gamplay li vale tutti. Coi giochi usciti nel 2018 (intendo giochi di pari livello, come Root, Detective, Underwater Cities, pesi medio leggeri) io lo vedo tra le migliori uscite dell'anno. Mi sono divertito parecchio e lo rigiocherò spesso come defaticante. È piaciuto a tutti quelli che lo hanno provato.

Pro:
  • Punitivo, ma con tatto
  • Scala molto bene
  • Senso di cresita ottimamente ricreato
  • Curva apprendimento accettabile
  • Gran controllo sul gioco
  • Ottima modalità in solitario
  • Eccellente ergonomia
  • Ambientazione sentita
  • Presenza di scenari intermedi giocabilissimi
Contro:
  • Intervento della sorte presente e forse a volte ingiustificato
  • Un pelo troppo lungo, considerata l'esperienza di gioco. Potrebbe risultare ripetitivo sul finale. Il problema si può comunque superare saltando la prima era, possibilità prevista dal gioco, e giocando solo le ultime due. Così il gioco rientra nelle due ore, due ore e mezza
  • Un po' di matematica e di calcoli bisogna farli
  • Effetto kingmaking nell'ultima era da correggere
  • Molto lineare, sconsigliato a chi ama le insalatone.
  • Dubbi sulla rigiocabilità a medio periodo. Potrebbe essere che dopo un numero sufficiente di partite le aperture siano standardizzabili, soprattutto in prima era. La pesca delle carte e delle tessere progresso garantiscono comunque una sufficiente rigiocabilità.
  • Ok, non è un capolavoro, ho capito, ma io: non voglio mica la luuuuunaaa / voglio soltanto un momento / per riscaldarmi la pelle guardare le stelle / e avere più tempo più tempo per me (Fiordaliso)
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Commenti

Ciao, grazie per la recensione. L’hai per caso provato in solitario? Impressioni?

fa un po’ strano pensare a un “defatigante di 3 ore”, anche se ho capito in che senso. Speravo durasse un po’ di meno però (purtroppol’idea di frammentare l’arco di gioco non mi fa  per niente impazzire, un pò come fare una sola era a TTA...)

Complimenti per la recensione, davvero approfondita su tutti gli aspetti del gioco...che dire? A Modena l'ho provato nella sezione dei wargame e appena finito sono corso ad ordinarlo su Hexasim (69,90€)

Provato in solitario gira molto bene, ma l'avversario (il Competitore) è davvero tosto, alla fine ho perso di misura ma all'inizio del terzo turno ero sotto di brutto. Abbastanza lungo anche in solitario, comunque.

Ciao!

Io l'ho trovato troppo lungo per il gioco che è e questo fatto rende l'azione della fortuna troppo frustante (dopo 3 ore la partita non può essere decisa dai punti casuali); non mi ha soddisfatto molto neanche la resa dell'ambientazione. In generale è un buon gioco ma avevo più aspettative. Alla fine l'ho scambiato cob churchill che trovo molto più bello; sempre in casa gmt ho trovato che anche time of crisis gli sia molto superiore.

Io l'ho trovato troppo lungo per il gioco che è e questo fatto rende l'azione della fortuna troppo frustante (dopo 3 ore la partita non può essere decisa dai punti casuali); non mi ha soddisfatto molto neanche la resa dell'ambientazione. In generale è un buon gioco ma avevo più aspettative. Alla fine l'ho scambiato cob churchill che trovo molto più bello; sempre in casa gmt ho trovato che anche time of crisis gli sia molto superiore.

 

Beh. Siamo davveros su due mondi diversi. Space corps non ha nulla del wargame ed è infinitamente piú smeplice degli altri due che citi. Io consiglio di saltare la prima era per piazzarsi sulle 2/2,5 h. Comunque concordo che a volte la fortuna incida troppo.

Chad Jensen ;-) 

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secondo me il giocatore in grado di affrontare spacecorp è perfettamente abile a fare gli altri due soprattutto time of crisis. La discriminate vera è l'interazione diretta; molto presente negli altri due. Mi rendo conto che ci sono giochi più affini ma mi è capitato di giocarli in sequenza e sopratutto nell'ambito dell'editore hanno punti in comune (in particolare ToC). Per concludere aggiungo che: visto il prezzo salato, le 3 ore decise spesso dalla fortuna e il tema reso non benissimo secondo me non vale proprio la pena. 

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